Alles beim alten
Nach dem kurzen aber dennoch vielversprechenden Intro stehen wir im Menü direkt vor der Qual der Wahl. "Wiedergeburt-Modus" oder doch lieber "klassischer Modus"? Ein Blick in die Anleitung schafft Klarheit: Der klassische Modus ist die exakte Umsetzung des Originals, während die Wiedergeburt zusätzlich die einzigartigen Features des DS nutzt. Die Story ist jedoch bei beiden Auswahlmöglichkeiten die gleiche.
Nachdem das Bravo-Team der Spezialeinheit S.T.A.R.S., die der Bekämpfung von Terrorismus dient, plötzlich in den Wäldern am Rande der Stadt Raccoon City verschwindet, wird das Alpha-Team losgeschickt, um die mysteiösen Vorgänge in den Wäldern und das Verschwinden des Team Bravo aufzuklären. Letztendlich landen wir, Mitglied des Alpha-Teams, in einem alten Herrenhaus voller Zombies...
Nun schlagen wir uns also wahlweise als Jill Valentine (normaler Schwierigkeitsgrad, u.a. mit größerem Inventar) oder Chris Redfield (schwerer Schwierigkeitsgrad) durch die Villa. Für die passende Atmosphäre sorgen die altbekannten fixierten Kamerapositionen. Kurz um die Ecke gucken oder wenigstens einen langen, geraden Gang schnell überblicken, ist also nicht drin. Somit sind die Schockmomente vorprogrammiert, denn bei jedem Kamerawechsel begleitet einen die Befürchtung, dass sich plötzlich wie aus dem Nichts ein menschenfressender, blutverschmierter Zombie auf einen stürzt. Dazu kommt erschwerend, dass wir nicht mit hervorgeholter Waffe laufen können. Diese wird erst beim Stillstand und Druck auf eine der beiden Schultertasten gezückt. L ist für das Messer reserviert, während R die im Inventar ausgerüstete Schusswaffe hervorruft. Die teilweise knapp werdende Munition für Pistole, Shotgun und andere Meinungs-Durchsetzer, macht das Messer manchmal zur letzten Rettung. Ist der lebende Untote dann endlich erledigt, können wir unseren angeschlagenen Charakter mit Items wieder aufbrezeln. Neben modernen "Heilsprays" hilft den S.T.A.R.S.-Mitgliedern auch ein kleiner Kurs in Kräuterkunde. Denn drei verschiedene Kräutersorten sind überall verteilt und warten darauf miteinander gemischt zu werden - unterschiedliche Mixturen haben verschiedene Wirkungen.
Rätsel oder Bretzel?
Neben den Schieß- und Stecheinlagen gegen Zombies und andere Wesen, bietet Resident Evil natürlich auch einige Rätseleinlagen. Schalter werden gedrückt, Schlüssel gesucht, Uhren umgestellt und Regale verschoben. Will man die Rätsel im Herrenhaus lösen muss man leider immer wieder lange und schon bekannte Wege hinter sich bringen - auf die Dauer leicht nervend. Bei den Rätseln findet man auch häufig die für den "Wiedergeburt-Modus" versprochene Nutzung der DS-Features. Per Touchscreen knacken wir beispielsweise Schlösser von Truhen und durch das Mikrofon leisten wir sogar Erste Hilfe bei einem Kameraden. Die andere Hauptverwendung der DS-Features liegt in Messerkämpfen, die urplötzlich beim Betreten eines Raumes beginnen können. Hier können wir uns nicht bewegen, sondern schwingen aus der Ego-Perspektive nur noch das Messer mit dem Touchpen, um auftauchende Feinde wegzumetzeln.
Speichersystem = Altes Leid?
Besonders nervig und frustrierend kann das Speichersystem werden. Während es PC-Spieler gewohnt sind, immer und überall speichern zu können, haben sich Konsoleros wohl mittlerweile damit abgefunden, nur an bestimmten Speicherorten sichern zu können. Doch "Deadly Silence" legt tatsächlich noch eine Schippe drauf: Denn hier müssen wir nicht nur zu einem Speicherplatz, einer Schreibmaschine, laufen, sondern sind zusätzlich verpflichtet, ein Farbband dabei zu haben. Und wenn diese einmal ausgehen und man im Moment auch keine Farbbänder in irgendwelchen Regalen findet, kann man schlicht und einfach auch nicht speichern. In solchen Momenten ist man für die Standby-Funktion des DS doppelt dankbar.
Grafikpracht Resident Evil?
Grafisch präsentiert sich Resindet Evil DS gut, wenn auch nicht überragend. Wenn man bedenkt, dass die Grafik im Grunde 10 Jahre alt ist, ist man doch positiv überrascht. Große Unterschiede zur Playstation-Version gibt es nicht. Dennoch sieht es auch heute auf den kleinen DS-Bildschirmen akzeptabel aus. Lediglich die Animationen sind für heutige Standards etwas dürftig. Die Sounduntermalung ist einwandfrei und trägt perfekt zur Atmosphäre bei. Die englische Sprachausgabe ist gut verständlich. In Sachen Technik bleibt also fast alles beim Alten - auch die Steuerung, was sicherlich bei einigen zu Entsetzen führt. Heutzutage undenkbar, konnte man damals nicht einfach eine Richtungstaste drücken, um den Charakter auch dorthin zu bewegen. Nein, erst wird der Protagonist mit den seitlichen Tasten in die gewünschte Richtung justiert, um dann nach vorne oder nach hinten bewegt werden zu können. Zwar klappt dies nach kurzer Eingewöhnung ganz gut, jedoch hätte sich hier bestimmt die Mehrheit der Spieler eine Verbesserung gewünscht.
Multiplayer
Der Multiplayer-Modus für bis zu drei Mitspieler verspricht soliden Mehrspieler-Spaß. In den Modi "Kontra" und "Kooperativ" ziehen die Spieler gegen- oder miteinander durch einen Levelabschnitt, um am Ende mit den meisten Punkten dazustehen. Die Mitspieler können jedoch leider nur durch einen Punkt auf der Karte wahrgenommen werden - die eigentliche Spielfigur ist nicht sichtbar.
Bisher gibt es 22 Kommentare
https://www.payperinvest.com/
Das witzigste war noch, fand ich, das Tiere dressieren xD
ich finde es genial. Nur ein paar Sachen närfen mich wie nicht schwimmen gehen können was jedoch in der 3ds version verbessert wurde. 9 Punkte von meiner Seite
"Ashley Mizuki Robins ist dreizehn Jahre alt und auf der Suche nach ihren totgeglaubten Eltern. Schließlich verschlägt es sie auf eine verlassene Insel, wo sie es auch noch mit einem (zum Glück) freundlichen Geist namens D zu tun bekommt. Er ist seit fünfzig Jahren tot und kann sich nicht an sein Leben erinnern. Gemeinsam ziehen Ashley und D los um das Geheimnis uber Ashleys Familie und Ds Erinnerung zu lüften.
Im Rahmen dieser Hintergrundstory spielt sich "Another Code: Doppelte Erinnerung" ab, ein klassisches Point&Click-Adventure für den Nintendo DS. Man steuert Ashley aus der Vogelperspektive auf dem Touchscreen durch eine detaillierte, liebevoll gestaltete 3D-Welt. Ladezeiten sind praktisch nicht vorhanden, nicht eine Sekunde muss man warten, bis der nächste Raum der Villa geladen ist. Einziger Kritikpunkt sind dabei die groben Texturen, die erfreulicherweise nur bei gelegentlichen Kamerafahrten ins Auge fallen. Zur Steuerung kann man mit dem Stylus einfach in eine Richtung auf dem Bildschirm tippen - Ashley geht sofort dorthin. Auch die Nutzung des Steuerkreuzes ist möglich und fühlt sich etwas präziser und gewohnter an. Auf dem Topscreen wird in wunderschön gestalteten Standbildern die Villa aus Ashleys Sicht gezeigt. Ein Druck auf den "Untersuchen"-Button am Bildschirmrand überträgt diese Ego-Perspektive auf den Touchsreen. Nun kann man mit dem Stylus verschiedene Gegenstände ansehen und natürlich kombinieren. Oft werden dabei auch kleine Minispiele eingeschoben, in denen der DS voll auf seine Kosten kommt. Man pustet oder haucht ins Mikrofon, dreht einen Schlüssel mit Hilfe des Stylus im Schloss herum und manchmal muss man den Nintendo DS zusammenklappen, um zum Beispiel einen Stempel auf ein Blatt Papier zu drücken! Diese Minispiele sind aber immer logisch mit der Story verbunden und wirken nicht fehl am Platze wie bei anderen Spielen. Außerdem verfügt Ashley über eine Kamera, um ihre Umgebung zu fotografieren oder zwei Gemälde so übereinander zu legen, dass sie eine geheime Botschaft offenbaren! Das Zusammenspiel dieser leicht zu erlernbaren, intuitiven Steuerung ist der Trumpf von ?Another Code.?
Während des Spielens bekommt man auch Hintergrundmusik zu hören, die einen gewissen Wiedererkennungswert aufweist, sich bald jedoch leider allzu sehr wiederholt. Die Geräuschkulisse ist auch sehr eingeschränkt, immerhin hört man sehr schön, auf welchem Untergrund Ashley gerade läuft: Parkett knarrt, Teppich federt, Kies knirscht unter ihren Füßen, und im Wald hört man einen Vogel zwitschern. Insgesamt ist der Sound nicht überwältigend, aber in Ordnung.
"Another Code: Doppelte Erinnerung" lebt nicht zuletzt von Gesprächen. In diesen wird die komplexe, aber nicht gerade überraschende Story weitergeführt. Die Charaktere, die auf der Oberwelt eher grob dargestellt werden, werden in den Gesprächen in einem Animé-ähnlichen Zeichenstil gezeigt. Hier wirken die Charaktere außer Mundbewegungen und Augenzwinkern sehr statisch, verfügen aber über eine breite Auswahl an Ausdrucksformen wie Überraschung, Freude oder Zorn. Die Gespräche laufen meist nach einem festen Schema ab; die Auswahlmöglichkeiten sind sehr eingeschränkt. Tatsächlich wirken die oft langen Gespräche aufgepumpt und sind voller Wiederholungen oder überflüssiger Dialogzeilen. Das Gefühl, das die Macher von diesem Spiel die leider sehr kurze Spieldauer bewusst in die Länge gezogen haben, wird bestärkt durch die Tatsache, dass Ashley einen Gegenstand erst in ihr Inventar aufnimmt, wenn sie es für sinnvoll erachtet. So muss man oft noch einmal quer durch die ganze Villa rennen, nur um ein Item zu holen, die man für ein Rätsel benötigt.
Ein etwas dynamischeres Spielerlebnis mit mehr Gegenständen, Rätseln und Charakteren hätte das Spiel um einiges aufgewertet. So bleibt dennoch ein handfestes Point&Click-Adventure mit spaßigen, lösbaren Rätseln und einer mysteriösen Story, das selbst beim zweiten Mal Durchspielen noch neue Überraschungen bietet. "
Ist schon ein Nachfolger angekündigt?