Hokus Pokus Fidibus
Ein Zauberer kann mithilfe seiner Geistertinte alles Gezeichnete in Geister verwandeln. Der gute Pacman versuchte alle Geister wieder auszulöschen und den Zauberer zu besiegen, doch gerade in dem Moment, als er den letzten Geist besiegen wollte, wurde er mitsamt den Monstern in das Buch gesperrt. Nun liegt es an euch, mithilfe eines Zauberstiftes das Buch von den bösen Geistern zu befreien und so Pacman wieder ins „richtige“ Leben zu lassen. Soviel zur wirren Vorgeschichte des Spiels, kommen wir also zum Gameplay.
Pacman ist im Buch gefangen und wir müssen ihn nun mithilfe des Touchscreens durch die Level malen. Das Buch ist in 12 Kapiteln unterteilt, von denen die meisten noch 5 Levels haben. In jedem Level gibt es 3 Vorgaben, die man beachten sollte. Zuerst die Anzahl der Pacman, die man noch zeichnen kann. Um die verschiedenen Gegnertypen zu besiegen, muss man mit dem Stylus einen Pacman malen, dieser frisst sich dann durch die Geister. Durch senkrechte und waagerechte Striche kann man den gelben Pillenschlucker in eine andere Richtung lenken. Je größer man Pacman zeichnet, desto langsamer ist er. Während den verschiedenen Levels wird man immer mit der Größe variieren müssen; ein kleiner Pacman kann bestimmte Gegnertypen besser fangen als ein großer Pacman, der fast 10 Sekunden benötigt, um vom einen Ende des Bildschirms zum anderen zu gelangen.
Die zweite Anzeige ist die Anzahl der verbleibenden Gegner. In jedem Level müsst ihr Gegner schlucken, um die verschiedenen Seiten des Buches wieder zu befreien. Hierbei muss man aber nicht nur blindlings Pacmen zeichnen, die von links nach rechts gehen und so alle Gegner fressen, nein, man muss mit den verschiedenen Fähigkeiten, die man im Laufe des Spiels lernt, erst einmal die Gegner verwundbar machen oder kleine Rätsel lösen. So muss man z.B. bei einer Seite erst die in der Luft schwebenden Gegner mit einem Pfeil beschießen, sodass Pacman sie schlucken kann. In einem späteren Level wird dies noch erschwert, man kann hier nicht direkt auf die schwebenden Geister zielen, sondern muss auf Spiegel in den Ecken des oberen Bildschirms schießen, die dann den Pfeil umleiten.
Zu guter Letzt noch die Zeitanzeige. Diese läuft beständig ab und wenn noch 3 Gegner auf dem Feld sind und man nurnoch 20 Sekunden hat, wird das Spiel unerwartet spannend. Die Zeit ist zwar knapp bemessen, es ist aber immer möglich, in der vorgegeben Zeit alle Gegner zu schlucken und so das Level abzuschließen.
Grafik
Leider ist die Grafik auch hier, wie bei fast allen DS-Spielen, eher mau. Es gibt keine Effekte, keine Schatten usw., was hier natürlich aber kein großer Kritikpunkt sein soll. Die Grafik des Spiels sieht aus wie aus einem Guss, es passt alles zusammen und es läuft alles flüssig, was will man mehr. Zu keiner Zeit wirkt das Spiel langweilig, immer entdeckt man neue kleine Grafiken, die einen zum Schmunzeln anregen. Alles in allem ist die Grafik auf etwas höherem GBA-Niveau, nicht schlecht, aber auch keine Referenz.
Sound
Ebenso wie die Grafik ist auch der Sound nicht gerade das gelbe vom Ei. Die Melodien wiederholen sich und jede Seite des Buches hat genau eine Hintergrundmusik. Nach einiger Zeit nervt diese und man schaltet den Lautstärkeregler auf lautlos. Hier hätte man ganz klar mehr machen können, insgesamt gibt es gerade mal knappe 30 Sounds hochgerechnet, viele der Bonuszeichnungen benutzen dieselbe Musik.
Bisher gibt es 22 Kommentare
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Das witzigste war noch, fand ich, das Tiere dressieren xD
ich finde es genial. Nur ein paar Sachen närfen mich wie nicht schwimmen gehen können was jedoch in der 3ds version verbessert wurde. 9 Punkte von meiner Seite
"Ashley Mizuki Robins ist dreizehn Jahre alt und auf der Suche nach ihren totgeglaubten Eltern. Schließlich verschlägt es sie auf eine verlassene Insel, wo sie es auch noch mit einem (zum Glück) freundlichen Geist namens D zu tun bekommt. Er ist seit fünfzig Jahren tot und kann sich nicht an sein Leben erinnern. Gemeinsam ziehen Ashley und D los um das Geheimnis uber Ashleys Familie und Ds Erinnerung zu lüften.
Im Rahmen dieser Hintergrundstory spielt sich "Another Code: Doppelte Erinnerung" ab, ein klassisches Point&Click-Adventure für den Nintendo DS. Man steuert Ashley aus der Vogelperspektive auf dem Touchscreen durch eine detaillierte, liebevoll gestaltete 3D-Welt. Ladezeiten sind praktisch nicht vorhanden, nicht eine Sekunde muss man warten, bis der nächste Raum der Villa geladen ist. Einziger Kritikpunkt sind dabei die groben Texturen, die erfreulicherweise nur bei gelegentlichen Kamerafahrten ins Auge fallen. Zur Steuerung kann man mit dem Stylus einfach in eine Richtung auf dem Bildschirm tippen - Ashley geht sofort dorthin. Auch die Nutzung des Steuerkreuzes ist möglich und fühlt sich etwas präziser und gewohnter an. Auf dem Topscreen wird in wunderschön gestalteten Standbildern die Villa aus Ashleys Sicht gezeigt. Ein Druck auf den "Untersuchen"-Button am Bildschirmrand überträgt diese Ego-Perspektive auf den Touchsreen. Nun kann man mit dem Stylus verschiedene Gegenstände ansehen und natürlich kombinieren. Oft werden dabei auch kleine Minispiele eingeschoben, in denen der DS voll auf seine Kosten kommt. Man pustet oder haucht ins Mikrofon, dreht einen Schlüssel mit Hilfe des Stylus im Schloss herum und manchmal muss man den Nintendo DS zusammenklappen, um zum Beispiel einen Stempel auf ein Blatt Papier zu drücken! Diese Minispiele sind aber immer logisch mit der Story verbunden und wirken nicht fehl am Platze wie bei anderen Spielen. Außerdem verfügt Ashley über eine Kamera, um ihre Umgebung zu fotografieren oder zwei Gemälde so übereinander zu legen, dass sie eine geheime Botschaft offenbaren! Das Zusammenspiel dieser leicht zu erlernbaren, intuitiven Steuerung ist der Trumpf von ?Another Code.?
Während des Spielens bekommt man auch Hintergrundmusik zu hören, die einen gewissen Wiedererkennungswert aufweist, sich bald jedoch leider allzu sehr wiederholt. Die Geräuschkulisse ist auch sehr eingeschränkt, immerhin hört man sehr schön, auf welchem Untergrund Ashley gerade läuft: Parkett knarrt, Teppich federt, Kies knirscht unter ihren Füßen, und im Wald hört man einen Vogel zwitschern. Insgesamt ist der Sound nicht überwältigend, aber in Ordnung.
"Another Code: Doppelte Erinnerung" lebt nicht zuletzt von Gesprächen. In diesen wird die komplexe, aber nicht gerade überraschende Story weitergeführt. Die Charaktere, die auf der Oberwelt eher grob dargestellt werden, werden in den Gesprächen in einem Animé-ähnlichen Zeichenstil gezeigt. Hier wirken die Charaktere außer Mundbewegungen und Augenzwinkern sehr statisch, verfügen aber über eine breite Auswahl an Ausdrucksformen wie Überraschung, Freude oder Zorn. Die Gespräche laufen meist nach einem festen Schema ab; die Auswahlmöglichkeiten sind sehr eingeschränkt. Tatsächlich wirken die oft langen Gespräche aufgepumpt und sind voller Wiederholungen oder überflüssiger Dialogzeilen. Das Gefühl, das die Macher von diesem Spiel die leider sehr kurze Spieldauer bewusst in die Länge gezogen haben, wird bestärkt durch die Tatsache, dass Ashley einen Gegenstand erst in ihr Inventar aufnimmt, wenn sie es für sinnvoll erachtet. So muss man oft noch einmal quer durch die ganze Villa rennen, nur um ein Item zu holen, die man für ein Rätsel benötigt.
Ein etwas dynamischeres Spielerlebnis mit mehr Gegenständen, Rätseln und Charakteren hätte das Spiel um einiges aufgewertet. So bleibt dennoch ein handfestes Point&Click-Adventure mit spaßigen, lösbaren Rätseln und einer mysteriösen Story, das selbst beim zweiten Mal Durchspielen noch neue Überraschungen bietet. "
Ist schon ein Nachfolger angekündigt?