Story
Die Story birgt nichts neues und ist schnell erzählt: Pac-Land wird von dem Rock’n Roll Geist Golvis heimgesucht, der selbst Pac-Master, den großen Geisterjäger, besiegen kann. Pac-Mans Freunde werden in Sphären verwandelt, während er selbst mithilfe einer Fee entwischen kann. Pac-Man muss nun wie gewohnt den Helden spielen und all seine Freunde befreien. Dabei erschweren ihm Golvis und die vier altbekannten Geister Blinky, Pinky, Inky und Clyde den Weg.
Vorbildlich
Die Steuerung von Pac’n Roll dürfte einigen DS-Besitzern bekannt vorkommen – zumindest denen, die die Demo von Metroid Prime: Hunters ihr eigen nennen können. Das Manövrieren von Pac-Man funktioniert im Grunde wie das des Morph-Balls: Ihr setzt den Stylus auf den Touchscreen auf, bewegt ihn über die Oberfläche und dementsprechend bewegt sich auch Pac-Man auf dem oberen Screen. Gegenüber Metroid wurde das Ganze jedoch modifiziert. So könnt ihr durch mehrere schnelle Schübe mit dem Stylus die Geschwindigkeit erhöhen. Durch einfaches Berühren des unten dargestellten Pac-Man könnt ihr eure Kugel bremsen. Macht ihr einen schnellen Zug und haltet dann den Stylus auf dem kleinen Schwungrahmen am Rande des Tocuhscreens an, so erhält Pac-Man einen zusätzlichen Geschwindigkeitsboost. Durch diesen könnt ihr Kisten zerstören und Abgründe überqueren. Die Steuerung ist absolut präzise und einsteigerfreundlich – Super!
Rolling on the floor laughing
Am eigentlichen Spielprinzip hat sich auch nach einem viertel Jahrhundert nichts geändert. Ihr rollt durch die Level, sammelt Pillen ein und besiegt Geister. Letzteres funktioniert durch das Schlucken von Power-Pillen. Habt ihr eine aufgesammelt, werden die Geister für kurze Zeit blau und jagen euch nicht mehr – stattdessen jagt ihr sie. Erledigt ihr zwei Geister auf einmal, lädt sich die Lebensanzeige um einen Punkt auf, bei fünf erhaltet ihr ein zusätzliches Leben. Geht die Lebensanzeige zuneige, müsst ihr vom letzten Checkpoint neu starten, habt ihr auch keine Leben mehr, so muss das Level neu begonnen werden. Erwischt euch ein Geist ohne, dass ihr eine Powerpille aufgesammelt habt, schwirrt der jeweilige Geist auf dem Touchscreen um euren Pac-Man herum. Ihr müsst ihn nun mehrmals mit dem Stylus antippen, um ihn wieder los zu werden. Je länger gebraucht wird, umso mehr leert sich die Lebensanzeige. Damit man nicht einfach an Freund und Feind vorbei in Richtung Ziel rollt, hat Golvis an manchen Stellen Golvis-Tore aufgestellt. Über den Toren sieht man eine Zahl, die die benötigte Anzahl von aufgesammelten Pac-Punkten darstellt, um das Tor zu öffnen. Für einige Passagen reichen auch die Fähigkeiten unseres Helden nicht aus, sodass er sich erst verwandeln muss. Dies geschieht mit herumliegenden Schokoladen. Durch Knight-Schokolade wird man schwerer, was zur Folge hat, dass man im Wasser untergeht und gegen Wind und gefährliche Pfeile immun ist. Außerdem können nun nicht nur Holz-, sondern auch Metallkisten zerstört werden. Als Aero-Pac-Man kann man nach einem Absprung von einer Rampe für einen Moment in der Luft weiterrollen. Er gleitet über das Wasser, wird allerdings leicht vom Winde verweht. Mit der Pac-Schokolade gelangt ihr zu eurer Urspungsform zurück, die am leichtesten zu steuern ist.
Akzeptabler Umfang
Pac’n Roll umfasst sechs abwechslungsreiche Welten, darunter eine Pac-Burg, ein Naschland und eine Geister-Welt. Am Ende einer Welt steht euch ab und zu Golvis persönlich zu einem Boss-Kampf gegenüber. Ist der Story-Modus geschafft motivieren der Time-Attack und der Challenge Modus zum erneuten Durchrollen der Level. Im Time-Attack Modus gilt es, nomen est omen, so schnell wie möglich an allen Checkpoints vorbei das Ziel zu erreichen. Dabei sind drei Zeiten als Gold, Silber und Bronze-Rang vorgegeben. Im Challenge-Modus müssen verschiedene Aufgaben erledigt werden, zum Beispiel das Auffressen einer bestimmten Anzahl von Geistern oder das Aufsammeln von Pac-Punkten – unter Zeitdruck, versteht sich. Der Schwierigkeitsgrad befindet sich weitesgehend auf gut lösbarem Niveau, steigt gegen Ende aber spürbar an.
Falls im Story-Modus zwischendurch genügend Diamanten gefunden werden oder das Diamantenkonto durch das Sammeln aller Pillen eines Levels ausreichend aufgestockt wird, hat Namco noch eine Überraschung parat: Das Uralt-Pac-Man von 1981 erwartet euch – inklusive 2-Spieler-Modus.
Knallbunt und kitschig
Pac’n Roll kann sich grafisch durchaus sehen lassen. Alles ist durchweg in 3D dargestellt, die bunten Level sind schön abwechlsungsreich designed. Leider fehlt es an Effekten, was den guten Eindruck etwas stört. Die Sounduntermalung ist hingegen nur mäßig. Die schrillen Laute, die Pac-Man & Co. von sich geben, können ihre japanische Herkunft kaum verleugnen. Die Soundeffekte sind unspektakulär, aber ausreichend. Dafür ist die Musik immer gut an das jeweilige Szenario angepasst.
Bisher gibt es 22 Kommentare
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Das witzigste war noch, fand ich, das Tiere dressieren xD
ich finde es genial. Nur ein paar Sachen närfen mich wie nicht schwimmen gehen können was jedoch in der 3ds version verbessert wurde. 9 Punkte von meiner Seite
"Ashley Mizuki Robins ist dreizehn Jahre alt und auf der Suche nach ihren totgeglaubten Eltern. Schließlich verschlägt es sie auf eine verlassene Insel, wo sie es auch noch mit einem (zum Glück) freundlichen Geist namens D zu tun bekommt. Er ist seit fünfzig Jahren tot und kann sich nicht an sein Leben erinnern. Gemeinsam ziehen Ashley und D los um das Geheimnis uber Ashleys Familie und Ds Erinnerung zu lüften.
Im Rahmen dieser Hintergrundstory spielt sich "Another Code: Doppelte Erinnerung" ab, ein klassisches Point&Click-Adventure für den Nintendo DS. Man steuert Ashley aus der Vogelperspektive auf dem Touchscreen durch eine detaillierte, liebevoll gestaltete 3D-Welt. Ladezeiten sind praktisch nicht vorhanden, nicht eine Sekunde muss man warten, bis der nächste Raum der Villa geladen ist. Einziger Kritikpunkt sind dabei die groben Texturen, die erfreulicherweise nur bei gelegentlichen Kamerafahrten ins Auge fallen. Zur Steuerung kann man mit dem Stylus einfach in eine Richtung auf dem Bildschirm tippen - Ashley geht sofort dorthin. Auch die Nutzung des Steuerkreuzes ist möglich und fühlt sich etwas präziser und gewohnter an. Auf dem Topscreen wird in wunderschön gestalteten Standbildern die Villa aus Ashleys Sicht gezeigt. Ein Druck auf den "Untersuchen"-Button am Bildschirmrand überträgt diese Ego-Perspektive auf den Touchsreen. Nun kann man mit dem Stylus verschiedene Gegenstände ansehen und natürlich kombinieren. Oft werden dabei auch kleine Minispiele eingeschoben, in denen der DS voll auf seine Kosten kommt. Man pustet oder haucht ins Mikrofon, dreht einen Schlüssel mit Hilfe des Stylus im Schloss herum und manchmal muss man den Nintendo DS zusammenklappen, um zum Beispiel einen Stempel auf ein Blatt Papier zu drücken! Diese Minispiele sind aber immer logisch mit der Story verbunden und wirken nicht fehl am Platze wie bei anderen Spielen. Außerdem verfügt Ashley über eine Kamera, um ihre Umgebung zu fotografieren oder zwei Gemälde so übereinander zu legen, dass sie eine geheime Botschaft offenbaren! Das Zusammenspiel dieser leicht zu erlernbaren, intuitiven Steuerung ist der Trumpf von ?Another Code.?
Während des Spielens bekommt man auch Hintergrundmusik zu hören, die einen gewissen Wiedererkennungswert aufweist, sich bald jedoch leider allzu sehr wiederholt. Die Geräuschkulisse ist auch sehr eingeschränkt, immerhin hört man sehr schön, auf welchem Untergrund Ashley gerade läuft: Parkett knarrt, Teppich federt, Kies knirscht unter ihren Füßen, und im Wald hört man einen Vogel zwitschern. Insgesamt ist der Sound nicht überwältigend, aber in Ordnung.
"Another Code: Doppelte Erinnerung" lebt nicht zuletzt von Gesprächen. In diesen wird die komplexe, aber nicht gerade überraschende Story weitergeführt. Die Charaktere, die auf der Oberwelt eher grob dargestellt werden, werden in den Gesprächen in einem Animé-ähnlichen Zeichenstil gezeigt. Hier wirken die Charaktere außer Mundbewegungen und Augenzwinkern sehr statisch, verfügen aber über eine breite Auswahl an Ausdrucksformen wie Überraschung, Freude oder Zorn. Die Gespräche laufen meist nach einem festen Schema ab; die Auswahlmöglichkeiten sind sehr eingeschränkt. Tatsächlich wirken die oft langen Gespräche aufgepumpt und sind voller Wiederholungen oder überflüssiger Dialogzeilen. Das Gefühl, das die Macher von diesem Spiel die leider sehr kurze Spieldauer bewusst in die Länge gezogen haben, wird bestärkt durch die Tatsache, dass Ashley einen Gegenstand erst in ihr Inventar aufnimmt, wenn sie es für sinnvoll erachtet. So muss man oft noch einmal quer durch die ganze Villa rennen, nur um ein Item zu holen, die man für ein Rätsel benötigt.
Ein etwas dynamischeres Spielerlebnis mit mehr Gegenständen, Rätseln und Charakteren hätte das Spiel um einiges aufgewertet. So bleibt dennoch ein handfestes Point&Click-Adventure mit spaßigen, lösbaren Rätseln und einer mysteriösen Story, das selbst beim zweiten Mal Durchspielen noch neue Überraschungen bietet. "
Ist schon ein Nachfolger angekündigt?