Story
Großflächige Stromausfälle, internationale Börsen-Manipulationen und gehackte Abwehrsysteme: So sieht im Jahre 2007 der informationsbasierte Krieg aus, der sich immer mehr zur globalen Bedrohung entwickelt. Japan und Nordkorea verwickeln sich in schwere gegenseitige Vorwürfe. Der dritte Weltkrieg steht kurz bevor, als „Third Echelon“, eine Spezialabteilung der NSA, ihren besten Agenten an die Front schickt, um doch noch alles zum Guten zu wenden: Sam Fisher. Seine Aufgabe ist es, die Hintergründe des Konflikts aufzudecken.
Stealth-Action par excellence
Schon im einführenden Trainings-Level bemerkt man, dass sich auch in der DS-Version nichts am Spielprinzip geändert hat. Wie von den anderen Versionen und den Vorgängern gewohnt, gilt es Gebäude zu infiltrieren und dort verschiedene Aufgaben zu erledigen. Zu den Aufgaben zählen beispielsweise Mord- und Kidnapping-Aufträge sowie ein ein Bankraub, der von der eigentlichen Mission, dem Hacken von verschiedenen Festplatten, ablenken soll. Dabei ist es besonders in Missionen, in denen man niemanden töten darf, von höchster Notwendigkeit nicht aufzufallen. Einfach durchrennen und drauf los ballern, wie man es von Ego-Shootern kennt, ist also nicht möglich und auch nicht Sinn der Sache. Stattdessen schleicht man sich über Rohre und Lüftungsschächte von Schatten zu Schatten, um seine Gegner unbemerkt auszuschalten. Der schon etwas grauhaarige, aber immernoch athletische Sam hat dafür natürlich allerhand Agenten-Ausrüstung dabei. Neben der Nacht- und Wärmesicht, mit denen man in Dunkeln sehen kann bzw. wärmere Gegenstände, wie z.B. Laserstrahlen erkennt, gibt es auch allerhand Waffen. Da wäre zum einen die unspektakuläre schallgedämpfte Pistole, neben der aber auch das interessantere Sturmgewehr „SC-20K“ Platz findet. Dieses verfügt über eine Zoom-Funktion und einen Allzweckwerfer. Mit letzterem lassen sich Ringgeschosse, Taser und Haft-Kameras abschießen. Ringgeschosse und Taser dienen dazu, Gegner kampfunfähig zu machen ohne sie zu töten. Taser können nebenbei auch Kameras und Laser kurzzeitig deaktivieren. Haft-Kameras lassen sich an entfernte Wände schießen, um die Umgebung dort auszuspionieren. Desweiteren gibt es allerhand Granaten, beispielsweise um einen feindlichen Soldaten vorrübergehend zu blenden und ihn somit ausser Gefecht zu setzten. Die schwierigere Variante, Gegner in die ewigen Jagdgründe zu verweisen, ist es auf Waffen zu verzichten. Dazu muss man sich „einfach“ hinter einen Feind stellen und diesen per Interaktionsmenü packen. Mit dem Messer am Hals, lässt sich der Feind spielend leicht verhören und in eine schattige Ecke ziehen, um ihn dort schlafen zu legen. Damit sind wir auch schon beim nächsten Punkt des Unentdeckt-Bleibens: Der Tarnanzeige. Sie zeigt an, wie gut Sam getarnt ist: steht Sam in einer dunklen Ecke, ist er für Feinde kaum sichtbar, während er im Licht „leuchtet wie ein Weihnachtsbaum“.
DS vs. Konsole
Zwar sieht diese Auflistung an Aktions-Möglichkeiten nicht klein aus, doch im Vergleich mit den PC- und Konsolenversionen, ist die Umsetzung für den DS doch ziemlich abgespeckt. Die Story umfasst nun nicht mehr elf, sondern „nur“ noch neun Missionen. Die alternativen Wege innerhalb der Mission gibt es leider auch nicht mehr, stattdessen sind die Level sehr linear aufgebaut. Auch die Geräusch-Anzeige, die auf den anderen Plattformen im dritten Teil eingeführt wurde, gibt es nicht mehr. Hingegen ist es nicht unbedingt negativ zu sehen, dass es keine Nahkampfattacken per Messer oder Faust gibt, da diese die anderen Version stark vereinfachten. Pfeifen kann man ebenfalls nicht mehr, wodurch es wieder ein wenig schwieriger wird, da man die Gegner nicht mehr so einfach anlocken kann. Erfreulicherweise hat es der „Swat-Turn“ wiederum auf den DS geschafft, während er auf Konsole und PC abgeschafft wurde. Diese Drehung ermöglicht es, an einer Tür oder Öffnung unbemerkt vorbei zu kommen.
Gute Grafik, aber...
Bei den vorherigen Punkten kann man den Entwicklern wohl kaum große Vorwürfe machen, bei folgenden Dingen kann man dies aber umso mehr. Das Menü benötigt benötigt teilweise eine ganze Sekunde, um auf den vorherigen Knopfdruck zu reagieren. OK, das kann man natürlich noch verkraften, die rapiden Framerate-Einbrüche im Spiel sind hingegen sehr ärgerlich. Nach jeder dritten Ecke bleibt das Spiel einfach mal für eine Sekunde stehen. Bei der Nachtsicht, die man glücklicherweise kaum benötigt, bricht die Framerate dann vollkommen ein. Ebenfalls unverständlich sind die relativ langen Speicher- und Ladezeiten. Bricht man eine Zwischensequenz ab, weil man sie vorher schon gesehen hat, steht der Bildschirm teilweise eine halbe Minute still, bis es weiter geht. Ansonsten ist die Grafik jedoch schön anzusehen. Die Animationen und Bewegungsabläufe der Charaktere sehen sehr realistisch aus und sogar das DS-typische Aufpixeln der Texturen fällt relativ gering aus.
Noch bedauerlicher als alle voherigen Punkte, ist die traurige Tatsache, dass es keine Sprachausgabe gibt. Zwar kann man dies ebenso nicht den Entwickeln ankreiden, da es wohl am fehlenden Speicherplatz scheitert, dennoch ändert dies nichts daran, dass „Splinter Cell“ dadurch ein ganzes Stück gute Atmosphäre verliert, da vor allem der zahlreich vorhandene Humor nur halb so gut rüberkommt. Doch auch bei den Dialogen, gibt es einige Male Anlass zu lachen. Die situationsabhängige Musik ist hingegen gut gelungen. Wird man entdeckt wechselt die Musik und macht die Situation noch spannender. Die Vielfalt hält sich jedoch in Grenzen, wobei die Endlosschleifen trotzdem nicht zu nervtötend werden.
Gut gedacht, schlecht gemacht
Kommen wir nun zur Steuerng. Hier sollte wie bei der Framerate einiges bei einem möglichen Nachfolger verbessert werden. Dabei scheitert das Unterfangen hauptsächlich an der trägen Touchscreen-Kamerasteuerung. Diese kann man entweder mit den abgebildeten Pfeiltasten oder durch rumfahren auf dem Radar navigieren. Jedoch sind die Pfeiltasten zu umständlich zu erreichen und die Radar-Steuerung reagiert viel zu träge. Kommt es zu einer hektischen Situation mit feindlichen Angriffen, kann man direkt einen alten Spielstand laden, da man schlicht und einfach zu schlecht zielen kann. Die Tatsache, dass wirklich alle Tasten belegt sind, stellt nach einer Eingewöhnungsphase kein Problem mehr da.
Neben dem Singleplayer-Modus enthält „Chaos Theory“ auch noch zwei bekannte Multiplayer-Modi. Zum einen den kooperativen Modus, in dem ihr euch zu zweit durch 5 Level schlagen müsst und zum anderen den Versus-Modus, der zum ersten Mal auch auf einem Nintendo-System gespielt werden kann. Hier stehen 6 Level zur Auswahl, in denen ihr euch als Agent oder Söldner gegenseitig bekriegen müsst. Leider unterstützt der Mehrspieler-Part nur Multicard-Play, weswegen er aufgrund fehlender Module auch nicht getestet werden konnte.
Bisher gibt es 22 Kommentare
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Das witzigste war noch, fand ich, das Tiere dressieren xD
ich finde es genial. Nur ein paar Sachen närfen mich wie nicht schwimmen gehen können was jedoch in der 3ds version verbessert wurde. 9 Punkte von meiner Seite
"Ashley Mizuki Robins ist dreizehn Jahre alt und auf der Suche nach ihren totgeglaubten Eltern. Schließlich verschlägt es sie auf eine verlassene Insel, wo sie es auch noch mit einem (zum Glück) freundlichen Geist namens D zu tun bekommt. Er ist seit fünfzig Jahren tot und kann sich nicht an sein Leben erinnern. Gemeinsam ziehen Ashley und D los um das Geheimnis uber Ashleys Familie und Ds Erinnerung zu lüften.
Im Rahmen dieser Hintergrundstory spielt sich "Another Code: Doppelte Erinnerung" ab, ein klassisches Point&Click-Adventure für den Nintendo DS. Man steuert Ashley aus der Vogelperspektive auf dem Touchscreen durch eine detaillierte, liebevoll gestaltete 3D-Welt. Ladezeiten sind praktisch nicht vorhanden, nicht eine Sekunde muss man warten, bis der nächste Raum der Villa geladen ist. Einziger Kritikpunkt sind dabei die groben Texturen, die erfreulicherweise nur bei gelegentlichen Kamerafahrten ins Auge fallen. Zur Steuerung kann man mit dem Stylus einfach in eine Richtung auf dem Bildschirm tippen - Ashley geht sofort dorthin. Auch die Nutzung des Steuerkreuzes ist möglich und fühlt sich etwas präziser und gewohnter an. Auf dem Topscreen wird in wunderschön gestalteten Standbildern die Villa aus Ashleys Sicht gezeigt. Ein Druck auf den "Untersuchen"-Button am Bildschirmrand überträgt diese Ego-Perspektive auf den Touchsreen. Nun kann man mit dem Stylus verschiedene Gegenstände ansehen und natürlich kombinieren. Oft werden dabei auch kleine Minispiele eingeschoben, in denen der DS voll auf seine Kosten kommt. Man pustet oder haucht ins Mikrofon, dreht einen Schlüssel mit Hilfe des Stylus im Schloss herum und manchmal muss man den Nintendo DS zusammenklappen, um zum Beispiel einen Stempel auf ein Blatt Papier zu drücken! Diese Minispiele sind aber immer logisch mit der Story verbunden und wirken nicht fehl am Platze wie bei anderen Spielen. Außerdem verfügt Ashley über eine Kamera, um ihre Umgebung zu fotografieren oder zwei Gemälde so übereinander zu legen, dass sie eine geheime Botschaft offenbaren! Das Zusammenspiel dieser leicht zu erlernbaren, intuitiven Steuerung ist der Trumpf von ?Another Code.?
Während des Spielens bekommt man auch Hintergrundmusik zu hören, die einen gewissen Wiedererkennungswert aufweist, sich bald jedoch leider allzu sehr wiederholt. Die Geräuschkulisse ist auch sehr eingeschränkt, immerhin hört man sehr schön, auf welchem Untergrund Ashley gerade läuft: Parkett knarrt, Teppich federt, Kies knirscht unter ihren Füßen, und im Wald hört man einen Vogel zwitschern. Insgesamt ist der Sound nicht überwältigend, aber in Ordnung.
"Another Code: Doppelte Erinnerung" lebt nicht zuletzt von Gesprächen. In diesen wird die komplexe, aber nicht gerade überraschende Story weitergeführt. Die Charaktere, die auf der Oberwelt eher grob dargestellt werden, werden in den Gesprächen in einem Animé-ähnlichen Zeichenstil gezeigt. Hier wirken die Charaktere außer Mundbewegungen und Augenzwinkern sehr statisch, verfügen aber über eine breite Auswahl an Ausdrucksformen wie Überraschung, Freude oder Zorn. Die Gespräche laufen meist nach einem festen Schema ab; die Auswahlmöglichkeiten sind sehr eingeschränkt. Tatsächlich wirken die oft langen Gespräche aufgepumpt und sind voller Wiederholungen oder überflüssiger Dialogzeilen. Das Gefühl, das die Macher von diesem Spiel die leider sehr kurze Spieldauer bewusst in die Länge gezogen haben, wird bestärkt durch die Tatsache, dass Ashley einen Gegenstand erst in ihr Inventar aufnimmt, wenn sie es für sinnvoll erachtet. So muss man oft noch einmal quer durch die ganze Villa rennen, nur um ein Item zu holen, die man für ein Rätsel benötigt.
Ein etwas dynamischeres Spielerlebnis mit mehr Gegenständen, Rätseln und Charakteren hätte das Spiel um einiges aufgewertet. So bleibt dennoch ein handfestes Point&Click-Adventure mit spaßigen, lösbaren Rätseln und einer mysteriösen Story, das selbst beim zweiten Mal Durchspielen noch neue Überraschungen bietet. "
Ist schon ein Nachfolger angekündigt?