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Star Fox Preview: Rasantes Comeback auf Switch 2

von

Julija

2. Juni 2026
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Nintendo legt mit „Star Fox“ den N64-Klassiker „Lylat Wars“ für die Switch 2 neu auf. Team Star Fox kehrt ins Lylat-System zurück, wo Andross zur Bedrohung wird. Schon die ersten Minuten machten deutlich, dass Nintendo die Identität der Reihe nicht glätten will. Die Neuauflage setzt auf klare Arcade-Action, schnelle Abläufe sowie den ständigen Wechsel zwischen Überblick, Reaktion und Bewegung.

Im Hands-on brauchte es nur wenige Augenblicke, bis dieses vertraute Gefühl zurück war: Der Arwing schießt nach vorn, Funksprüche rauschen durch die Lautsprecher, Gegner ziehen aus mehreren Richtungen ins Sichtfeld. Plötzlich ist da wieder dieses kontrollierte Chaos, das „Star Fox“ ausmacht.

Nach einer kurzen Einführung ging es in mehrere spielbare Abschnitte, die kaum Leerlauf zuließen. Zielmarkierungen wechselten rasch, neue Gegner setzten ständig nach. Immer wieder musste ich entscheiden, ob ich ausweiche, weiterfeuere oder mich neu positioniere. Das Spiel lässt einen nicht gemütlich ankommen. Es setzt einen ins Cockpit und erwartet, dass man mitzieht.

Normal heißt hier nicht gemütlich

Bevor es richtig losging, erklärte ein Tutorial die wichtigsten Grundlagen. Diese Einführung war hilfreich, weil sich „Star Fox“ auf der Switch 2 in einigen Punkten anders anfühlt als ein klassischer Rail-Shooter. Neben Reaktionsschnelligkeit kommt es darauf an, den Raum vor sich zu lesen sowie die eigenen Bewegungen mit den ständig wechselnden Zielen abzustimmen.

Im Hands-on standen mehrere Schwierigkeitsstufen zur Auswahl. Gespielt wurde auf „Normal“, was gut zum ersten Eindruck passte. Schon hier musste ich Gegnerbewegungen einschätzen, konzentriert bleiben und mich an das hohe Tempo gewöhnen.

Sobald mehrere Gegner gleichzeitig auftauchten, zeigte sich die Stärke des Spielprinzips. Man starrt nicht einfach nach vorne und hält den Feuerknopf gedrückt. Mal wird ein Gegner zur Priorität, kurz darauf verlangt die eigene Position Aufmerksamkeit, dann taucht das nächste Ziel auf. Dieser ständige Wechsel sorgt dafür, dass sich die Action lebendig anfühlt.

Auch klassische Elemente wie Barrel Rolls, schnelle Ausweichmanöver sowie hektische Gefechte fügten sich gut ein. Das Spiel wirkt zugänglich, verlangt dabei durchgehend Präsenz. Wer kurz abschaltet, verliert sofort den Rhythmus. Wer sich darauf einlässt, bekommt diesen typischen Sog: noch ein Ziel, noch eine Korrektur, noch ein Gegner, der knapp aus dem Bild fliegt.

Der Einstieg lässt die Grundlagen schnell in echte Action übergehen.

Die Maussteuerung verändert den Rhythmus

Die auffälligste Neuerung ist die Maussteuerung über die Joy-Con-2-Controller. Auf dem Papier klingt das naheliegend: präziser zielen, schneller reagieren, direkter treffen. In der Praxis musste ich mich zunächst daran gewöhnen.

Zu Beginn merkte ich besonders in hektischen Situationen, dass meine Reaktionen noch nicht ganz mit dem Spieltempo mithalten konnten. Ich musste gleichzeitig den Arwing steuern, ein Ziel präzise verfolgen und auf neu auftauchende Gegner achten. Diese gleichzeitigen Anforderungen verlangten zunächst spürbare Eingewöhnung. Gerade dadurch fühlten sich die ersten Minuten wie eine Phase an, in der sich die eigenen Reflexe erst an das Spiel anpassen mussten.

Nach einigen Minuten wurde der Ablauf spürbar natürlicher. Kleine Zielkorrekturen gelangen schneller, Bewegungen wirkten direkter.

Koop: Zwei Rollen, ein Cockpit

Am stärksten blieb mir der Koop-Modus im Kopf. Die Rollen sind klar verteilt: Eine Person steuert den Arwing, die andere konzentriert sich auf die Ziele. Diese Aufteilung ist sofort verständlich und verändert das Spielgefühl spürbar.

Der Pilot hält das Schiff in Bewegung, bringt es in gute Positionen und macht Ziele erreichbar. Der zweite Spieler verfolgt Gegner, setzt Treffer, hält das Tempo. Dadurch hängen beide Aufgaben direkt voneinander ab. Genau daraus entsteht das Gefühl, wirklich gemeinsam in einem Cockpit zu sitzen.

In hektischen Momenten wurde das besonders spannend. Wenn die Abstimmung passte, entstand ein guter Rhythmus: bewegen, ansagen, anvisieren, feuern, korrigieren. Wenn sie nicht passte, merkte man sofort, wie eng beide Aufgaben miteinander verbunden sind.

Genau dadurch bekam der Koop-Modus eine eigene Spannung. Er ist mehr als ein Zusatz für zwei Spieler. Er fühlt sich wie eine neue Art an, „Star Fox“ zu erleben.

Ein Arwing, zwei Aufgaben

Battle Mode, Team Star Fox und Team Star Wolf

Der Battle Mode greift den Teamgedanken auf und richtet ihn stärker auf Wettkampf aus. Neu sind 4-gegen-4-Luftkämpfe, in denen Team Star Fox und Team Star Wolf gegeneinander antreten. Im Hands-on standen genau solche Partien auf dem Programm, bei denen Punkte über Sieg oder Niederlage entschieden.

Die Matches waren leicht verständlich: Ziele verfolgen, Treffer landen, Punkte sammeln und als Team besser abschneiden als die Gegenseite. Gleichzeitig blieb kaum Zeit, sich zurückzulehnen. Das Tempo war hoch, die Situationen wechselten ständig. Die Aufmerksamkeit sprang immer wieder von einem Ziel zum nächsten. So passte der Battle Mode gut zum schnellen Arcade-Gefühl von „Star Fox“.

Laut Nintendo lässt sich der Modus lokal oder online spielen, außerdem wird GameShare unterstützt. Für Online-Funktionen sind wie üblich ein Nintendo-Account, eine Internetverbindung und je nach Funktion Nintendo Switch Online erforderlich.

GameChat macht Teamplay sichtbarer

GameChat ergänzt das Teamplay um eine persönlichere Ebene. Im Avatar-Modus können Spieler einen Charakter auswählen, der über die Kamera Bewegungen und Mimik übernimmt. Für das eigentliche Fliegen oder Schießen ist das nicht entscheidend, macht Absprachen während der Partien aber präsenter.

Gerade weil Abstimmung in „Star Fox“ so wichtig sein kann, passte diese Funktion besser ins Gesamtbild, als ich vorher erwartet hätte. Online-Partien wirken dadurch persönlicher, weil neben der Stimme auch sichtbare Reaktionen einfließen.

Avatar wählen, Teamplay sichtbar machen.

Mehr als ein hübscher Anstrich

Optisch wirkte „Star Fox“ auf Switch 2 sichtbar aufwendig überarbeitet. Charaktermodelle, Umgebungen und Effekte sahen frischer und detailreicher aus, ohne den Stil der Reihe zu verlieren. Das ist wichtig, weil „Star Fox“ sofort an Charme verlieren könnte, wenn die Modernisierung zu glatt oder beliebig ausfällt. Im Hands-on blieb die Bildsprache klar erkennbar.

Gerade die Mischung aus Weltraumkulissen, Planetenoberflächen und schnellen Arwing-Gefechten profitierte von der Überarbeitung. Die bekannten Motive der Reihe wirkten lebendiger, kräftiger und moderner inszeniert. Gleichzeitig blieb die Action auch in hektischen Momenten übersichtlich.

Auch die Inszenierung machte einen geschlossenen Eindruck. Figuren, Dialoge und Funksprüche geben den Einsätzen mehr Persönlichkeit und lassen die Missionen spürbar lebendiger wirken. In den gezeigten Szenen fiel außerdem die deutsche Synchronisation positiv auf. Die Stimmen passten gut zu den Figuren und unterstützten das lebendige Tempo der Einsätze.

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Fazit

Was nach dem Anspielen am stärksten hängen blieb: „Star Fox“ machte Lust auf mehr. Die gezeigten Ideen greifen ineinander. Die normale Schwierigkeitsstufe vermittelte bereits spürbaren Anspruch, die Maussteuerung brachte eine neue Lernkurve ins Spiel, der Koop-Modus fühlte sich eigenständig an und der Battle Mode griff den Teamgedanken sinnvoll auf.

Gleichzeitig wirkt diese Neuauflage nicht wie ein Bruch mit der Vergangenheit. Arwing-Gefechte, das Lylat-System, Fox McClouds Team, Barrel Rolls und das Duell zwischen Team Star Fox und Team Star Wolf geben dem Spiel einen vertrauten Rahmen. Neu ist vor allem, wie stark Nintendo diesen Rahmen mit Koop, Online-Wettkämpfen, GameChat und neuen Steuerungsmöglichkeiten erweitert.

Wie sich diese Mischung im gesamten Spiel trägt, bleibt nach dem Hands-on offen. Der erste Eindruck reichte aus, um genau das auszulösen, was eine Preview schaffen sollte: den Wunsch, wieder ins Cockpit zu steigen.

Weitere Infos

Star Fox

Publisher: Nintendo
Genre: Shooter, Adventure
USK: ab 12 freigegeben
Release: 25. Juni 2026
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