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Final Fantasy VII Rebirth: Das Rollenspiel-Epos jetzt für die Hosentasche

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Nintendo-Online

2. Juni 2026
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Clouds Haare waren schon immer eine Ansage. Im Original von 1997 bestanden sie aus exakt so vielen Polygonen, dass man sie eher erahnte als sah. Main Character Modeler Dai Suzuki erzählte anlässlich des Remakes, dass allein die korrekte Umsetzung dieser Frisur ein eigenes Projekt war, zu dem es intensive interne Diskussionen gab. Drei Jahrzehnte und unzählige Polygone später ist aus dem eckigen Kerl mit dem zu großen Schwert einer der detailliertesten Videospielcharaktere überhaupt geworden.

„Final Fantasy VII Rebirth" ist der zweite Teil der Remake-Trilogie, mit der Square Enix das legendäre Original in drei eigenständige Titel aufteilt und dabei neu interpretiert. Cloud und seine Truppe verlassen Midgar und stürzen sich in ein Abenteuer, das Kontinente, Biome und Minispiele in einer Dichte bietet, bei der man den Überblick verlieren könnte. Ob das alles auch auf der Switch 2 funktioniert, haben wir für euch ausprobiert.

Raus aus Midgar, rein in die weite Welt

„Final Fantasy VII Rebirth" setzt unmittelbar nach dem Vorgänger an: Cloud, Aerith, Tifa, Barret und der Rest der Truppe haben die düstere Mako-Metropole hinter sich gelassen und nehmen die Verfolgung von Sephiroth auf. Das klingt nach einem klaren Plan. Ist es aber nicht. Denn Sephiroth hat seinerseits Pläne, die weit über das hinausgehen, was man von einem klassischen Videospiel-Bösewicht erwarten würde, und das Spiel gibt sich sichtlich Mühe, diese Bedrohung von der ersten Minute an spürbar zu machen. Der Auftakt in Nibelheim, als Rückblende auf Clouds erste Begegnung mit Sephiroth, setzt den Ton, der sich durch das gesamte Abenteuer zieht.

Was „Rebirth" von seinem Vorgänger unterscheidet, ist weniger die Geschichte an sich als die Art, wie sie erzählt wird. Die Welt besteht aus mehreren riesigen Regionen, von der Grasland-Region rund um Midgar bis zur Küstenstadt Junon und dem goldenen Wahnsinn des Gold Saucer. Zwischen den großen Story-Momenten entfaltet sich ein dichtes Geflecht aus Nebenquests und Charaktermomenten, die dem Ensemble echtes Gewicht verleihen. Wer die Figuren aus dem Vorgänger mochte, wird hier deutlich mehr von ihnen bekommen, als er wahrscheinlich erwartet hat.

Altes System, neue Tricks

Wer „Final Fantasy VII Remake" gespielt hat, fühlt sich im Kampfsystem von „Rebirth" sofort zuhause, und das ist durchaus als Kompliment gemeint. Aktionsbasierte Kämpfe, die ATB-Leiste als Währung für Spezialangriffe und Magie, Materia in allen Farben und Funktionen: darunter grün für Magie, rot für Beschwörungen, blau für Unterstützung. Das Grundgerüst steht, und es steht gut. Neu hinzugekommen sind die Synchro-Fertigkeiten, bei denen sich zwei Charaktere zu mächtigen Kombinationsangriffen zusammentun. Je höher die Gruppenstufe, desto mehr dieser Angriffe werden freigeschaltet, und irgendwann jongliert man zwischen ATB-Leiste, Synchro-Balken und Schwachstellenanalyse so routiniert, dass man sich ein bisschen wie ein sehr erschöpfter Dirigent fühlt.

Was „Rebirth" vom Vorgänger abhebt, ist die schiere Breite. Die offene Welt lädt ein, Stunden mit Erkundung, Nebenquests und Minispielen zu verbringen, und das Gold Saucer allein könnte ein eigenes Spiel tragen. Wer sich hingegen auf das Kampfsystem einlässt und anfängt, Materia-Kombinationen zu optimieren, Synchro-Aktionen zu koordinieren und Gegner gezielt in den Schockzustand zu bringen, entdeckt ein taktisches System mit weit mehr Tiefe, als die actionreiche Oberfläche vermuten lässt. Beides funktioniert für sich: wer einfach durchspielen will, kommt durch; wer optimieren will, findet genug zum Tüfteln, um damit Wochen zu verbringen. Das Spiel zwingt niemanden in eine Richtung, und genau das macht den Unterschied.

Das Spiel im Spiel

Irgendwann in „Final Fantasy VII Rebirth" merkt man, dass man seit zwei Stunden kein einziges Mal die Hauptgeschichte vorangetrieben hat. Man hat Chocobo-Rennen absolviert, beim Kartenspiel Queen’s Blood eine Niederlage nach der anderen kassiert und dabei trotzdem nicht aufgehört. Das Gold Saucer, der schillernde Vergnügungspark aus dem Original von 1997, ist in „Rebirth" zu einem vollwertigen Freizeitpark geworden: mit Chocobo-Rennen, einem Kampfarena-Bereich, dem Kartenspiel Queen's Blood, das an Tiefe problemlos mit eigenständigen Kartenspielen mithalten kann, und weiteren Attraktionen, die man eigentlich nur kurz ausprobieren wollte. Regisseur Naoki Hamaguchi hat in Interviews erwähnt, dass das positive Feedback zu Queen’s Blood so groß war, dass künftige Erweiterungen des Spiels durchaus denkbar seien.

Außerhalb des Gold Saucer verteilen sich 36 sogenannte Alleskönner-Aufträge über alle Regionen der Spielwelt, und diese sind deutlich mehr als bloße Laufaufgaben. Jede dieser Nebenmissionen ist einem Begleiter zugeordnet, und ihr Abschluss wirkt sich direkt auf die Verbundenheit zu diesem Charakter aus. Wer genug Mühe investiert, beeinflusst damit sogar, wer Cloud beim legendären Gold Saucer-Date in Kapitel 12 begleitet. Das klingt nach einer Randnotiz, zieht sich aber als echtes Motivationssystem durch das gesamte Spiel. Man erledigt Aufträge nicht nur wegen der Belohnungen, man erledigt sie, weil man möchte, dass Tifa oder Aerith oder Barret einem freundlich zulächelt.

DLSS rettet den Tag

Die entscheidende Frage bei jedem großen Port auf die Switch 2 lautet nicht, ob Kompromisse gemacht wurden. Die Frage lautet, ob die Kompromisse das Spielerlebnis ruinieren. Bei „Final Fantasy VII Rebirth" lautet die Antwort: nein, aber man muss fair sein. Square Enix hat technisch echte Arbeit geleistet, Modelle neu optimiert, Detailstufen von Grund auf überarbeitet und DLSS konsequent eingesetzt, um aus einer internen Auflösung von bis zu 756p im Handheld-Modus ein akzeptables Bild zu machen. Im Dock skaliert das Spiel auf 1080p hoch, und wer nicht akribisch auf die Bildschärfe achtet, wird damit kaum ein Problem haben.

Was gelegentlich stört, sind Bildratenschwankungen in offenen Gebieten, wo das Spiel die anvisierten 30 Bilder pro Sekunde nicht immer halten kann und vereinzelt deutlich darunter fällt. Dazu kommt sichtbares Pop-in bei Hintergrundobjekten, das Square Enix trotz aufwendiger Optimierungsarbeit nicht vollständig eliminieren konnte. In Kämpfen, wo es wirklich darauf ankommt, läuft das Spiel aber stabil genug, um das Kampfsystem uneingeschränkt genießen zu können. Als Gesamtpaket ist die Switch 2-Fassung ein technisches Kunststück mit ein paar sichtbaren Nähten.

Uematsu lässt grüßen

Wer mit dem Original von 1997 aufgewachsen ist, wird in „Rebirth" regelmäßig in eine Nostalgiefalle tappen, und das ist ausdrücklich als Kompliment gemeint. Nobuo Uematsu, der damals den gesamten Soundtrack allein schrieb, ist mit dem Titelsong „No Promises to Keep" wieder dabei, flankiert von einem Team aus mehr als einem Dutzend Komponisten. Bekannte Themen tauchen in neuer Form auf, neue Stücke fügen sich bruchlos ins Klangbild ein, und irgendwann reitet man durch eine Wiese und merkt, dass man gerade einfach nur der Musik zuhört.

Die deutsche Sprachausgabe ist vollständig vorhanden und setzt auf dieselben Sprecher wie bereits „Final Fantasy VII Remake". Felix Mayer als Cloud und Florian Hoffmann als Sephiroth sind die bekanntesten Stimmen des Ensembles, das die Trilogie über konstant bleiben soll. Wer das Vorgängerspiel auf Deutsch gespielt hat, wird sich sofort zuhause fühlen. Wer lieber auf Japanisch oder Englisch spielt, hat auch diese Wahl, das Spiel bietet alle drei Optionen.

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Fazit

0/10

Technische Abstriche? Vorhanden, notiert, abgehakt. Was bleibt, ist eines der dichtesten, emotionalsten und spielerisch befriedigendsten Rollenspiele seit Jahren, jetzt endlich auch auf der Switch 2. Square Enix hat hier nicht einfach einen Port abgeliefert, sie haben ein Erlebnis auf eine Hardware gezwungen, die eigentlich keine Chance haben sollte, und es funktioniert. „Final Fantasy VII Rebirth" ist das Must-have auf der Switch 2, auf das Fans seit dem ersten Trailer gewartet haben. Wer noch nicht eingestiegen ist, hat jetzt keine Ausrede mehr.

Weitere Infos

Final Fantasy VII Rebirth

Genre: Rollenspiel, Adventure
Release: 3. Juni 2026
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