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Super Mario World (VC)

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Inside Nintendo 145: Super Mario World – wie der Klempner in die 16-Bit-Welt Einzug hielt (Teil 2)

Im ersten Teil unseres Blicks hinter die Kulissen von „Super Mario World“ haben wir zunächst gesehen, was es überhaupt für Nintendo damals bedeutete, einen Launchtitel für eine neue Konsolengeneration zu entwickeln. Zunächst stand eine Portierung von „Super Mario Bros. 3“ auf der Tagesordnung, erst dann erhielt das Spiel einen eigenständigen Charakter. Material aus einer frühen Version des Spiels von Mitte 1989 zeigt, wie „Super Mario World“ damals noch stärker seinem Vorgänger ähnelte und offenbar ein deutlich kleineres Spiel werden sollte. Weiter geht's nun im vorliegenden zweiten Teil mit dem Entwicklerteam, der Musik, den verworfenen Elementen und der Wirkung des SNES-Klassikers.

Fünf der Entwickler hinter „Super Mario World“ auf einem Foto von 1990, v.l.n.r.: Komponist Koji Kondo, Chefprogrammierer Toshihiko Nakago, Produzent Shigeru Miyamoto, Projektleiter Takashi Tezuka und Leveldesigner Hideki Konno.

Marios Reisebegleiter in die 16-Bit-Welt

Wer vermutet, dass „Mario“-Schöpfer und Stardesigner Shigeru Miyamoto der Chefentwickler hinter „Super Mario World“ war, liegt falsch. Vielmehr fungierte Miyamoto, damals Leiter der Abteilung Entertainment Analysis & Development, als Produzent. Über seine konkrete Rolle bei der Entwicklung sagte er: „Im Prinzip stand ich dabei und schaute mir über einen langen Zeitraum an, was jeder gemacht hat. Hier und da habe ich auch meine eigenen Ideen eingebracht.“ Er betonte, dass die Entwickler Entscheidungen als Team getroffen und oft bis spät in die Nacht diskutiert hätten.

Die eigentliche Projektleitung von „Super Mario World“ hatte Takashi Tezuka inne, der als Miyamotos Assistent angefangen hatte und auch bei „Super Mario Bros. 3“ sowie den „Zelda“-Titeln „A Link to the Past“ sowie „Link's Awakening“ die Regie führte. Beim Vorgänger hatte Tezuka noch selbst an der Gestaltung der Grafik mitgewirkt, bei „Super Mario World“ aber konzentrierte er sich ganz auf die Ausarbeitung der Spielmechanik. Diesmal war hauptsächlich Shigefumi Hino für die Grafiken verantwortlich. Dieser war damals erst in seinem zweiten Jahr bei Nintendo; die meisten anderen Teammitglieder hatten schon mehr Erfahrung in der Spieleentwicklung vorzuweisen und waren auch an den Vorgängern beteiligt.

Das gilt auch für Katsuya Eguchi und Hideki Konno, die beiden Leveldesigner des Spiels, die später selbst wichtige Produzenten bei Nintendo wurden. Die Programmierung besorgten Toshihiko Nakago – er stellt zusammen mit Miyamoto und Tezuka den Kern des „Mario“- und „Zelda“-Teams dar – sowie drei weitere Mitarbeiter von Systems Research & Development. Hinzu kam Komponist Koji Kondo, mit dessen Arbeit wir uns gleich näher befassen. Diese zehn Mitwirkenden finden im Abspann des Spiels namentlich Erwähnung. In einem Interview von 1991 sprach Miyamoto aber sogar von 16 Beteiligten.

Der Soundtrack einer neuen Ära

„Mario“- und „Zelda“-Komponist Koji Kondo hatte schon mit „Super Mario Bros. 3“ viel Arbeit, und bei der Fortsetzung sah es nicht anders aus. Er musste schließlich herausfinden, wie man die stark erweiterten Soundkapazitäten des SNES nutzt und mit den neuen Entwicklertools umgeht. So dauerte es etwa anderthalb Jahre, bis der Soundtrack von „Super Mario World“ fertig war. Am Anfang stand dabei die Frage, was Videospielmusik eigentlich ausmache, denn das SNES ermöglichte ganz andere Musik als bisherige Spielekonsolen. Kondo entschloss sich schließlich dazu, ungewöhnliche Kombinationen von Instrumenten zu nutzen: „Um die Spieler davon zu überzeugen, wie toll das Super Famicom war, wollte ich viele Instrumente auf einmal benutzen.“

„Diesmal wollte ich für die verschiedenen Level lieber dieselben Themen-Melodien […] in unterschiedlichen Arrangements einsetzen“, sagte Kondo. Egal ob die Hauptmelodie mit der ungewöhnlichen Kombination aus Banjo und Steel Drums, das rasante Athletic Theme im Ragtime-Stil, die Unterwasser-Melodie im Dreivierteltakt, das Geisterhaus- oder das Schlossthema – so unterschiedlich diese Stücke auch klingen mögen, ihnen allen liegt dasselbe musikalische Thema zugrunde. „Ich dachte, so könnte sich die Musik zwar von Szene zu Szene verändern, würde sich aber trotzdem besser einprägen“, fuhr Kondo fort. Auch für die Soundeffekte war er zuständig; diese sollten ebenfalls wie echte Musikinstrumente klingen. Das Sprunggeräusch beispielsweise soll der Klang einer Panflöte sein, wie Kondo verriet.

Miyamoto, Tezuka, Kondo, Konno und Nakago. Letzterer ließ durchschimmern, dass die Entwicklung des Spiels mit sehr viel Mühen verbunden war, denn er äußerte damals folgenden – hoffentlich nicht ganz ernst gemeinten – Wunsch: „Da ich aus Erschöpfung wegen all der Überstunden wohl früher oder später zusammenbrechen werde, möchte ich ein Spiel, das ich im Krankenhaus spielen kann.“

Cape-Eskapaden

Wie wir gesehen haben, sollte ursprünglich der aus „Super Mario Bros. 3“ bekannte Waschbär-Mario auch in „Super Mario World“ auftreten, wie noch auf Material aus der Fassung von Mitte 1989 zu sehen ist. Stattdessen fand aber im Laufe der Entwicklung ein neues Item Aufnahme ins Spiel, das dem Klempner eine Flugfähigkeit verleiht, nämlich das Cape. Die Entwickler investierten viel Zeit darin, das Steuerungsgefühl von Cape-Mario zu optimieren, zu welchem Zwecke sie auch Rückmeldungen von Testspielern einholten, was Nintendo sonst eher selten machte. Daher fühlte sich die Steuerung des Capes in früheren Fassungen des Spiels etwas anders an.

Auch auf dem SNES: Allein in der Mario-Welt

Was die Entwickler nicht umsetzen konnten, das war ein gleichzeitiger Mehrspielermodus – eine Idee, die Nintendo über Jahrzehnte verfolgte und erst 2009 in „New Super Mario Bros. Wii“ richtig realisieren konnte (siehe „Inside Nintendo 81“). Nachdem ein simultaner Modus für zwei Spieler schon in „Super Mario Bros. 3“ nicht wie gewünscht umgesetzt werden konnte, setzten die Entwickler ihre Hoffnungen auf das SNES. Sie gedachten, mithilfe des Mode-7-Effekts den Bildschirmausschnitt herauszuzoomen, sodass zwei Spielfiguren gleichzeitig die Level durchqueren konnten. Doch das funktionierte nicht.

„Bei der Arbeit an ‚Super Mario World‘ haben wir alle Möglichkeiten getestet, in den Leveln Mehrspieler einzubauen, die Verarbeitung der Daten hat aber zu lange gedauert“, so Chefprogrammierer Nakago. Die Rechenleistung des SNES schien der Aufgabe also nicht gewachsen zu sein – ohnehin erwies sich die relativ niedrige CPU-Leistung der 16-Bit-Konsole als deren Achillesferse. „Als wir es geschafft haben, Mario auf Yoshi reiten zu lassen, haben wir den Mehrspieler-Modus aufgegeben“, fuhr Nakago fort. Daher darf Luigi im finalen Spiel nur abwechselnd mit Mario ran, wir schon im ersten „Super Mario Bros.“ – vielleicht wurde auch deshalb der an sich irreführende Namensbestandteil „Bros.“ aufgegeben.

In diesen Bildern der „Super Mario World“-Fassung von Mitte 1989 sind die grafischen Ähnlichkeiten zum Vorgänger besonders deutlich zu sehen. Rechts etwa sieht man Waschbär-Mario in Aktion. Weitere frühe Screenshots zum Spiel findet ihr in der Galerie zu diesem Artikel.

Super Mario World: The Lost Levels

Weil das, das hätte sein können, eine große Faszination auf uns ausübt, stoßen bei bekannten Videospielen Beta-Versionen und verworfene Elemente im Programmcode des fertigen Spiels stets auf großes Interesse. „Super Mario World“ hat beides, und nachdem wir im ersten Teil der Reportage die interessante frühe Fassung des Spiels von Mitte 1989 betrachtet haben, sind nun die Überbleibsel früherer Versionen, die sich noch auf jedem einzelnen Modul des Spiels verstecken, an der Reihe. Dazu kann hier nur ein kurzer Überblick erfolgen; eine ausführliche und kommentierte Zusammenstellung findet sich bei The Cutting Room Floor.

Zunächst einmal sind im finalen Spielcode von „Super Mario World“ mehrere ungenutzte Level enthalten. Die meisten davon sind Testlevel, anhand derer die Entwickler bestimmte Spielmechaniken ausprobiert haben. Nur einmal gibt es eine frühere Version eines auch in der fertigen Version spielbaren Levels, nämlich von Wendys Schloss. Die verworfene Version des Levels ist ein wenig schwieriger, doch die Unterschiede liegen im Detail. Wohl am interessantesten ist ein ungenutzter Spielabschnitt, der an Welt 1-4 aus „Super Mario Bros. 3“ erinnert und wohl zu den ersten für „Super Mario World“ gestalteten Leveln zählt. Elemente wie diese gewähren einen lebendigen Einblick in die Entstehung des Spiels, das sich ja erst im Laufe seiner Entwicklung von „Super Mario Bros. 3“ abkoppelte.

Überbleibsel in den Bits und Bytes

Das gilt auch für Grafikobjekte einer frühen Fassung von „Super Mario World“, die sich – weshalb auch immer – im Programmcode der „SNES Burn-In Test Card“ und des „SNES Test Program“ befinden, zwei SNES-Modulen, die Nintendo für Hardwareüberprüfungen verwendet hat. In den Daten fand man unter anderem Grafiken für Waschbär-Mario und für Blöcke, die jenen aus „Super Mario Bros. 3“ ähneln. Auch haben Hacker in jenen Modulen eine frühere Version der Sprites des Klempners ausfindig gemacht, die auch auf einem Bild von 1989 zu sehen ist. Die übrigen für „Super Mario World“ relevanten Funde sind veränderte Sprites, deren Unterschiede zu den finalen Fassungen aber meist mit der Lupe zu suchen sind.

Zurück zu den Spieldaten von „Super Mario World“, inmitten derer sich weitere Überbleibsel früherer, mehr am Vorgänger orientierter Versionen finden. Zu nennen sind hier etwa nur durch Gegenlaufen aktivierbare Blöcke sowie Notenblöcke, die Mario als Sprungbrett dienen. Außerdem sollten sich an drei Stellen der Oberwelt Koopalinge befinden, die die Spielfigur in die jeweiligen Level ziehen, fast wie in der letzten Welt von „Super Mario Bros. 3“. Ferner sollten sich ursprünglich auch kleine Türen, die Mario nur im Miniaturzustand hätte betreten können, sowie klassische Piranhapflanzen, die in der fertigen Fassung durch Abwesenheit glänzen, im Spiel befinden. Ein nettes kleines Detail, das dem Rotstift zum Opfer gefallen ist, sind Staubwölkchen, die erscheinen sollten, wenn Mario auf Yoshi reitet.

Diese Grafikdaten aus einer früheren Fassung von „Super Mario World“ wurden im Programmcode des „SNES Test Program“ gefunden. Darunter befanden sich auch Sprites für den später gestrichenen Waschbär-Mario.

Der Mythos von der unfertigen Veröffentlichung

Ein solcher Einblick darin, wie wenig aufgeräumt die internen Spieldaten sind, verleitet schnell zu der Annahme, dass die Entwicklung vorzeitig abgeschlossen worden sei. Diese Mutmaßung wird vermeintlich dadurch gestützt, dass Miyamoto selbst gesagt haben soll, dass „Super Mario World“ „gerusht“ worden sei, also eigentlich mehr Entwicklungszeit benötigt habe. Die angebliche verfrühte Veröffentlichung des Spiels wird dann gerne mit der anstehenden Markteinführung des SNES und der Jump'n'Run-Konkurrenz aus dem Hause Sega in Form von „Sonic the Hedgehog“ in Verbindung gebracht. Der Haken an der ganzen Sache: All das hat Miyamoto wahrscheinlich nie gesagt. Denn erstmals findet sich diese Behauptung in einer 2010 von IGN veröffentlichten Reportage über die Geschichte von Super Mario – ohne Quelle. Eine solche haben auch wir nicht finden können.

Vielmehr hat das „Mario“-Mastermind „Super Mario World“ in einem Interview von 2010 gerade als sein Lieblingsspiel bezeichnet, da es die Action von „Super Mario Bros.“ mit Erkundung und Planung kombiniert habe und weil viele der damals Mitwirkenden inzwischen selbst Produzenten geworden seien. Ein weiteres Argument gegen den Mythos von der verfrühten Markteinführung ist, dass „Super Mario World“ ja erst sogar Mitte 1989 erscheinen sollte. Tatsächlich hatten die Entwickler also anderthalb Jahre mehr Zeit, die sie auch gut genutzt haben. Wohl aber haben sie nicht das ganze Potenzial von Spiel und Konsole entfalten können. Das kritisierte bereits 1993 David Sheff, der „Super Mario World“ als „Enttäuschung“ bezeichnet hat, da es seinen Vorgängern zu sehr ähnele und zu wenig aus der damals neuen 16-Bit-Konsole heraushole (Game Over, S. 358f.). Doch welches Launchspiel reizt seine Konsole schon zu einhundert Prozent aus?

Super Mario auf Weltreise

Was in den letzten Wochen der Entwicklung wirklich geschehen ist, können wir nicht sicher rekonstruieren. Nachdem es im August 1990 noch einmal auf Nintendos Shoshinkai-Messe vorgestellt worden war, erschien „Super Mario World“ jedenfalls am 21. November 1990 zusammen mit dem Super Famicom in Japan. Neben „F-Zero“ war das Klempnerabenteuer die einzige Begleitung in die 16-Bit-Ära. Für die westliche Version des Spiels wurden wie schon beim Vorgänger leichte Änderungen in den Levels vorgenommen, die den Schwierigkeitsgrad etwas absenkten. Außerdem verlor Yoshi die Fähigkeit, Delphine zu verzehren, und der Untertitel „Super Mario Bros. 4“ wurde gestrichen.

Die lokalisierte Fassung von „Super Mario World“ erschien zusammen mit dem SNES in Nordamerika am 13. August 1991. Bis Konsole und Spiel auch auf dem europäischen Markt herauskamen, verging noch mehr Zeit. Je nach Region war es erst im April oder Juli 1992 so weit – erst wenige Monate zuvor war „Super Mario Bros. 3“ in Europa veröffentlicht worden. Die zeitnahe Markteinführung zweier „Mario“-Hits hat die Spielefans Europas damals in ekstatische Begeisterung versetzt. William Audureau hat aufgezeigt, wie die Spielepresse in dieser Zeit die „Mario“-Reihe zu einer Ikone stilisiert und den Mythos begründet hat, dass „Super Mario Bros.“ das Jump'n'Run-Genre begründet habe – was, wie von Audureau dargestellt, nicht ganz der historischen Wahrheit entspricht.

Eine frühe, eine spätere und die finale Fassung des nordamerikanischen Titelbildschirms von „Super Mario World“. Offenbar sollte das Spiel ursprünglich weltweit den Untertitel „Super Mario Bros. 4“ tragen.

Das erfolgreichste 16-Bit-Spiel

Doch auch in Nordamerika und Japan kam „Super Mario World“ sehr gut an und ließ die „Mario“-Reihe endgültig in den Spieleolymp aufsteigen. Die ganze Welt war damals im „Mario“-Fieber – 1990 ergab sogar eine Umfrage in Amerika, dass der italienische Klempner noch vor Micky Maus unter Kindern die beliebteste fiktive Figur sei. Sonic the Hedgehog, mit dem Sega einen cooleren Eindruck hinterlassen wollte, erwies sich aber als harte Konkurrenz für Nintendo. Dennoch konnte der Konzern von „Super Mario World“ über 20 Millionen Exemplare absetzen, womit dieses nicht nur der meistverkaufte SNES-Titel ist, sondern auch das mit Abstand erfolgreichste Spiel der 16-Bit-Generation.

Dank „Super Mario World“ gelang Nintendo ein so guter Einstieg in die 16-Bit-Welt, dass der Klempner fortan mehrfach als Begleiter für neue Konsole herhalten musste. Das war natürlich nicht die einzige Auswirkung, die „Super Mario World“ auf die „Mario“-Reihe hatte. Zuvorderst ist hier Yoshi zu nennen, der bis heute zu Nintendos beliebtesten Figuren gehört. Auch die Erweiterung der Hintergrundmusik durch eine Bongospur, wenn Mario auf Yoshi reitet, wurde von späteren Serienteilen übernommen. Elemente wie die Weltkarte oder die versteckten Levelausgänge fanden 1992 ihren Weg in den Game-Boy-Klassiker „Super Mario Land 2: 6 Golden Coins“ – und der Fokus auf der Erkundung einer Welt kulminierte letztlich in „Super Mario 64“.

Egal ob die charmante Pixelgrafik, der ohrwurmverdächtige Soundtrack, die punktgenaue Steuerung oder die abwechslungsreichen Level – nahezu alle Aspekte von „Super Mario World“ haben sich ins Gedächtnis unzähliger Spieler eingebrannt und bis heute nichts von ihrer Brillanz eingebüßt. Deshalb ist der Titel einer der ganz unangefochtenen Spieleklassiker. Dass dies bereits in den 1990er Jahren so war, zeigt ein Blick in zeitgenössische Spielerezensionen.

Auf diesem zeitgenössischen Foto spielt Miyamoto sein eigenes Meisterwerk.

Von japanischen Portierungen und taiwanesischer Piraterie

Der 16-Bit-Stil passte so gut zur „Mario“-Welt, dass Nintendo wenig später auch die alten NES-Teile grafisch und akustisch auf das Niveau von „Super Mario World“ beförderte und diese Remakes 1993 in der Sammlung „Super Mario All-Stars“ veröffentlichte. Spätere Exemplare dieser Sammlung umfassen auch eine geringfügig veränderte Version von „Super Mario World“. Dass Nintendos Vorzeigespiel für die 16-Bit-Generation theoretisch aber auch auf den NES umsetzbar ist, stellte Mitte der 1990er Jahre ein Programmiererteam aus Taiwan unter Beweis. Die seither kursierende unlizenzierte 8-Bit-Umsetzung von „Super Mario World“, der wir vor ein paar Jahren sogar einen eigenen „Inside Nintendo“-Beitrag gewidmet haben, hebt sich aus der Flut an Bootleg-Spielen aus Fernost dadurch hervor, dass sie sogar halbwegs passabel ist.

Eine offizielle Portierung des Originalspiels brachte Nintendo 2002 unter dem Titel „Super Mario World: Super Mario Advance 2“ für den 16-Bit-Handheld Game Boy Advance heraus; sie verkaufte sich ebenfalls millionenfach. In späteren Jahren erschien die unveränderte Originalfassung des Klassikers als herunterladbarer Virtual-Console-Titel für Wii, 3DS und Wii U; in „Super Mario Maker“ für Wii U und 3DS konnten dagegen auch eigene Level im Stile des 16-Bit-Hits erschaffen werden. Zuletzt ist „Super Mario World“ als eines der 21 vorinstallierten Spiele auf dem 2017 veröffentlichten Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System zugänglich.

Was in unserer Reportage noch keinen Platz gefunden hat, ist die bis heute sehr aktive Hacker-Szene von „Super Mario World“. Mods wie „Kaizo Mario World“ sind vielleicht dem ein oder anderem ein Begriff, und dank „Lunar Magic“ war es schon vor „Super Mario Maker“ zumindest inoffiziell möglich, eigene Level zu gestalten. Absolut verrückt ist, was in diesem Video geschieht: Ein Computerprogramm nutzt einen Trick aus, um in „Super Mario World“ durch zigtausende Tasteneingaben innerhalb weniger Sekunden eine voll funktionstüchtige Version von „Super Mario Bros.“ zu programmieren. Irre!

Mit seinem ersten 16-Bit-Spiel hat Nintendo nicht nur gelernt, wie man ein dezidiertes Launchspiel entwickelt, sondern auch noch das erfolgreichste und zweifelsohne eines der besten Spiele seiner Zeit herausgegeben. Eine große Frage, die bis heute für Diskussionen sorgt, konnten wir hier aber auch nicht klären: Ist „Super Mario Bros. 3“ oder „Super Mario World“ das bessere 2D-Jump'n'Run?

Quellen: Super Mario World – 1990 Developer Interview, Übersetzung bei shmuplations.com; Iwata fragt: New Super Mario Bros. Wii, Teil 2, 7. Beharrlichkeit siegt! (2009); Iwata fragt: Super Mario All-Stars, Teil 1: Super Mario History-Soundtrack-CD, 5. Musik-Kommentar von Koji Kondo (2) (2010); William Audureau: The History of Mario, 2014, S. 333–350; Nintendo Classic Mini: SNES – Entwicklerinterview Teil 5: „Super Mario World“ und „Super Mario World 2: Yoshi's Island“, 11. Oktober 2017; kommentierte Scans zur frühen „Super Mario World“-Fassung von Mitte 1989 bei chrismcovell.com; The Cutting Room Floor. Zusätzliche Quellen sind an den jeweiligen Stellen im Text als Links angegeben.

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Bisher gibt es acht Kommentare

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  • Avatar von Tobias
    Tobias 11.09.2018, 18:17
    Zitat Zitat von Greg Beitrag anzeigen
    Ich wüsste nicht, wann ich das jemals behauptet hätte, aber okay. Du hast recht
    Naja, du hast geschrieben, dass es nichts neues gebe, worüber man schreiben könne. Im Kontext impliziert das, dass es Artikel wie diese nur gibt, weil es nichts Interessanteres im Moment gibt. Das klingt, als hätten Artikel über Themen, die nicht aktuell sind, keine Daseinsberechtigung. Dabei geht es in Inside Nintendo ja schon seit fast sechs Jahren größtenteils um eher weniger aktuelle Themen.

    Aber danke natürlich für die guten Rückmeldungen, besonders an virus34, da freue ich mich jedes Mal drüber!
  • Avatar von Greg
    Greg 10.09.2018, 15:42
    Zitat Zitat von Tobias Beitrag anzeigen
    Genau, du hast Recht: Inside Nintendo gibt es nur, um das Sommerloch zu füllen, und alles, was nicht aktuell ist, ist per definitionem kein interessantes Thema.
    Ich wüsste nicht, wann ich das jemals behauptet hätte, aber okay. Du hast recht
  • Avatar von virus34
    virus34 10.09.2018, 13:37
    Ich finde deine Berichte super und meistens lerne ich noch 1-2 Sachen dazu. Klar manches weiß man schon wenn man Nintendofan war/ist, aber manches eben auch nicht. Von daher freue ich mich immer auf deine Berichte. Danke nochmal.
  • Avatar von Tobias
    Tobias 10.09.2018, 13:18
    Zitat Zitat von Greg Beitrag anzeigen
    An Artikeln über derartige Themen merkt man, dass es derzeit einfach nichts Neues gibt, worüber man berichten könnte. Nichts desto trotz ein sehr schöner Artikel!
    Genau, du hast Recht: Inside Nintendo gibt es nur, um das Sommerloch zu füllen, und alles, was nicht aktuell ist, ist per definitionem kein interessantes Thema.
  • Avatar von Greg
    Greg 10.09.2018, 12:10
    An Artikeln über derartige Themen merkt man, dass es derzeit einfach nichts Neues gibt, worüber man berichten könnte. Nichts desto trotz ein sehr schöner Artikel!
  • Avatar von Tobias
    Tobias 10.09.2018, 09:00
    Was im Bericht nirgendwo Platz gefunden hat: Das Athletic-Theme aus Super Mario World ist schon seit Langem eines meiner Lieblingsstücke an Videospielmusik und hat mich entsprechend fasziniert. Auf YouTube gibt's zahllose Piano-Versionen dazu. Die meiner Meinung nach beste stammt aber vom Ragtime-Pianisten Tom Brier, der solche Stücke einfach mal ohne sie vorher je gesehen zu haben perfekt spielen kann:



    Briers Videos sind sehr faszinierend und jedem Fan von Videospielmusik zu empfehlen. In späteren Videos nimmt er andere Ragtime-taugliche bekannte Stücke aus Videospielen und zaubert, ebenfalls ohne diese Stücke je zuvor gesehen zu haben, spontan richtig tolle Improvisationen daher. Die Videos sind technisch alles andere als erste Sahne, aber im Gegensatz zu den unzähligen Piano-Videos, in denen bekannte Stücke einfach 1:1 nachgespielt werden, spielt Brier enorm ausdrucksstark. Bei jedem Video merkt man, wie viel Spaß er beim Spielen hat.

    Leider hatte er vor etwa zwei Jahren einen schweren Unfall und lag damals, wenn ich mich recht erinnere, lang im Koma. Mit neuen Musikvideos dieses Genies ist wohl leider nie mehr zu rechnen.
  • Avatar von mithos630
    mithos630 09.09.2018, 15:54
    Toller Bericht!
  • Avatar von virus34
    virus34 09.09.2018, 15:38
    Danke wiedermal für den tollen Bericht. Ich finde das es noch eine wahnsinnig interessante Zeit war, wo vieles noch wirkliche Pionierarbeit war und die Kreativität einen gefühlt wesentlich höheren Stellenwert hatte wie heute.