Seit „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ und dem direkten Nachfolger „Tears of the Kingdom“ gehört das, was viele als Zelda-Formel betiteln, der Vergangenheit an. Vorbei sind die Zeiten von an Dungeons gebundenen Items und strikten Lösungswegen. In beiden Titeln standen spielerische Freiheit und Kreativität beim Erschließen von Rätseln im Vordergrund. Was bei den Hauptablegern der Reihe nun Standard zu sein scheint, könnte sich nun auch auf die „2D-Zeldas“ übertragen. Bei der Ankündigung von „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ staunten viele zumindest nicht schlecht, als erstmals die Echos-Fähigkeit vorgestellt wurde. Noch viel größer war das Erstaunen über die Protagonistin: Erstmals wird man nämlich in die Rolle der titelgebenden Prinzessin selbst schlüpfen. So jagt ein Novum das nächste und damit hatten wir Gründe genug, um uns das neue Zelda bei Nintendo genauer anzuschauen. Geht der offenere Ansatz abermals auf und macht ein Zelda ohne Schwert überhaupt Sinn? Wir sind der Sache auf den Grund gegangen.
Wake up Zelda
In „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ schlüpfen Spielende erstmals in die Rolle der legendären Prinzessin Zelda selbst, um das Königreich Hyrule zu retten. Das Spiel beginnt mit einem mysteriösen Phänomen: Bewohner Hyrules verschwinden spurlos in seltsamen Rissen, die überall im Land auftauchen. Unter den Vermissten ist auch unser sonst so vertrauter Held Link, was Zelda dazu zwingt, die Rettung ihres Königreichs in die eigenen Hände zu nehmen. Zu allem Elend kommt auch hinzu, dass Zelda selbst verdächtigt wird, für die Risse verantwortlich zu sein, sodass man auf bisherige Verbündete, wie die Wachen, nicht mehr bauen kann.
An Zeldas Seite steht jedoch die geheimnisvolle Fee Tri, die Zelda den mächtigen Tri-Stab überreicht. Mit diesem magischen Artefakt kann Zelda sogenannte Echos erschaffen – Imitationen von Objekten aus ihrer Umgebung. Genau hier steigen wir in das Spiel ein und bekommen zum Start die Grundprinzipien nahegebracht.
Hallo Echo! Hallo Zelda!
Als Verdächtige eingesperrt, ist das erste Ziel unserer Anspielsession, den schäbigen Kerker, in den wir geworfen wurden, zu verlassen. Nichts leichter als das! Hilft uns doch hier umgehend unsere neue Fähigkeit. Fix überwinden wir mithilfe eines duplizierten Tisches einen kleinen Vorsprung und entkommen so den Fängen aus kaltem Stahl. Wer denkt, das Klonen eines Tisches wird jetzt auf die nächsten zehn Räume ausgeweitet, hat sich mächtig am Kopierer gestoßen, denn rasch lernt man weitere Gegenstände kennen und kann sich diese merken, um sie auch in Kombination mit bereits gelernten Dingen einzusetzen.
Zu Beginn wird direkt klar, dass nicht bloß eine oder zwei Lösungsmöglichkeiten für ein Problem denkbar sind, sondern häufig viel mehr. Überwindet man Wachen mit List und schleicht sich über Erhöhungen vorbei oder lenkt man sie durch das Werfen von Krügen ab? Oder ordnet man Kisten so an, dass die armen Diener des Königreichs nun selbst die Eingesperrten sind? Man hat die Qual der Wahl, wobei hier eher das Wort Spielfreude passender ist.
Dabei zieht sich der Einsatz der Echos durch nahezu alle Bereiche des Spiels, egal ob Kampf oder Rätsel. Das Schöne dabei: Der Übergang ist sehr organisch gestaltet. Die Freiheit, seinen eigenen Lösungsweg voranzutreiben, ist omnipräsent und nicht isoliert in einzelnen Abschnitten abgebildet. So lässt sich sowohl in der Oberwelt als auch in Dungeons von den Fähigkeiten Gebrauch machen – auch das kennt man aus „Breath of the Wild“ und „Tears of the Kingdom“.
Die Echos bieten eine Vielzahl an kreativen Möglichkeiten, um Rätsel zu lösen und Gegner zu besiegen. Ob es darum geht, Steinblöcke zu erzeugen, um höher gelegene Gebiete zu erreichen, Brücken aus Betten zu bauen oder Steine auf Feinde zu werfen – der Fantasie sind hierbei keine Grenzen gesetzt. Sogar Echos von Monstern können beschworen werden, um an Zeldas Seite zu kämpfen. Sämtliche Echos verbrauchen dabei Tris, zu Beginn des Spiels hat man davon drei Einheiten, im Verlauf werden es mehr. Ein einfacher Tisch erfordert ein Tri, ein Speer-Moblin dahingegen doppelt so viel.
Funktional umgesetzt ist der Copy-und-Paste-Vorgang übrigens recht ordentlich. Gespeicherte Echos lassen sich durch Tastendruck aufrufen. Hinsichtlich der Vielfalt der abrufbaren Gegenstände machen wir uns aktuell noch ein wenig Sorgen. Allein in unserem 90-minütigen Ausflug nach Hyrule haben wir knapp 20 Echos aufgespürt – und wir haben vermutlich das ein oder andere übersehen. Dabei ist die Vielfalt selbst nicht das Problem, vielmehr der Auswahlprozess des passenden Echos. Es lässt sich ein horizontal scrollendes Schnellauswahlmenü aufrufen, in dem man das einzusetzende Duplikat auswählen kann. Das geht prinzipiell gut von der Hand, kann jedoch seine Zeit in Anspruch nehmen, bis das richtige Teil gefunden ist. Als Hilfe bietet das Spiel jedoch Sortiermöglichkeiten an. Wer in „Tears of the Kingdom“ Gegenstände fusioniert hat, dem dürfte das Vorgehen bekannt vorkommen, ist das Prozedere hierzu doch recht ähnlich. Wir sind gespannt, ob sich im Verlauf des Spiels vielleicht feste Sets oder ähnliches zurechtlegen lassen.
Im Einklang zum Erfolg
Zur Echo-Fähigkeit gesellt sich außerdem Einklang, eine Macht, mit der man Gegenstände verrücken oder deren Bewegung imitieren kann. Im ersten Dungeon kam dies nicht überbordend zum Einsatz, vertrug sich aber auch gut im Einklang – hihi – mit den Echos.
Zelda ohne Schwert?
Kurz vor Ende unserer Demo-Session machen wir noch Bekanntschaft mit einem uns sehr vertrauten Schwertkämpfer, den wir nun besiegen müssen. Dieser hinterlässt uns nach unserem Sieg tatsächlich seine Hiebwaffe, die wir fortan verwenden können. Ist nun wieder alles beim Alten? Nicht wirklich, oder besser nur ab und an. Der Besitz des Schwertes schaltet nämlich den Schwertkämpfermodus frei. Diesen kann man, bei Vorhandensein von Energia, aktivieren und fortan mit Schwert und Schild austeilen. Damit steckt doch ein bisschen Link in Zeldas Moveset, aber eben nur begrenzt. Wir haben uns die Kraft vor allem für den ersten Boss aufgehoben, der dann auch mit einer geschickten Kombination aus all unseren Fähigkeiten absolut machbar war. Der Versuch, hier Innovation mit bewährtem Gameplay der Reihe zu verbinden, hat uns sehr gut gefallen und machte auf jeden Fall Lust auf mehr.
Oh wie schön ist Hyrule
Aus technischer Sicht, von dem, was wir bisher beurteilen können, hat uns unser Ausflug mit Prinzessin Zelda sehr gut gefallen. Neben dem liebevollen Look, hat es uns dabei vor allem der Soundtrack angetan, der ein wahrer Ohrenschmaus aus bekannten und neuen Melodien zu werden scheint.
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