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Mulaka (eShop)

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Mulaka (eShop)

Es gibt Spiele, die werfen Fragen auf. Im besten Falle handelt es sich dabei um von den Entwicklern gewollte Fragen zur Geschichte eines Spiels, deren Antworten man mit der Zeit findet. „Mulaka” dagegen sorgt durch viele, viele Designentscheidungen für Fragen. Ein paar davon wollen wir in unserer Review festhalten!

Mexikanisch

Ein neues Entwicklerstudio namens Lienzo möchte mit „Mulaka” gerne die mexikanische Kultur der Welt näher bringen. Der Held des Spiels ist ein Sukurúame, ein besonderer Schamane, die vor allem für ihre läuferischen Fähigkeiten bekannt sind. Sein Ziel ist es, die geheimnisvolle Korruption, die das Land bedroht, zu beseitigen. Viele Monster, die der mexikanischen Mythologie entnommen sind, stellen sich ihm dabei in den Weg. Die sieben Level sind existierenden, mexikanischen Orten nachempfunden, jedoch muss man leider direkt sagen: durch den Low-Poly-Style bleibt leider nicht viel von der realen Schönheit der Landschaften übrig. Im Laufe der sieben Level wechseln immerhin die Settings deutlich. Das Spiel startet in einer recht kahlen Wüste, doch schon im zweiten Level gibt es eine bewohnte Stadt zu sehen, die dann auch traditionelle Gebäude, Kleidung und mehr näher bringen soll, was jedoch ebenfalls dank des Grafikstils wohl nur bedingt gelungen ist.

Hol's Steinchen!

Drei Steine muss man in jedem Level finden. Aus der Verfolgerperspektive übernimmt man nun die Kontrolle über den Sukurúame und kann sich recht frei in den nicht besonders großen Leveln bewegen. Zwischen ihm und dem Boss, nach dessen Ableben man in das nächste Level darf, steht stets ein Tor, dass nur durch den Erhalt drei magischer Steine geöffnet wird. Diese erhält man durch Aufgaben, deren Qualität deutlich schwankt - und inhaltlich sind sie manchmal fast schon ein wenig peinlich. Warum beklagen sich die Bewohner einer Stadt über den leeren Brunnen, wenn man einfach nur eine runde Platte drehen muss, damit es wieder läuft, und man das Wasser auch gleich aus dem dazugehörigen Wasserlauf hätte nehmen können? Und warum fällt den Entwicklern nichts besseres ein, als in einem Level dies gleich zu zwei der drei Aufgaben zu machen? Und exakt diese Art von Rätseln dann in weiteren Leveln mehrfach zu wiederholen? Dies sind nur ein paar von vielen, vielen Fragen, die man sich während des Spielens kopfschüttelnd stellen wird.

Alle auf einen

Auch wenn man zum Glück vielen Auseinandersetzungen aus dem Weg gehen kann, wird man immer wieder in Bereiche mit magischen Abgrenzungen gesteckt. Erst wenn man alle Gegner besiegt hat, darf man weiter, und hier taucht dann das große Problem auf. Zwar möchte „Mulaka” mit leichtem und schweren Angriff, Ausweichen und einem magischen Spezialangriff ein wenig Variation in die Auseinandersetzungen bringen, doch die hakelige Steuerung bremst hier den Spielspaß merklich aus. Stets stürzen sich mehrere Gegner auf den Sukurúame. Die einen machen sich unsichtbar, die nächsten schicken lähmende, zielsuchende Zauber los und noch ein anderer stößt ihn mit einer Ramm-Attacke zu Boden. Wäre bei ordentlicher Steuerung und konstanter Bildrate sicher machbar, jedoch sorgt letzteres besonders im Handheld-Modus immer wieder für Frust.

Ein kleiner Lichtblick

Auch spätere Verwandlungen in Tiere können die Auseinandersetzungen nicht davor retten, dass man den Auseinandersetzungen mit Unlust entgegen blickt. Doch schon mit der ersten Verwandlung wird es ab dem dritten Level deutlich interessanter, die Gegenden zu erkunden. Die Struktur der Level wird komplexer und die zeitlich begrenzt einsetzbare Verwandlung macht urplötzlich aus dem stumpfen Durchlaufen ein durchaus interessantes Vorankommen. Und dann macht es auch tatsächlich ein wenig Spaß, in die alten Level zurück zu kehren, da man mit den neuen Fertigkeiten neue Bereiche erreicht, und so die Sammelgegenstände vervollständigen kann. Etwas schade dagegen ist es um die Boss-Kämpfe. Zwar sind es wie bei den normalen Gegnern auch teils originelle Monster, jedoch trifft dies nicht auf die Auseinandersetzung an sich zu. Die Entwickler wollten wohl wie bei anderen Action-Adventures auch nicht das stumpfe Zuschlagen sondern besondere Mechaniken, die man erst erkennen muss, zur eigentlichen Herausforderung machen. Jedoch ist die Lösung stets zu offensichtlich, und danach kann man schnell und simpel den Kampf beenden.

Fragen über Fragen

Heiltränke hätten die Rettung in den Kämpfen sein können. Aber warum ist mit deren Benutzung eine äußerst lange Animation verbunden? In den vielen Arena-Kämpfen kann man sich nur selten weit genug vom Gegner weg bewegen, um in Ruhe die Lebensenergie wieder aufzufüllen. Damit steigt das Frustlevel einmal mehr. Einen Skillbaum gibt es auch, doch dieser verzweigt sich im Prinzip nur in zwei Richtungen mit insgesamt nicht einmal zehn Fertigkeiten, die sich fast ausschließlich auf mehr Schaden beziehungsweise mehr Lebensenergie beziehen, so dass es schon ein wenig aufgesetzt wirkt, dass man sich hier spezialisieren soll. Zusätzlich haben sich ein paar unschöne Bugs eingeschlichen. Es kam mehrfach vor, dass Joystick-Bewegungen schlichtweg ignoriert wurden. Ein kleiner Sprung hat dies behoben, aber sowas ist nicht akzeptabel. Eine Frage haben wir noch: Warum muss man eigentlich nach einem Bosskampf manuell das nächste Level aus dem plötzlich aufpoppenden Pausenmenü heraus wählen?

Kontrastarm

Die Optik mit ihren arg knappen Polygonen und den sehr monotonen Flächen kann man natürlich als Stil durchgehen lassen, und es wird sicher auch einige Fans dieses Looks geben. Doch wenn dieser bei einem Spiel gewählt wird, muss man schon darauf achten, dass er dem Gameplay nicht im Wege steht. Ein Sumpf hebt sich nur durch einen anderen Braunton von der Umgebung ab und ist absolut nicht als tödliche Falle erkennbar, so dass die erste Begegnung bei vielen Spielern mit dem Tod enden dürfte. Und auch auf Plattformen ist nicht immer eindeutig erkennbar, wann denn nun die Klippe erreicht ist, da der tieferliegende Boden oft den gleichen Farbton aufweist. Genau so verhält es sich mit schrägen Flächen, deren Neigungswinkel man in bestimmten Situation nicht deuten kann. Dazu gesellt sich besonders im Handheld-Mode das erwähnte, fast durchgängige Ruckeln, welches besonders die Kämpfe nochmals erschwert. Einzig den Soundtrack kann man im Bereich der Technik positiv hervorheben, denn im Gegensatz zur Grafik kann er das Setting der mexikanischen Ureinwohner gekonnt auf den Spieler übertragen.

Weiterführende Links: Forum-Thread

Fazit & Wertung

Es ist schon ziemlich schade um „Mulaka”. Das Setting ist schon recht einzigartig und auch die gewollte Atmosphäre hätte durchaus für ein spannendes Abenteuer gereicht. Doch technische Probleme, wie die besonders im Handheld-Modus bescheidene Bildrate und die hakelige Steuerung sowie einige fragwürdige Designentscheidungen, bremsen den Spielspaß deutlich. Immerhin: Hat man die ersten Level hinter sich gebracht, wird deren Struktur merklich interessanter. Aber bis dahin werden vermutlich einige Spieler schon aufgegeben haben.

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