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Sea Salt

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Sea Salt

Ich bin ein dunkler Gott, meine Tentakel schlingen sich durch das Meer und zu meiner Lobpreisung stehen Altare über das ganze Land verteilt. Ich suche nach Verehrung, doch noch wichtiger ist, ich brauche frisches Fleisch.

Gott wider Willen

Es geht natürlich um „Sea Salt”, das Spiel des Zwei-Mann Entwicklerstudios Y/CJ/Y. Zum Vergleich könnte man die Spiele „Pikmin” und „Hotline Miami” heranziehen, zumindest für den zaghaften Versuch das Spiel zusammenzufassen, nur dass hier anstelle eines ablehnenden Maskenträgers nun ein wütender Gott aus dem Meer den Hauptdarsteller mimt. Ähnlich wie in „Pikmin” sammelt und verwaltet man seine Helfer, nur in einem weitaus düsteren Setting. Man navigiert sich durch diese Welt aus einer Vogelperspektive - ganz wie es einem Gott gebührt – und so führt man seine 2D-Pixel-Armee durch die Lande, um unvorstellbare Grausamkeit über seine Feinde und grundsätzlich alles was sich der schrecklichen Armee in den Weg stellt zu bringen. 

Als dunkler Gott Dagon, vielmehr als seine leuchtende Rune auf dem Boden, befehligt man dessen Armee aus Monstern, um damit Schrecken und Furcht auf der Welt zu verbreiten. Diese Rune scheint bei der Umsetzung auf Nintendo Switch allerdings etwas an Glauben verloren zu haben, so dass es zu einer leichten Verzögerung bei der Steuerung kommt, an die man sich jedoch nach kurzer Zeit gewöhnt hat. Wenn die Zeit für Dagons ergebenen Erzbischof gekommen ist sich selbst zu opfern, widersetzt er sich und entflieht dessen Befehl hinter die Stadtmauern, hinter denen er sich so sicher fühlt. Doch ihm sollte bewusst sein, wem er sich hier widersetzt und somit ist es des Spielers Pflicht als Gott, ihm zu zeigen, dass seine Mauern der Macht eines Gottes nicht gewachsen sind und er sich dem einzigen von Dagon geduldeten Zweck seiner Existenz ergeben muss, ihm ein Festmahl zu sein. Würde man nach den persönlichen Vorlieben des Gottes fragen, so bevorzugt dieser vermutlich eine Armee, die zu 90% aus mordenden Krabben besteht. Aber wer sind wir, die wir uns solche Einschätzungen anmaßen. Andere Götter, sofern es solche neben Dagon gibt, bevorzugen vielleicht eine Armee aus Kultisten, kleinen Giftwürmern oder Wesen, die erschreckende Ähnlichkeit zu einer bekannten Gattung namens Zerglingen besitzt. Dabei erschafft und tauscht man Monstrositäten nach eigenem Ermessen und in jeder möglichen Variation um seine ganz individuelle unheilige Horde auf den Weg in neue Areale zu schicken und sich neuen Herausforderungen zu stellen. 

Die Qual der Wahl

Die Reise beginnt mit der Wahl eines Apostels. Zu Beginn steht hier nur ein von Lovecraft inspirierter Apostel zur Wahl, halb Mensch, halb Fisch. Auf den kommenden Reisen gilt es jedoch weitere Apostel freizuschalten, jeweils mit verschiedenen Armeen bei Anbruch der Reise und verschiedenen Spielstilen, in dem kleinere Herausforderungen absolviert werden, wie zum Beispiel eine bestimmte Menge an Gold aufzusammeln oder Gegner mit einer bestimmten Art von Kreatur zu töten. Wenn der Apostel gewählt wurde, ist es an der Zeit den Weg zum Erzbischof anzutreten, einen Ort nach dem anderen. Hierbei stellen sich verschiedene Wege zu Wahl: Man kann zum Beispiel direkt den wütenden Pöbel in der Stadt konfrontieren oder zunächst den Hafen entlang eine Schneise der Verwüstung ziehen. Dabei kontrolliert man die Positionierung der Armee mit einer göttlichen Rune und wechselt dabei zwischen Angriff und einem passiven Modus, in dem dafür gesorgt werden kann, die Armee strategisch genau durch die Level zu manövrieren. All das ist sehr zugänglich und niemand muss ein Pro in „Star Craft” sein, um seine Armee gekonnt zu steuern. Gleichzeitig gibt es genug Möglichkeiten für ein wenig taktische Tiefe und gezieltes Manövrieren. 

Die Feinde des Gottes verlieren Gold wenn sie, erschüttert von dessen Macht, ihr Leben an seine fleißigen Helfer verlieren und dies mit einem sehr befriedigenden Sounderlebnis. Dieses Gold sammelt der Spieler ein und wird in regelmäßigen Abständen darauf hin gewiesen, es gegen neue Marionetten für seine Armee einzulösen. An bestimmten Punkten der Karte können dann Altare erblickt werden, an denen man, ganz einem Gott angemessen ohne weitere Kosten, weitere Kreaturen für seine Armee beschwört. In beiden Fällen bietet sich die vollständige Auswahl über alle bisher freigeschalteten Kreaturen. Mit jeder dieser Beschwörungen steigt die göttliche Macht und es stellt sich heraus, dass diese zusätzlichen Kräfte von großem Nutzen sind, da die deklarierten Feinde sehr beherzt vorgehen in ihrem sinnlos erscheinenden Bestreben, sich einem Gott zu widersetzen.

Ein Hauch von Zerus

Eine Armee in „Sea Salt” aufzustellen fühlt sich ein bisschen an, als würde man ein Echtzeitstrategiespiel spielen. Zu Beginn startet man mit einer Gruppe von Zergling-ähnlichen Dämonen. Später stellen sich dann auch feuerresistente Krabben, Kultisten die magische Angriffe aus der Ferne vornehmen oder ein Wurm zur Auswahl, welcher sich seinen Weg durch die oft zu findenden Holzbarrikaden frisst. Jede Einheit hat ihre eigenen Statuswerte, von der Stärke ihres Angriffs, über wie viel Angst sie den armen Seelen der Einwohner zufügt. Ein hoher Angst-Wert sorgt dafür, dass die Bewohner vor der eigenen Armee davon rennen, erkennbar an eindeutigen Schrecksymbolen über ihren Köpfen und ihren erschütternden Schreien. All das ist sehr amüsant, bis sie dann von der eigenen Armee zugrunde gerichtet werden.

„Sea Salt” bezeichnet sich selbst als umgekehrtes Horrorspiel und nach den ersten Begegnungen mit umzingelten, hilflosen Einwohnern, stellte sich sofort ein befriedigendes Gefühl der Überlegenheit ein. Jedoch sollte man sich darüber nicht zu lange erfreuen. Denn wie sich herausstellt, mögen es die Leute nicht sehr gern zu sterben und schon gar nicht durch die Zangen einer Gruppe von bissigen Krabben.

Und ein Hauch von Pikmin

Die Einwohner tun weitaus mehr, als Holzbarrikaden aufzustellen und mit Fackeln nach der feindlichen Armee zu werfen. Bereits nach kurzer Zeit scheinen sie gelernt zu haben, sich zu gruppieren und mit Flächenschaden den herannahenden Schwarm dahin zu raffen, noch bevor sie überhaupt umzingelt wurden. Das erste Level ist gefüllt mit Leuten, die den Spieler nicht kommen sehen, jedoch steigt der Schwierigkeitsgrad mit jedem Level in einem sehr angenehmen und herausfordernden Maß, was absolut sinnvoll ist. Denn je weiter die Reise geht, desto mehr Zeit hatten die übrigen Bewohner sich auf die Ankunft der düsteren Legion vorzubereiten.

Einer der Bossgegner ist ein stämmiger Mann mit einem Anker - klar, was auch sonst -, den er federleicht über seinem Kopf schwingend nach seinen Feinden wirft. Diesem Wurf gilt es mit der eigenen Armee auszuweichen und sie in den Kampf schicken, sobald der Anker unverrichteter Dinge im Boden eine kurze Ruhepause einlegt. Ein anderer Boss kann eine Gruppe von wütenden Fackelträgern sein, die den Spieler dazu bringen kontinuierlich zwischen hektischem Ausweichen und gezieltem Angriff zu wechseln, um so die Gruppe Stück für Stück zu dezimieren. Selbstverständlich bleibt hier der ein oder andere Bildschirmtod nicht aus, dieser fühlt sich jedoch jedes Mal sehr fair an. Der eigene Hochmut ist also ein ebenso großer Gegner, wie die eigentlichen Feinde auf dem Bildschirm. Nach jedem Bildschirm-Gebiet erreicht man einen neuen Checkpoint, an dem erneut begonnen werden kann. Alternativ, wenn der Spieler beispielsweise ins Stocken gerät, kann man das Level einfach mit einer neuen Strategie von vorn beginnen. Wenn damit auch die Feinde und Bosse zurückgesetzt werden, so behält man dennoch den Fortschritt den man bis dahin erreicht hat, mit der Aussicht auf neue Apostel. 

Brutalität der Pixel-Kunst

Der Pixel-Stil ist klar und eindeutig und passt wunderbar zum tristen und regnerischen Setting viktorianischer Dörfer, Straßen mit aufgehängten Körpern, schreienden Dorfbewohnern die mit ihren Waffen auf die nahende Armee feuern oder den letzten Überlebenden eines erfolgreich geplünderten Areals, die verzweifelt versuchen den auf sie zu stürmenden Horror aufzuhalten. Umso mehr trübt es, dass dieser wunderbar abgestimmte Stil sich selbst zum Opfer fällt, wenn der Bildschirm sich mit der eigenen, sich selbst verteilenden, Armee und den dazu gehörigen Gegnern und dessen Ausrufen und Attacken füllt. Dann kann es schon einmal passieren, dass der eigene Angriff schwer zu koordinieren ist, einfach weil die einzelnen Pixel im Detail sehr schwer zu differenzieren sind.

Bosskämpfe enden damit, dass die Tentakel des mächtigen Seegottes die jeweiligen Opfer packen und in verschiedene Richtungen auseinanderziehen, bis sich ihr Inneres wie Konfetti auf dem Bildschirm verteilt. Jeder Tot wird mit dem befriedigenden Klimpern von Gold auf dem Boden belohnt und sorgt somit für weitere großartige Momente voller Vorfreude auf kommende Herausforderungen und Belohnungen. Keine der übermäßigen Gewaltdarstellungen wirkt dabei unangenehm oder unangebracht. Tatsächlich brachte jeder dieser Momente eine gehörige Menge an Freude mit sich, über die absurde Menge an Blut und Eingeweiden. Es gibt einen schmalen Grad zwischen Tragödie und Komödie. Und „Sea Salt” scheint ihn nicht zu finden, da der Boden komplett übersät ist mit Innereien.

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Fazit & Wertung

Es gibt einige frustrierende Momente in diesem Spiel. „Sea Salt” fühlt sich so wohl, in seiner viktorianischen, „old school“ Ästhetik, dass es dafür manchmal seine visuelle Klarheit opfert, vor allem mit der ausdrucksstarken kursiven Schrift auf dem Bildschirm. Auch an die leichte Verzögerung beim Bewegen der Rune muss man sich zu Beginn erst gewöhnen.

Aber diese Probleme sind Kleinigkeiten im Vergleich zur unerwartet großen Freude die ich mit diesem kleinen Titel hatte. „Sea Salt” ist ein wunderbar anderes Erlebnis im Vergleich zu vergleichbaren Titeln, die den hier bewiesenen Mut zu neuen Ideen nicht aufbringen konnten. Vor allem wenn man kein Problem damit hat, seine großartigen Pläne in beeindruckender Weise scheitern zu sehen.

Ich bin ein Gott, ein sehr mächtiger Gott, allerdings bin ich nicht besonders gut darin ein Gott zu sein. Und das macht es umso besser.
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Bisher gibt es einen Kommentar

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  • Avatar von BIGBen
    BIGBen 02.12.2019, 10:44
    Krass wie viele Lovecraft-esquen Games es mittlerweile gibt. Die schießen echt wie Pilze aus dem Boden. Schon interessant.