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New Super Mario Bros. Wii

Inside Nintendo 164: Wie New Super Mario Bros. Wii Jump'n'Run-Spaß für alle ermöglichte

Man nehme eine etablierte Formel und erweitere sie durch weitere Elemente. Dieses Rezept führte bei „New Super Mario Bros. Wii“ zu über 30 Millionen Verkäufen. Die Zutaten waren dabei einerseits die durch den DS-Vorgänger etablierte Formel, klassisches „Super Mario“-Gameplay in eine neue Ära der Videospiele zu verfrachten, und andererseits zwei Elemente, die uns heute weniger bedeutsam vorkommen, als sie es damals tatsächlich waren: Ein simultaner Mehrspieler-Modus und ein Schwierigkeitsgrad, der wirklich alle zufriedenstellen sollte. Wie Nintendo das ermöglicht hat, verraten wir anlässlich des zehnten Jubiläums von „New Super Mario Bros. Wii“ durch einen ausführlichen Blick hinter die Kulissen.

Die Rückkehr der alten Schule

Mit „New Super Mario Bros.“ hatte Nintendo für den Nintendo DS ein völlig neues 2D-Spiel rund um den italienischen Klempner vorgelegt – in der Hoffnung, mit dem simpleren Spielprinzip eine höhere Zielgruppe zu erreichen als mit „Super Mario 64“ oder „Super Mario Sunshine“. Dazu wurde das „Super Mario Bros.“-Spielprinzip von 1985 mit modernen Elementen wie einem erweiterten Fähigkeitenrepertoire und Polygon-Grafik angereichert. Das Spiel stellte 2006 das glorreiche Comeback des klassischen 2D-„Mario“ dar und avancierte rasch zum erfolgreichsten DS-Titel überhaupt. Die ganze Geschichte erzählt „Inside Nintendo 122: Wie New Super Mario Bros. die Renaissance der 2D-Hüpfspiele einleitete“ von Juli 2017.

Die Verkaufszahlen von „New Super Mario Bros.“ lagen weit über jenen von Marios aufwändigeren 3D-Abenteuern und schrien geradezu nach einem weiteren 2D-Jump'n'Run. Das zuständige Team rund um Projektleiter Shigeyuki Asuke wird sich daher zeitnah an die Entwicklung eines Nachfolgers gesetzt haben. Das Entwicklerteam setzte dabei bei dem eher seichten Schwierigkeitsgrad an. „New Super Mario Bros.“ hatte sich nämlich stark an jene Spieler gerichtet, die schon lange kein „Super Mario“ mehr gespielt hatten. Der Nachfolger sollte aber auch eingefleischte Jump'n'Run-Fans zufriedenstellen.

Mario für alle

Eine frühe Überlegung sah vor, „eine erweiterte Version von ‚New Super Mario Bros.‘ herauszubringen, um die Leute zufrieden zu stellen, die einen anspruchsvolleren ‚Mario‘-Titel spielen wollten“, wie es „Mario“-Vater und Nintendo-Chefproduzent Shigeru Miyamoto sagte. Vielleicht wäre ein solches Spiel vergleichbar gewesen mit „New Super Luigi U“, das 2013 eine schwierigere Zusatzherausforderung für „New Super Mario Bros. U“ anbot. Statt einer erweiterten Version des DS-Spiels entwickelte Nintendo schließlich jedoch einen vollwertiger Nachfolger für die Wii.

Nach aktuellem Kenntnisstand lassen sich die frühesten Projektphasen von „New Super Mario Bros. Wii“ leider nur derart schemenhaft umreißen. Jedenfalls stand sehr früh ein ausgewogenerer Schwierigkeitsgrad als Ziel fest: „Wir wollten ein ‚Mario‘-Spiel für jedermann erschaffen, daher haben wir auf ein Spiel abgezielt, das sowohl echte Videospiel-Cracks als auch weniger erfahrene Spieler zusammen spielen können“, sagte Shigeyuki Asuke, der wieder die Projektleitung übernahm. Hier klingt bereits der zweite große Aspekt an, der gegenüber „New Super Mario Bros.“ ausgebaut werden sollte: Der Mehrspielermodus.

V.l.n.r.: Projektleiter Shigeyuki Asuke hatte auch die Entwicklung des Vorgängers geleitet, wirkte anschließend aber nur noch als Planer etwa an „Splatoon“ mit; Takayuki Ikkaku gab, nachdem er das Skript für „Twilight Princess“ und „Super Mario Galaxy“ verantwortet hatte, bei „New Super Mario Bros. Wii“ sein Debüt als Leveldesigner; Eiji Mukao wirkte als Grafiker mit; Sanae Uchida, die anderem Boo und Spike ihre Stimme leiht, war für die Soundprogrammierung zuständig.

Die Erfüllung eines alten Traums

Jump'n'Runs mit simultanem Mehrspielermodus, bei dem bis zu vier Spieler gleichzeitig zusammen spielen können, sind wir heute durchaus gewohnt. Vor zehn Jahren war das aber noch anders. Schon oft hatte das „Mario“-Entwicklerteam versucht, einen solchen Mehrspielermodus umzusetzen, wobei es stets beim Versuch geblieben war. „Wenn wir die Zählung bei ‚[Super] Mario [Bros.] 3‘ beginnen“, sagte Toshihiko Nakago, einer der leitenden Programmierer der Reihe, „haben wir über 20 Jahre benötigt, um das zu verwirklichen“. Für die ganze Geschichte verweisen wir auf „Inside Nintendo 81: Die jahrzehntelange Suche nach dem perfekten Mario-Mehrspieler“.

Obwohl das Team während der Entstehung von „New Super Mario Bros.“ für den DS erst guter Dinge war, seinen Traum endlich zu verwirklichen, findet sich im veröffentlichten Spiel nur ein abgespeckter kompetitiver Zweispielermodus in gesonderten Arenen. Die Experimente aus der Entwicklung sollten sich aber als sehr nützlich für den Nachfolger erweisen. Aufgrund der gegenüber dem DS deutlich höheren Rechenleistung, der Bildausgabe über den großen Fernsehbildschirm, welche vier Spieler auf einmal im Blick behalten konnte, und der Mehrspieler-tauglichen Wii-Fernbedienungen stand einem echten kooperativen Mehrspielermodus nun nichts mehr im Wege.

Symmetrischer Mehrspieler und Yoshis Comeback

Vier Spieler gleichzeitig verlangen natürlich nach vier unterschiedlichen Spielfiguren. Es fanden neben dem obligatorischen Mario sein Bruder Luigi sowie – wenig kreativ – ein blauer und ein gelber Toad Eingang ins Spiel. Dass nicht wie etwa in „Super Mario Bros. 2“ Prinzessin Peach als Spielfigur erkoren wurde, begründete Miyamoto damit, dass sich die Prinzessin stärker von Mario unterscheide als die namenslosen Toads. Scherzend fügte die Videospiellegende hinzu, dass außerdem besondere Programmierung für Peachs Kleid notwendig gewesen wäre.

Anders als in anderen „Mario“-Jump'n'Runs mit mehreren Spielfiguren sollten sich diesmal alle exakt identisch steuern lassen. Der angestrebte symmetrische Mehrspieler ist also der Grund dafür, dass die Auswahl der Spielfiguren so unspektakulär ausfällt. Dafür standen zum ersten Mal seit einigen Jahren auch wieder die Yoshis als Reittiere zur Verfügung. Anders als im Dinosaurier-Debüt „Super Mario World“ ist hier Yoshi aber nur innerhalb bestimmter Level spielbar, und zwar lediglich einer pro Welt. Yoshis tauchen hier in den Farben grün, gelb, rosa und hellblau auf; anstelle der letzten beiden Varianten sind in frühen Screenshots noch rote und blaue Yoshis zu sehen.

Mario, Luigi und die zwei völlig generischen Toads spielen sich absolut identisch – so sollten alle Spieler die gleichen Fähigkeiten und Chancen haben. „Hätten wir Wario im Spiel gehabt“, beantwortete „Mario“-Vater Miyamoto lachend eine Frage, die niemand gestellt hatte, „hätten wir natürlich eine Möglichkeit einprogrammieren müssen, ihn furzen zu lassen.“

Zwischen Hilfestellung und Bestrafung

Sämtliche Level in „New Super Mario Bros. Wii“ können mit bis zu vier Spielern gespielt werden, wobei die Schwierigkeit je nach den involvierten Spielernaturen sinkt oder sogar steigt. Während also sowohl eine kooperative als auch eine kompetitive Spielweise möglich sind, lag den Entwicklern in erster Linie das Miteinander am Herzen. „Als ich dieses Mal an dem Spiel gearbeitet habe, wollte ich vor allem erreichen, dass Mütter und Väter, die ihren Kindern bislang nur beim Spielen zugesehen haben, selbst mitspielen“, so Projektleiter Asuke. Doch was, wenn weniger erfahrene Spieler nicht ganz mithalten können?

Um des gemeinsamen Spielspaß' Willen waren sich die Entwickler einig, dass ein besiegter Mitspieler wieder in den Level zurückkehren sollte. „Aber wenn man es verbockt, muss es natürlich irgendeine Strafe geben, auch wenn man sofort wieder ins Spiel darf“, erklärte Asuke. „Wir fanden es eine gute Strafe, wenn man in einer Luftblase zurückkäme und erst weiterspielen könnte, wenn jemand diese Blase zersticht.“ Vor der Luftblase stand übrigens die Idee im Raum, dass die Spieler in einem Fragezeichenblock auftauchen und von dort befreit werden müssen. Auch einen eindeutig kompetitiv ausgerichteten Modus gibt es, nämlich die Münzenjagd – sie fand anscheinend erst recht spät Eingang ins Spiel.

Niemand ist auf sich allein gestellt

Zwischen unterstützendem Spiel zwischen Eltern und Kindern (wer dabei auch immer wem helfen mag) bis hin zu völligem Chaos beim Kumpelsabend ist in „New Super Mario Bros. Wii“ alles möglich. Damit das Spiel wirklich einen Schwierigkeitsgrad für alle parat hält, war aber auch für den Einzelspielermodus eine Möglichkeit zur Hilfestellung nötig. Jedoch gibt es keinen perfekten Schwierigkeitsgrad; die Feinjustierung ist stets eine Gratwanderung, die sich Nintendo durch eine traditionelle Verweigerung gegenüber auswählbaren Schwierigkeitsgraden selbst erschwert. Doch damals entwickelte Nintendo für dieses alte Problem ein neues Konzept, das sich der Konzern sogar patentieren ließ.

Das Patent, das auf Mitte 2008 datiert und Anfang 2009 an die Öffentlichkeit drang, unterschied drei Methoden, um Spielern das Leben zu erleichtern. Eine Option sind nicht-interaktive Filme, die dem Spieler auf Wunsch Hinweise zum Fortschritt geben. Die zweite Maßnahme sieht Videos vor, in denen die Entwickler das Spiel spielen und die der Nutzer durch Knopfdruck jederzeit abbrechen kann, um selbst an der jeweiligen Stelle fortfahren können. Eine dritte Möglichkeit schließlich ist ein Menü, von dem aus der Spieler direkt wählen kann, zu welcher Szene des Spiels er zu gelangen wünscht.

Hier ist ein gezeichneter Entwurf für das Cover des Spiels zu sehen, der leider nie umgesetzt wurde. Das Bild stammt aus einem Handbuch für Nintendo-Bewerber aus dem Jahr 2010.

Hilfe ist auf dem Weg

In Reinform ist dieses Patent nie umgesetzt worden. Die zweite Möglichkeit setzte Nintendo aber in Form des Super-Assistenten in „New Super Mario Bros. Wii“ um, der später unter anderem auch in „Super Mario Galaxy 2“, „Donkey Kong Country Returns“ und „New Super Mario Bros. U“ Verwendung fand. Die erste Option aus dem Patent mündete wohl in den Hinweis-Videos aus „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“ und „Skyward Sword“. Allerdings scheint Nintendo diese Funktionen in den letzten Jahren nicht weiterverfolgt zu haben.

Die Stärke des Super-Assistenten liegt darin, dass er sicherstellt, dass auch schwächere Spieler bis zum Abspann gelangen können, ohne dass Nintendo jegliche Herausforderung auf dem Altar der Zugänglichkeit hätte opfern müssen. Dass sich ein Spiel von selbst spielen lassen würde, schien vielen Kritikern jedoch zu weit zu gehen. Gegen diese Kritik am Super-Assistenten wandte Miyamoto, der als Erfinder des genannten Patents gelistet wird, ein: „Nun ja, da Sie ja für das Spiel bezahlt haben, ist es nur recht, dass Sie auch in den Genuss des Abspanns kommen.“

Anstelle den Super-Assistenten vom ersten Menübildschirm aus anwählen zu lassen, entschlossen sich die Designer dazu, dass die Hilfe erst nach einer bestimmten Anzahl gescheiterter Versuche innerhalb desselben Levels erscheinen solle. Doch wann genau ist dafür der richtige Zeitpunkt? Müsste der Spieler zu lange auf Hilfe warten, könnte er frustriert, würde die Unterstützung hingegen zu früh angeboten werden, könnte er sich in seiner Ehre gekränkt fühlen. Nachdem das Team ursprünglich für drei gescheiterte Versuche optiert hatte, wurde der Wert letztlich auf acht erhöht.

Dreharbeiten im Pilzkönigreich

Die Filme, die der Super-Assistent zeigt, wurden von den Spielentwicklern selbst aufgenommen. 20 Mitwirkende waren dafür zuständig, beispielhafte Lösungswege einzuspielen. Als große Herausforderung erwies sich die einheitliche Gestaltung der Videos. Da sich die Hilfe-Clips ja vor allem an weniger erfahrene Spieler richten sollten, durften die Teammitglieder keine schwierigen oder nicht unbedingt notwendigen Aktionen anwenden.

Das genaue Gegenteil dazu sind die freischaltbaren Superspiel-Videos, die Speedruns und andere beeindruckende, teils sehr unterhaltsame Spielmitschnitte zeigen. Anders als man vermuten könnte, sind die Videos nicht am Computer durch manuelle Eingabe der perfekten Steuerbefehle entstanden, sondern es handelt sich allesamt um Mitschnitte besonders talentierter Mitarbeiter des Debugging-Unternehmens Mario Club.

Da es sich bei den Super-Assistenten- und Superspiel-Filmen nicht um vorberechnete Videos handelt, sondern die Spielengine die aufgezeichneten Spielereingaben in Echtzeit umsetzt, machte jede noch so kleine Änderung an den Levels oder an der Spielprogrammierung während der Entwicklung die Arbeit unbrauchbar. „Bis zum Ende, quasi bis zum letzten Tag, mussten alle [Mitwirkenden] ihre Demos ständig neu aufzeichnen“, sagte Grafikdesigner Mukao. Im Spielcode haben sich noch einige dieser früheren Aufzeichnungen erhalten, die zu völlig korrumpierten und unfreiwillig komischen Videos führen.

Das Goldene Dreieck wieder vereint

„New Super Mario Bros. Wii“ stellte die große Zusammenkunft des sogenannten Goldenen Dreiecks dar, denn zum ersten Mal seit „Super Mario World“ waren alle drei Kernentwickler der Reihe, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka und Toshihiko Nakago, wieder intensiv in den Entwicklungsprozess eingebunden. Während Miyamoto und Tezuka die Rolle der Produzenten bekleideten, wird Nakago, der üblicherweise als Chefprogrammierer der „Mario“-Spiele fungiert, im Abspann als leitender Leveldesigner aufgeführt.

Miyamoto hatte am Vorgänger nur wenig mitgewirkt, war dafür aber beim Wii-Spiel so intensiv beteiligt seit mehreren Jahren nicht mehr. Obwohl er als Produzent die kreative Leitung jüngeren Entwicklern überlässt, hat er selbst sogar einige der Spezifikationen von „New Super Mario Bros. Wii“ verfasst – eine für Produzenten unübliche Aufgabe. „[Miyamoto] ist oft spät in der Nacht vorbeigekommen und stand hinter den Programmierern, die Arme gekreuzt, und hat sie stundenlang beobachtet“, erinnerte sich Nakago zurück. „In solchen Momenten habe ich mich nicht getraut, auf ihn zuzugehen, ich wusste, er war in seiner eigenen Welt.“

Unstimmigkeiten im Entwicklerteam

„New Super Mario Bros. Wii“ lässt sich als Produkt einer intensiven Zusammenarbeit zwischen „Mario“-Veteranen und jüngeren Nintendo-Mitarbeitern beschrieben. Dies entspricht dem Miteinander von Tradition und Fortschritt, welches das Spiel zu erreichen strebt. 25 Jahre „Mario“-Tradition lasteten aber durchaus schwer auf den Schultern der jüngeren Beteiligten. „Ich glaube, viele Designer haben mit dem Druck gekämpft, der entsteht, wenn man aus so langer Tradition etwas Neues erschaffen will“, sagte Grafiker Eiji Mukao. „Wir haben viele Leute um Rat gefragt und sehr viel Hilfe erhalten.“

Ganz reibungslos ging dieses Miteinander aber doch nicht vonstatten, wie Miyamoto zugab: „Dieses Mal hatten wir einige Project Directors im Boot, die nicht immer auf derselben Wellenlänge gesendet haben, was das Verständnis des Konzepts ‚Mario‘ angeht. Ich war genötigt, zu dem Bereich der Entwickler zu gehen und zu sagen: ‚Sehen Sie, so funktionieren Dinge in Mario-Spielen!‘“ Diese Unstimmigkeiten drehten sich um Detailfragen; Miyamoto präzisierte, dass es in „unzählige[n] Diskussionen […] darum ging, was ‚natürlich‘ und ‚unnatürlich‘ war – aus meiner eigenen Perspektive und aus der des Teams.“ Konkrete Beispiele sind etwa die Änderung der Flugbahn eines Feuerballs, der ins Wasser fällt, oder das physikalische Verhalten eingefrorener Gegner.

Doch auch bezüglich der generellen Ausrichtung scheint nicht völlige Einstimmigkeit geherrscht zu haben. So war sich selbst das Goldene Dreieck nicht in Sachen Schwierigkeitsgrad einig, wie Leveldesigner Takayuki Ikkaku berichtete: „Mr. Tezuka war so darauf fixiert, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, dass schließlich Toshihiko Nakago die Notbremse ziehen musste. Mr. Nakago hatte die ganze Zeit gepredigt: ‚Macht es einfach!‘ Mr. Tezuka wies uns also an, es etwas schwieriger zu gestalten; das taten wir dann, und dann kam Mr. Nakago und fragte: ‚Warum habt ihr das so schwierig gemacht?‘“

Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka und Toshihiko Nakago im „Iwata fragt“-Interview zu „New Super Mario Bros. Wii“. Seit fast 35 Jahren arbeiten die drei an „Mario“- und „Zelda“-Spielen zusammen.

Noch mehr Bah-Bah

Die Dialektik von Fortschritt und Tradition macht sich auch in den Soundtracks der „Super Mario“-Spiele deutlich bemerkbar. Federführend verantwortlich für die Musik von „New Super Mario Bros. Wii“ war Kenta Nagata, der unter anderem auch für mehrere „Mario Kart“-Titel komponiert hatte. Daneben arbeiteten zwei weitere Komponisten mit, die damals noch recht neu bei Nintendo waren: Shiho Fujii, der in den letzten Jahren für mehrere hochkarätige Nintendo-Spiele Musik geschrieben hat, und Ryo Nagamatsu, bekannt unter anderem für die Soundtracks von „Nintendo Land“ und „A Link Between Worlds“.

„Mario“-Komponist Koji Kondo fungierte indes nur als Berater. Natürlich basieren mehrere Stücke des Soundtracks auf Kondos klassischen Kompositionen; unter anderem ist das Hauptthema des Spiels ein Remix des von Kondo komponierten „New Super Mario Bros.“-Themas. Mag der Soundtrack, der größtenteils aus wenig herausragenden Remixes und natürlich den berüchtigten „Bah-Bahs“ besteht, auch umstritten sein – eine 2010 aufgeführte Orchesterversion zeugt doch von höherem Potenzial.

Was der Schere zum Opfer gefallen ist

Anders als beim Vorgänger lagen im Falle von „New Super Mario Bros. Wii“ zwischen erster Ankündigung und Veröffentlichung nur wenige Monate. Anfang Juni 2009 gab das Spiel auf der E3 sein Debüt und konnte bereits getestet werden. Seit dem E3-Trailer sind noch viele kleine Änderungen am Spiel vorgenommen worden, vor allem im Bereich der Toneffekte. Größere Änderungen während der Entwicklung lassen sich aus ungenutzten Elementen im Spielcode rekonstruieren. So sind viele Überbleibsel aus dem Vorgänger enthalten – neben einer Vielzahl an besonderen Plattformen unter anderem auch der Mega-Pilz mit der entsprechenden Verwandlung, die jedoch allem Anschein nach schon früh gestrichen wurde.

Ob diese Fragmente auf einen Projektbeginn als erweiterte Portierung deuten oder der Übernahme der Spielengine geschuldet sind, muss offen bleiben. Jedenfalls gab es noch weitere geplante Elemente, die während der Entwicklung verworfen wurden, etwa Schlüssel, wie man sie aus „Super Mario World“ kennt, sowie eine Funktion, bei der der Level in Dunkelheit gehüllt ist und jeder Spieler einen Lichtkegel aussendet, dessen Ausrichtung er mit der Wii-Fernbedienung steuern kann.

Darüber hinaus wurden in einer früheren Version des Spiels in den Gegner-Levels keine Toad-Ballons, sondern grüne Münzen gesammelt, und es gibt Hinweise darauf, dass ursprünglich nicht Welt 4, sondern Welt 3 die Inselthematik aufwies. Seltsamerweise sind in den Spieldateien aber (noch) keine ungenutzten oder früheren Level gefunden worden, wie sie in Jump'n'Run-Spielen normalerweise vielfach auftauchen und spannende Einblicke in den Leveldesign-Prozess gewähren.

Hohe Erwartungen

Am 20. November 2009 kam die Rückkehr des klassischen 2D-„Mario“ auf eine Heimkonsole in Europa auf den Markt, in Japan war es erst am 3. Dezember so weit. Begleitet wurde die Veröffentlichung von „New Super Mario Bros. Wii“ unter anderem von einem umfangreichen „Iwata fragt“-Interview, in dem es weniger um das Spiel im Besonderen als vielmehr um die Geschichte der „Super Mario“-Reihe im Allgemeinen geht. Dieses Interview ist bis heute Pflichtlektüre für alle, die sich näher mit der Geschichte der Reihe beschäftigen möchten.

Da das Wii-Geschäft 2009 erste Anzeichen eines Rückgangs aufwies und Nintendo die Konsole mit einer Software-Offensive stärken wollte, waren die an das Spiel gerichteten Erwartungen nicht gerade niedrig. Miyamoto erklärte damals: „Mein Ziel besteht darin, dass sich die Wii-Version von ‚New Super Mario Bros.‘ auch ein Jahr nach [ihrer] Veröffentlichung noch verkauft, wie es bei der DS-Version der Fall ist. Ich würde es gerne sehen, dass es zum Standardspiel für alle Besitzer einer Wii-Konsole gehört.“

Die Definition eines modernen Klassikers

Miyamotos wenig bescheidener Wunsch ging in Erfüllung, denn „New Super Mario Bros. Wii“ mauserte sich zu einem gigantischen und langfristigen Erfolg. Bis 2019 hat sich das Spiel 30,26 Millionen Mal verkauft. Damit befindet es sich auf Platz 4 der meistverkauften Wii-Spiele und nur knapp hinter seinem ebenfalls überaus erfolgreichen Vorgänger. Und obwohl es zu einer Zeit erschien, in der die Wii gerade ihren Zenit erreichte beziehungsweise überschritt, mauserte es sich in der Tat innerhalb kürzester Zeit zu einem Standardspiel für alle Wii-Besitzer.

Durch seinen Erfolg fachte das Spiel den Aufschwung des 2D-Jump'n'Run-Genres weiter an bei: Hatte das DS-Spiel diese Art von Spielen wieder ins Rampenlicht gebracht, so machte „New Super Mario Bros. Wii“ Mehrspieler-fokussierte Jump'n'Runs (wieder) salonfähig. Insgesamt konnte das Spiel, die einhellige Meinung der Kritiker vor zehn Jahren, den Spielspaß der alten „Mario“-Klassiker perfekt einfangen und in die Gegenwart übertragen. Jetzt, da „New Super Mario Bros. Wii“ auf sein zehnjähriges Jubiläum zurückblickt, kann es sich durchaus lohnen, den modernen Klassiker neu in die Wii oder Wii U einzulegen!

In diesem Diagramm haben wir Nintendos Angaben zu den Quartalsverkäufen des Spiels zusammengetragen. Noch im Dezember 2009 brach der Titel den Meilenstein für zehn Millionen verkaufte Exemplare – so schnell, wie kaum ein anderes Spiel zuvor. Doch noch mehrere Jahre lang stiegen die Verkaufszahlen signifikant an. 2012 etwa, als bereits neue „New Super Mario Bros.“-Spiele auf den Markt kamen, ging der Wii-Teil noch über eine Million Mal über die Ladentheken.

Quellen: Brian Crecente: „Nintendo Patent Reveals Potential Paradigm Shift in Design“, Kotaku, 9. Januar 2009; Craig Harris: „Miyamoto on the New Mario“, IGN, 16. Oktober 2009; „Iwata fragt: New Super Mario Bros. Wii“ (relevante Abschnitte: Teil 1, Nr. 5–9, Teil 2, Nr. 10, Teil 3, Nr. 1–7); The Cutting Room Floor; Daten des Diagramms aus Nintendos Investor-Relations-Datenbank.

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Bisher gibt es einen Kommentar

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  • Avatar von virus34
    virus34 24.11.2019, 16:12
    Danke wieder mal für den tollen Bericht. Das waren noch Zeiten wo sich Nintendo wirklich bemüht hat.