Die wahre Story hinter dem Armbrust-Training
Unser aller Lieblingsgrünschnabel Link ging da einen anderen, wenn auch nicht besseren Weg: Er ist dem Alkohol verfallen. Trotz seines jünglichen Aussehens ist er nach den Geschehnissen aus Twilight Princess zum Alkoholiker geworden. Eines Nachts jedoch war er so betrunken, dass er beim Alkoholtest nicht einmal mehr richtig zielen konnten. Wie die Geschichte ausgeht, sollte wohl allen klar sein - der Schützenschein wird knallhart entzogen. Um ihn wieder zu erhalten, wird er nun einem harten Training unterzogen. Ok, ich geb's zu, das mit dem Alkohol ist frei erfunden - das Training gibt es aber wirklich.
Es besteht aus neun Übungsabschnitten, die noch einmal in drei Sektionen unterteilt sind. Link besucht mit den Prüfern bekannte Örtlichkeiten aus Twilight Princess, die mit neuen Gegnern und Zielscheiben ausgestattet worden sind. Die Aufgabe ist es nun, so viele Ziele, Monster und Gegenstände wie möglich zu treffen. Dabei werden die Punkte bei Treffern in Folge multipliziert, so dass geübte Spieler ihren Highscore in ungeahnte Höhen treiben können.
Die Missionsziele in Link's Crossbow Training wurden so gut wie möglich variiert, man läuft also nicht immer nur die gleichen Pfade ab, sondern reitet auch auf Epona oder wehrt Flugangriffe ab. Durch die doch sehr knapp ausgefallene Spielzeit wiederholen sich die Spielmodi nur selten, geübte Spieler brauchen für das erste Durchspielen allerdings maximal zwei bis fünf Stunden.
„Heute seh' ich alles doppelt!“
Grafisch orientiert sich Link's Crossbow Training stark am Mutterspiel The Legend of Zelda: Twilight Princess und kann sich nicht sehr davon abheben. Die Lichteffekte wurden etwas verbessert, weiterhin erhalten bleiben dagegen die matschigen Texturen und Aliasing-Probleme. Soundtechnisch gibt es ebenfalls wenig Neues, man bediente sich kräftig beim „Twilight Princess“-Sountdrack, der aber nach wie vor sehr schön anzuhören ist.
Wii (gut ist der) Zapper?
Link's Crossbow Training fungiert als Einführungshilfe für die Nintendo-eigene Pistole mit dem Namen Zapper. Wii-Fernbedienung und Nunchuck verstaut man leicht in den dafür vorgesehenen Bereichen der Plastikhülle, das Gewicht wird optimal verlagert. Die Steuerung mit dem Zapper funktionierte im Test ordentlich, wenn auch nicht immer perfekt. Man muss Nintendo zwar ein Lob dafür aussprechen, dass das Peripheriegerät einwandfrei verarbeitet wurde und keinesfalls billig wirkt, in vielen Fällen funktioniert die normale Steuerung aber schlicht und ergreifend ohne Zapper besser. Der Zapper will vielleicht ein Lightgun-Ersatz sein, ist es aber nicht. Man bewegt nach wie vor das Fadenkreuz über den Bildschirm - direktes Anlegen und Zielen, wie man es von einer Lightgun kennt, geht mit dem Zapper genauso wenig wie mit der Wiimote. Hält man die Fernbedienung allerdings direkt in der Hand hat man mehr Feingefühl und kann etwas präziser zielen.
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