Vor fünf Jahren, am 18. November 2012, ist die Wii U in Amerika erstmals auf den Markt gekommen. Dieses runde Jubiläum möchten wir zum Anlass nehmen, um die Geschichte hinter dem Launchtitel „Nintendo Land“ genauer unter die Lupe zu nehmen. „Nintendo Land“ sollte nämlich das Wii-U-Äquivalent zu „Wii Sports“ werden, und so gibt es auch bei der Entstehung beider
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Das Testlabor der Spielideen
Unmittelbar nach der Fertigstellung von „Wii Sports Resort“ im Sommer 2009 begann die Entwicklung des späteren „Nintendo Land“. Damit wäre die Minispielsammlung fast dreieinhalb Jahre lang in der Mache gewesen. Das stimmt aber nicht so ganz, denn die Entstehungsgeschichte hinter „Nintendo Land“ hängt eng zusammen mit jener der Wii U; beide Projekte beeinflussten einander. Denn noch bevor das Konzept für Nintendos nächste Heimkonsole feststand, begannen die Entwickler hinter „Wii Sports“, mit neuen Ideen zu experimentieren. „Soweit ich mich erinnere“, erklärte Produzent Katsuya Eguchi, „hat unser Team völlig unabhängig davon, um was für eine Konsole es sich bei Wii U handeln würde, eine Reihe von Gameplay-Experimenten durchgeführt, wobei sowohl ein kleiner Handbildschirm als auch ein Fernsehbildschirm zum Einsatz kamen.“
Director Takayuki Shimamura präzisierte: „Nach der Entwicklung von ‚Wii Sports Resort‘ dachten Mr. [Co-Director Yoshikazu] Yamashita und ich über etwas Neues nach, das das Know-how für Wii MotionPlus nutzen würde. Wir testeten Gameplay-Variationen, bei denen der Wii Zapper bewegt wurde und sich die Bilder der Wii synchron auf einem handgehaltenen Monitor bewegten.“ Diese Experimente konnten überzeugen und waren sogar der Grund dafür, dass der damals in der Entwicklung befindliche 3DS noch einen Bewegungssensor erhielt.
Es waren einmal 30 Prototypen …
Für jene Experimente bastelte das Team behelfsmäßig einen Vorläufer des späteren Wii-U-GamePads. Es entstanden ganze 30 Prototypen-Spiele, die für eine Kombination aus Ur-GamePad und zwei Wii-Konsolen programmiert wurden. Sie sollten diejenigen neuen Gameplay-Ideen vorstellen, die durch einen zweiten Bildschirm ermöglicht würden. Bereits in dieser frühen Phase kam die Idee des asymmetrischen Mehrspielers auf, bei dem Spieler dank verschiedener Bildschirme unterschiedliche Informationen erhalten konnten – etwa in einem Versteckspiel, bei dem ein Spieler auf einem separaten Bildschirm sich vor seinen Kontrahenten auf dem Fernsehbildschirm verstecken sollte.
Diese Prototypen halfen dabei, das Konzept für die neue Konsole herauszupräparieren. So in etwa hatte auch die Geschichte von „Wii Sports“ begonnen, das seinerseits aus einer Sammlung früher Technik-Demos für die revolutionäre Bewegungssteuerungs-Konsole entstanden war. Dies in etwa ist das übliche Vorgehen für Nintendo, wie der damalige Unternehmenspräsident Satoru Iwata erklärte: „Bei Nintendo erstellen wir Hardware, indem wir eine Idee in ein Provisorium umwandeln und die Idee tatsächlich ausprobieren.“
Mit diesen Prototypen fing alles an: Sie waren der Ausgangspunkt von „Nintendo Land“ und aus ihnen entwickelte sich das GamePad der Wii U.
Der Spatenstich zum Nintendo Land
„Nintendo Land“ und „Wii Sports“ haben nicht nur gemeinsam, dass sie bei der Konzeptfindung der jeweiligen Konsolen halfen und die neuen Spielmöglichkeiten den Kunden vorführen sollten. Sie stammen auch beide vom selben Team, nämlich der zweiten Spieleentwicklungsabteilung von Nintendo Entertainment Analysis & Development. Die beiden Directors, Takayuki Shimamura und Yoshikazu Yamashita, hatten zuvor schon gemeinsam die Arbeiten von „Wii Sports“ und dem Nachfolger „Wii Sports Resort“ geleitet. Produzent und Abteilungsleiter Katsuya Eguchi war außerdem Chefproduzent der Wii U – kein Wunder also, dass gerade sein Spieleteam so wichtig für die Entstehung der Heimkonsole war.
Bald stand das experimentierfreudige Team aber vor demselben Problem wie damals bei „Wii Sports“: Wie sollte aus den einzelnen Prototypen ein richtiges Spiel werden? Sollte eine ausgewählte Idee im Mittelpunkt des Projekts stehen, oder wäre eine Sammlung von Minispielen, bei der mehrere der Prototypen aufgriffen werden könnten, der bessere Ansatz?
Die zündende Idee war es, eine Minispielsammlung zu entwickeln, die mehrere Nintendo-Reihen vereinigt. „Damals begann der Begriff vom ‚Nintendo-Vergnügungspark‘ die Runde zu machen“, erklärte Shimamura. „Wir versuchten, so etwas wie ein Werbeposter für einen Vergnügungspark zu erstellen, auf dem eine Reihe von Mii-Charakteren unter dem Titel ‚Nintendo Land hat jetzt in Ihrem Wohnzimmer eröffnet!‘ Schlange standen. Das sah schon mal nicht schlecht aus.“
Das größte Nintendo-Crossover diesseits von Smash Bros.
Auch wenn der Name „Nintendo Land“ erst viel später endgültig festgelegt wurde, so stand nun die Grundstruktur des Spiels fest. Aus den etwa 30 bestehenden Prototypen sollten zwölf ausgewählte in Form von ebenso vielen Minispielen verarbeitet werden. Diese erhielten die Form einer Attraktion, jede zu einer bestimmten Nintendo-Reihe. Es reichen die Attraktionen für „Nintendo Land“ von einem lustigen Versteckspiel mit Mario über ein knuffiges Strategiespiel im „Pikmin“-Universum bis hin zu einer süchtig machenden Neuinterpretation des Arcadeklassikers „Donkey Kong“.
Nur intern entwickelte Marken aus dem Hause Nintendo EAD wurden in „Nintendo Land“ repräsentiert – dies erklärt das Fehlen beliebter Nintendo-Reihen wie „Pokémon“ oder „Kirby“. Außerdem war die Wahl des jeweiligen
Die Logos der zwölf Attraktionen aus „Nintendo Land“. Irgendwer muss es für eine gute Idee gehalten haben, die Namen der Minispiele für die deutsche Version ausnahmslos zu lokalisieren. Herausgekommen sind so sperrige Namen wie „The Legend of Zelda: Herausforderung zum Kampf“, „Captain Falcons rasantes Rennen“ oder „Ballonausflug bei steifer Brise“.
Nintendo macht sich selbst nach
Mit asynchronem Mehrspieler, Bewegungs-, Touch- und Mikrofonsteuerung, den GamePad-Lautsprechern sowie natürlich der HD-Grafik schöpft „Nintendo Land“ die Funktionen der Wii U voll aus. Die einzelnen Minispiele weisen mehr Tiefgang auf als jene in „Wii Sports“ und bieten teils separate Einzel- und Mehrspielermodi. Für ein Launchspiel brachte „Nintendo Land“ also einige gute Eigenschaften mit.
Am wichtigsten war es den Entwicklern bei der Gestaltung der einzelnen Minispiele aber, die Eigenarten der jeweiligen Nintendo-Franchises hervorzuheben. Unklar war dabei, wie stark sich das Team vom jeweiligen Quellmaterial abheben konnte. „[W]enn sich ein Mii-Charakter als Mario verkleidet und sich damit in eine Mario-Imitation verwandelt“, warf Iwata ein, „muss man sich fragen, inwieweit man am Original herumbasteln darf.“ Als die Entwickler einmal mit der „Animal Crossing“-Attraktion etwas übers Ziel hinausschossen, verärgerten sie damit ihren Produzenten Eguchi, der schließlich einer der Schöpfer der Reihe war. Letztlich galt aber: Solange eine Änderung gegenüber den Originalen im Namen des Spielspaßes erfolgte, wurde sie auch genehmigt.
Bummel übern Rummel
„Nintendo Land“ sollte die Atmosphäre eines echten Vergnügungsparks aufkommen lassen, in dem sich Menschen aus aller Welt in Form ihrer Miis treffen. Diese Oberwelt – ein Novum gegenüber den „Wii Sports“-Spielen – sollte die zwölf Attraktionen miteinander verbinden. Doch wie genau der virtuelle Vergnügungspark umgesetzt werden sollte, blieb lange Zeit unklar. Schließlich waren Online-Funktionen noch nie Nintendos Steckenpferd, und auch „Nintendo Land“ sollte nur Offline-Mehrspieler unterstützen.
Die Lösung für das Problem mit der Oberwelt kam später in Form des Miiverse. Nintendos hauseigenes soziales Netzwerk für die Wii U war genau das, wonach das „Nintendo Land“-Team gesucht hatte: Miis von Miiverse-Nutzern aus aller Welt sollten den virtuellen Vergnügungspark bevölkern und sich durch die Einblendung von Posts aus dem sozialen Netzwerk gewissermaßen sogar austauschen. So wollten die Entwickler besonders Einzelspielern das Gefühl geben, in „Nintendo Land“ nie allein zu sein. Die Miiverse-Integration hat also einen gewissen Teil der Spielerfahrung des Wii-U-Launchtitels ausgemacht – seit der Schließung des Miiverse am 7. November fällt diese Komponente leider weg.
Die drei Wii-U-Demos von der E3 2011, die in „Nintendo Land“ aufgenommen wurden: „Chase Mii“ wurde zur Attraktion „Jagd auf Mario“, aus „Battle Mii“ wurde „Metroid-Schießerei“ und „Shield Pose“ fand Aufnahme in Form von „Tanz des Kraken“.
Hereinspaziert!
Doch unser Blick hinter die Kulissen von „Nintendo Land“ geht erst einmal weiter im Jahre 2011. Als Nintendo im Rahmen der E3 die Wii U enthüllte, zeigte der „Mario“-Konzern eine Handvoll Demos für die neue Konsole. Darunter befanden sich „Battle Mii“, ein Actionspiel mit zwei verschiedenen Perspektiven dank Fernseh- und GamePad-Bildschirm, „Chase Mii“, welches den asymmetrischen Mehrspielermodus anhand eines Fangspiels demonstrierte, sowie „Shield Pose“, das die Bewegungssensoren innerhalb des Controllers nutzte. Besonders diese Demos stießen auf gute Resonanz und manch einer erwartete eine darauf aufbauende Minispielsammlung – immerhin wurde damals schon bekannt, dass Katsuya Eguchis Team hinter den Prototypen steckte.
Auf der E3 2012 zeigte sich dann, dass Nintendo nicht einfach eine Minispielsammlung, sondern einen Mix aus seinen beliebtesten Reihen in petto hatte: „Nintendo Land“ wurde präsentiert. Fünf der zwölf Attraktionen waren für Fachbesucher bereits anspielbar, den Rest enthüllte Nintendo erst in den folgenden Wochen. Bei der Ankündigung betonte Nintendo-of-America-Präsident Reginald Fils-Aime, dass „Nintendo Land“ das Äquivalent zu „Wii Sports“ sein werde und das neue Konzept der Konsole demonstrieren solle.
Ein Feuerwerk des Spielspaß?
Daher sollte „Nintendo Land“ der Höhepunkt von Nintendos E3-Pressekonferenz werden, weshalb die Japaner dem Spiel sogar die entscheidenden letzten Momente der Vorstellung inklusive virtuellem Feuerwerk widmeten. Bei den Fans stieß die Vorstellung aber auf Enttäuschung; der Applaus im Konferenzsaal voller Nintendo-Fans bleib sehr verhalten. Wer auf das große Verkaufsargument gewartet hatte, mit dem Nintendo auf dem Markt der Intensivspieler wieder Fuß fassen wollte, wurde stark enttäuscht: Die kindisch-bunte Minispielsammlung sollte neben dem unspektakulären „New Super Mario Bros. U“ das einzige Launchspiel aus dem Hause Nintendo sein.
Die eher negative Resonanz auf das geplante Vorzeigespiel für die Wii U ging nicht an den Entwicklern vorbei. Shimamura etwa merkte ein paar Monate später im „Iwata fragt“-Interview an: „Mir ist besonders auf der E3 aufgefallen, wie schwierig es ist, die Anziehungskraft des Spiels in einigen wenigen Schlagworten zu vermitteln.“ Iwata pflichtete ihm bei: „Im Vergleich zu etwas wie ‚Wii Sports‘, bei dem jemand eine Wii-Fernbedienung wie einen Tennisschläger schwingt, ist ‚Nintendo Land‘ in der Tat schwierig zu erklären.“
Katsuya Eguchi, Software-Produzent der Wii U, stellt „Nintendo Land“ auf der E3 2012 vor. Den ganzen Ausschnitt aus der Nintendo-Pressekonferenz könnt ihr euch in diesem Video ansehen.
Von geschenkten Gäulen und legendären Konzernbossen
Im Laufe der nächsten Wochen besserte sich die Resonanz zu „Nintendo Land“ langsam. Dazu trug besonders die Ankündigung bei, dass das Spiel im Bundle zusammen mit der Wii U verkauft würde – gemäß dem Motto „Einem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul“. Schließlich ist „Nintendo Land“ nicht eine bloße Technik-Demo für die Wii U, sondern bringt die Nintendo-Geschichte in bis heute einzigartiger Weise zusammen, und im Rahmen dessen ließen sich seit langer Zeit vermisste Reihen wie „F-Zero“ auch wieder blicken.
Ferner war es auch das erste Mal, dass die Nintendo-Welten in prächtigem HD erstrahlten. Wie aufwändig Nintendos erstes großes HD-Spiel war, zeigt ein Blick in den Abspann, der über 100 direkt am Projekt beteiligte Entwickler nennt. Darunter befindet sich auch das Team hinter der Engine „NintendoWare“, die in einigen Nintendo-Spielen zum Einsatz kommt, über die aber kaum Verlässliches bekannt ist.
Einer netten Anekdote zufolge soll Nintendo-Präsident und Programmier-Ass Satoru Iwata sogar selbst noch einmal die Ärmel hochgekrempelt haben: Als er eine fast fertige Version von „Nintendo Land“ ausprobierte, habe ihm, so heißt es, die Steuerung von „Ballonausflug bei steifer Brise“ nicht ganz gefallen – und er als ursprünglicher Programmierer von „Balloon Fight“ musste es ja wissen. Angeblich hat Iwata noch vor Ort den Spielcode verbessert. – Da diese Geschichte unmittelbar nach Iwatas Tod zu kursieren begann und wir keine richtigen Quellen ausfindig machen konnten, dürfte diese vermeintliche Episode aus der Entwicklung von „Nintendo Land“ ins Reich der Legenden gehören.
Hier spielt die Musik
Der Soundtrack von „Nintendo Land“ ist umfangreicher, als man es einer Minispielsammlung zutrauen würde: Insgesamt über 200 Stücken umfasst der Wii-U-Launchtitel. Zuständig für den Soundtrack war Ryo Nagamatsu, der schon Musik für „New Super Mario Bros. Wii“ und „Super Mario Galaxy 2“ geschrieben hatte und auch alleiniger Komponist der zwei „Zelda“-Spiele für den 3DS war. Den Soundtrack zu einem Spiel zu erstellen, das Nintendos Geschichte derart zusammenbringt, war für ihn mit großem Druck verbunden – andererseits überwog seine Freude über diese honorige Aufgabe. Die Komponisten der jeweiligen Originalspiele, darunter auch Nintendo-Maestro Koji Kondo, begutachteten Nagamatsus Werke.
Seine musikalische Ader konnte Nagamatsu frei ausleben, schließlich musste er neben Remixes auch zahlreiche neue Stücke komponieren. Die zwölf Attraktionen von „Nintendo Land“ sind thematisch sehr unterschiedlich, daher schrieb er für „Donkey Kongs Crashkurs“ beispielsweise 8-Bit-Stücke, während er für „Metroid-Schießerei“, die aufwändigste Attraktion des Spiels, Orchester-Arrangements am Synthesizer erstellte. Bei Stücken mit Chor- beziehungsweise Gesangseinlagen musste sogar seine eigene Stimme am Computer herhalten. Nagamatsus größte Herausforderung waren übrigens die Stücke zu „Tanz des Kraken“ – das Game-&-Watch-Spiel, auf welchem das Minispiel basiert, hatte schließlich keine Musikuntermalung.
Vier leitende Entwickler im „Iwata fragt“-Interview: Produzent Katsuya Eguchi, die Entwicklungsleiter Takayuki Shimamura und Yoshikazu Yamashita sowie Art Director Tsubasa Sakaguchi. Er war später übrigens Director des Überraschungshits „Splatoon“, das ebenfalls von Eguchis Abteilung stammt.
Nintendo Land öffnet seine Pforten
Am 18. November 2012 kam die Wii U zusammen mit „Nintendo Land“ auf den Markt, wobei das Spiel nur der Premium-Version der Konsole im Bundle beilag. Bei uns in Europa erschienen Wii U und „Nintendo Land“ am 30. November und in Japan erst am 8. Dezember. Die Fachpresse war vom Spiel durchaus überzeugt – schließlich bietet „Nintendo Land“ einen großen Umfang sowie mehr Abwechslung und Tiefgang als „Wii Sports“ und stellt als Nintendos erstes HD-Spiel die Rechenleistung der Wii U recht gut zur Schau. Wir verliehen in unserem Test übrigens acht Punkte.
Aber neben „Nintendo Land“ fehlte ein solcher Launch-Titel, wie es für die Wii etwa „Twilight Princess“ gewesen ist. So sollte die kühle Reaktion auf die Minispielsammlung von der E3 2012 symptomatisch für die ganze Geschichte der Wii U sein. Ob „Nintendo Land“ das Konzept hinter der Konsole nicht deutlich genug zum Ausdruck gebracht hat und damit mitverantwortlich für das Schicksal der Konsole war, soll hier aber offen bleiben.
Geschäftsbilanz im Nintendo Land
Bis zum 30. Juni 2017 hat Nintendo 5,18 Millionen Exemplare von „Nintendo Land“ ausgeliefert. Damit war das Spiel weit davon entfernt, an den gewaltigen Erfolg von „Wii Sports“ mit seinen rund 83 Millionen Verkäufen anzuknüpfen. Da der Großteil der Exemplare in den Bundles verkauft wurde, dürfte außerdem der Ertrag aus dem Spiel nicht sehr hoch gewesen sein. Auf der Liste der meistverkauften Wii-U-Spiele befindet sich „Nintendo Land“ auf Platz 5 – „bloß“ 38 Prozent der Konsolenbesitzer nennen das Launchspiel ihr Eigen. Zum Vergleich: Das erfolgreichste Wii-U-Spiel, „Mario Kart 8“, kommt auf ein beeindruckendes Verkaufsverhältnis von 62 Prozent.
Vielleicht hat Nintendo wegen dieser verhältnismäßig ungünstigen Zahlen „Nintendo Land“ im April 2016 vergünstigt im „Nintendo Selects“-Label wiederveröffentlicht. Pläne zu einem zweiten Teil des vielversprechenden Franchise-Crossovers gibt es bis heute keine, nicht einmal die Bitte der Fans nach Zusatzinhalten fand Erhörung. Als nächstes hat das zuständige Entwicklerteam das schnell wieder in Vergessenheit geratene „Wii Sports Club“ hervorgebracht. Hinter dem Switch-Launchtitel „1-2-Switch“ steckte übrigens ein anderes Nintendo-Team.
Die Idee hinter „Nintendo Land“ hingegen hat der Konzern nicht vergessen, im Gegenteil: 2020 soll in Zusammenarbeit mit Universal der Themenpark „Super Nintendo World“ in Japan die beliebte Nintendo-Welt zum Leben erwecken. Anlässlich dessen wäre doch eigentlich eine ähnliche Minispielsammlung wie „Nintendo Land“ eine gute Idee, oder?
Quellen: Iwata fragt: Nintendo Land; Kevin Gifford: Nintendo Land: The postmortem interview, Game Informer, 12. Dezember 2012. Für einen genaueren Blick in den unterschätzten Soundtrack zu „Nintendo Land“ empfehlen wir: Jayson Napolitano: An aural tour with the composer of Nintendo Land, Destructoid, 22. bis 24. Januar 2013.
Bisher gibt es neun Kommentare
Ich finde aber die kompetativen Spiele viel zu unbalanced. Ich habe oft mit Freunden die drei Spiele gespielt Und sowohl bei Luigis Geistervilla, als auch Animal Crossing: Ein süßer Tag sind für den Gamepad-Spieler viel zu einfach zu gewinnen. Einzige Fang Mario! ist gut ausbalanciert.
Sports war besser um damit lange Zeit Spass zu haben aber es war für sich dennoch ganz ordentlich.
Bei mir war DK klar auf der eins, dann Ninja und zuletzt Yoshi.
Wenn sie das DK auf Smartphone bringen wäre das Geil.
Dass man die Wii-Fernbedienungen extra anschaffen musste, wenn man noch keine oder nicht genug hatte, war auch ein bischen dumm gelöst. Da dreht sich das Spiel ums Pad, aber Wii-Fernbedienungen braucht man auch. Zumindest im Multiplayer.
Insgesamt aber ein ganz lustiges Spiel gewesen. Vor allem Luigis Mansion.