Cineastische Qualitäten
Die Handlung des Spiels knüpft direkt an die des Vorgängers an, „Metroid II: Return of Samus“. Die Kopfgeldjägerin Samus Aran hat den letzten Metroid eingesackt und der Forschungsstation Ceres übergeben. Die Wissenschaftler sind hocherfreut, da sie den Metroid für eine unerschöpfliche Energiequelle halten. Doch auf einmal empfängt die Protagonistin einen Hilferuf von Ceres und macht sich sofort auf den Weg dorthin. Erschreckenderweise muss sie feststellen, dass Ridley den Metroid geschnappt hat und zum Planeten Zebes flüchtet. Die Forschungsstation leitet die Selbstzerstörung ein. In einem dramatischen Akt gelingt es Samus, Ridley nach Zebes zu folgen. Doch auf dem Planeten warten allerlei Feinde auf sie …
Es fällt sofort auf, welch cineastischen und atmosphärischen Charakter „Super Metroid“ aufweist. Das Spiel beginnt mit einer kurzen Sprachausgabe-Sequenz (!), woraufhin Samus selbst ihre Geschichte erzählt. Die Atmosphäre des Spiels ist eine ganz andere, als man von typischen Nintendo-Spielen gewohnt ist. Bereits die ersten paar Spielminuten sind daher fesselnd – nicht nur aufgrund der spannenden Handlung, sondern bereits durch den Spielablauf. Wenn man schon nach etwa einer Minute umringt von den Leichen der Forscher in einer verlassenen Forschungsstation gegen einen riesigen Drachen kämpft, woraufhin sich die Station in die Luft sprengt, wird man nur so in den Bann des Spiels gesogen.
Keine Tutorials. Keine Erklärungen.
Heutige Spiele weisen mitunter stundenlange, langweilige Tutorials auf. So etwas gibt es in „Super Metroid“ aber nicht, denn der Spieler stürzt unvermittelt ins Geschehen. Dies ist ein großer Pluspunkt, den sich die heutige Industrie gerne zu Herzen nehmen sollte. Und ohne jegliche Hilfestellung geht das Spiel auch direkt weiter. Samus landet mit ihrem Raumschiff auf Zebes, und der Spieler ist sich selbst überlassen. Das grundlegende Spielkonzept ist leicht erfasst, denn der Spieler hat es bereits während der Forschungsstations-Phase gelernt. Am besten beschreiben lässt es sich als Mischung aus Jump'n'Run, Shooter und Action-Adventure in 2D-Perspektive.
So erkundet der Spieler den Planeten Zebes und steht zunächst vor vielen Fragen: Wo muss ich hin? Welcher Gang ist der richtige? Das Beste am ganzen Spiel ist das perfekte Leveldesign, aufgrund dessen der Weg, den man zu bestreiten hat, deutlich ist, ohne dass er dem Spieler aufgezwungen wird. Im Klartext heißt das: Es gibt jeweils einen eindeutigen Weg, den man gehen muss. Zwar bietet die Labyrinth-ähnliche Spielwelt extrem viele Abzweigungen und hunderte Räume, doch für die meisten Wege benötigt man zusätzliche Ausrüstungen. So fanden wir uns bald schon in einer vermeintlichen Sackgasse wieder; nach einem Kampf gegen einen Bossgegner erhielten wir dabei die Morphball-Fähigkeit. Mit dieser kann Samus sich zu einer Art Ball formen und schmalste Wege durchqueren. Dank dieser Fähigkeit gelangten wir aus der Sackgasse heraus und es eröffneten sich uns weitere Wege.
Diese Art Spielfortschritt zieht sich durch das gesamte Abenteuer. Man bekommt niemals vom Spiel eine genaue Information, wo man hin muss, und häufig weiß man nicht weiter. Es gilt, die Spielwelt gründlich zu erkunden und neue Gegenstände zu finden, die den Fortschritt ermöglichen. Mit genügend Ausdauer und ausreichenden Erkundungsfähigkeiten überwindet man irgendwann jede vermeintliche Sackgasse. Da besonders die Franchises „Metroid“ und „Castlevania“ auf dieses Konzept bauen, werden Spiele mit diesem Ablauf auch als „Metroidvania“ bezeichnet.
Häufig wird man sich als Spieler im Labyrinth verlaufen. In diesen Fällen ist die Karte sehr hilfreich, die sich weiter aufbaut, wenn neue Räume erkundet werden. Eine sehr praktische Miniatur-Karte wird außerdem jederzeit auf dem Bildschirm eingeblendet. An dieser Stelle ein weiteres Beispiel für das grandiose Level- und Game-Design: Neue Spieltechniken werden dem Spieler nicht durch Tutorials beigebracht, sondern man muss diese meist direkt anwenden, um aus dem aktuellen Raum hinauszufinden. Gerade Forschernaturen werden daher einen unglaublichen Spaß mit „Super Metroid“ haben. Es sei wärmstens empfohlen, keinerlei Komplettlösungen oder „Let's Plays“ zu Rate zu ziehen, wenn man nicht weiter kommt – der Ausweg aus jeder Situation ist mit ein wenig Geduld erkennbar, wie bereits erwähnt; notfalls ist es eine bessere Alternative, in der Miiverse-Community zum Spiel nachzufragen.
Satter Umfang
Dennoch ist „Super Metroid“ alles andere als einfach. Viel zu schnell läuft man Gefahr, den Überblick zu verlieren. Hält man sich einige Wochen lang vom Spiel fern, so fällt der Wiedereinstieg entsprechend schwer. Derartige Spielpausen sollten also vermieden werden. Doch nicht nur Köpfchen erfordert das Spiel, auch Geschicklichkeit ist dringend von Nöten. Glücklicherweise ist die Steuerung präzise, sodass man jederzeit seine Schüsse gut zielen und seine Sprünge gut ausführen kann. Hilfreich ist die Speicherpunktfunktion der Virtual Console-Fassung, die bei Bedarf das Spiel erheblich erleichtert. Im Spiel selber gibt es auch ein Speichersystem; regelmäßig sind in der Spielwelt Speicherpunkte verteilt, die es aufzusuchen gilt.
„Super Metroid“ bietet einen wirklich prall gefüllten Umfang. Im Laufe des Abenteuers wird der Spieler zahlreiche zusätzliche Ausrüstungsgegenstände finden, doch viele davon sind nicht für einen Fortschritt zwingend. So findet man zahlreiche Items, wie beispielsweise zusätzliche Energiereserven oder einen größeren Geschoss-Vorrat, ohne die man zwar auch weiterkommt, die das Spiel aber wirklich erleichtern. In einem praktischen Menübildschirm kann man jederzeit die aktuelle Ausrüstung ändern.
Um das Spiel zum ersten Mal durchzuspielen, sollte man ein paar Stunden einberechnen. Abhängig von der Zeit, die man zum Abschluss benötigt, kriegt man ein anderes Ende zu Gesicht. Dies motiviert dazu, das Spiel öfter durchzuspielen oder sich an Speedruns zu versuchen. Mit etwas Übung ist es möglich, das Ende in unter zwei Stunden zu erreichen! Ferner ist es komfortabel, dass im Spiel selber die Tastenzuordnung auf dem Controller geändert werden kann; dies ist unabhängig vom Spiel selber auch durch das Virtual Console-Menü möglich.
Technik
In Hinblick auf die Grafik ist „Super Metroid“ ein wahres Feuerwerk. Die Spielwelten sehen detailliert und abwechslungsreich aus, die Animationen sind gelungen und jederzeit läuft alles flüssig. Die überaus gelungene technische Umsetzung trägt zur düsteren und beklemmenden Atmosphäre des Spiels bei. Ebenso makellos ist die Akustik des Spiels. Die Hintergrundmelodien lassen sich zum Teil eher als Ansammlung von Soundeffekten denn als durchgängige, deutlich komponierte Musik beschreiben – und das ist eine gute Sache, da dies perfekt zum Setting passt. Zu vielen Gelegenheiten bekommt man aber „musikartigere“ Stücke zu Gehör, die jedoch nicht minder gelungen sind. Insgesamt freuen sich Serienfans über einige bekannte Stücke, die in „Super Metroid“ wieder auftauchen. Genauso lobenswert wie die musikalische Untermalung sind die Soundeffekte im Spiel.
Die Virtual Console-Umsetzung ist makellos. Auf dem GamePad ist das Retro-Gefühl weniger deutlich ausgeprägt als auf der riesigen HD-Glotze und der Ton kommt nicht so deutlich rüber, aber im Vergleich zu einigen vorherigen Virtual Console-Umsetzungen auf der Wii U ist die Qualität des GamePad-Bildes hier wesentlich vertretbarer. Wie schon erwähnt, ist die „Miiverse“-Kompatibilität ein großer Pluspunkt, da dies die ideale Hilfefunktion ist, wenn man in „Super Metroid“ feststeckt.
Bisher gibt es 51 Kommentare
Der Wii U Pro Controller funzt sogar per Bluetooth mit so kleinen Tools, die man installiert. Also für Mac OSX gibts sowas, dann gibts das zu Drölfhundert Prozent auch für Windoof.
Und dieser SNES Adapter ist echt ne gute Idee. Gibts auch für die Wiimote, für glaub 15€... falls jemand keine Lust hat, auf eBay 130€ für den SNES Wii-Classic Controller zu blechen. ^^
Schade dass Nintendo den nie einfach so verkauft hat...
Ich wollte doch einfach nur gemütlich mit dem GamePad auf dem Sofa zocken
Dafür muss doch nicht extra eine neue Konsole her...
Solange muss Super Metroid wohl auf dem alten Famicom gespielt werden.
Aber jetzt weißt du es ja
Mich stört es ungemein, dass ich noch nicht mal die Wahl habe, welche Version ich kaufen darf. Und wie gesagt, ist die 50Hz-Version auf einem 60Hz-GamePad totaler Murcks.
Vielleicht nochmals die Frage an Tiago: Kann man den japanischen EShop von Deutschland aus nutzen?
Könnt ihr mir sagen, ob man mit einer japanischen oder amerikanischen WiiU auf die entsprechenden Online-Shops zugreifen kann, auch wenn man sich in Deutschland befindet?
Aber ich habe eben auch schon geschrieben, dass die VC-Version auch nicht die SNES-Version ist, die du lieben gelernt hast. Die, von mir angesprochenen toten Frames, gab es in deiner Fassung nicht.
Wir haben früher alle SNES- und N64-Spiele importieren müssen, die keine gescheite PAL-Anpassung bekommen haben...
Naja, wenn dich das noch nie gestört hast, dann fehlt dir wohl der direkte Vergleich. Am besten sieht man es an einem schnellen Spiel, wie Sonic:
https://www.youtube.com/watch?v=Yi0OlParbyY
Schade ist es natürlich, für alle die es stört. Aber so sparen die dann 8€ (und mehr) und können damit den einen oder anderen Indieentwickler unterstützen.^^
Gibt es hier sonst niemanden, den es stört, dass wir immer noch nicht das Original Super Metroid spielen können. Ich habe mich so gefreut, dies auf dem coolen GamePad zu tun. Nun muss ich wohl doch wieder meinen alten Super Famicom herauskramen.
Nichts für ungut.
Dass mit Mario Bros. 3 verstehe ich nicht. Die All-Star-Fassung sieht generisch und langweilig im Gegensatz zum Original aus (natürlich Geschmackssache), aber das Spiel ist nun mal zuerst auf dem NES erschienen und die Virtual Console ist doch dafür da. Das spricht ja nicht dagegen, dass "Mario Allstars" nicht auch noch als Spiel veröffentlich wird.
Ebenso unnötig ist es, SMB3 als NES Variante zu veröffentlichen, da die SNES Variante einmal einfach besser aussieht und sich zudem auch einfach besser Steuern lässt.
Ich erinnere mich, dass nach Balloon Fight ein Sturm der Entrüstung durch das Internet und auch durch das Miiverse gegangen ist. Danach erschienen ja auch 60Hz-Versionen, aber nun kommen trotzdem die besten Klassiker in dieser minderwertigen Form daher. Nintendo of Europe ist wohl einfach unfähig auf die Kunden zu hören.
Sogar Zelda:Alttp dürfen wir wieder nur in Slow-Motion spielen...
SMB3 vom NES anstatt vom SNES zu nehmen finde ich halt auch einfach unnötig blöd.
Du meinst wohl warum sie die NES Version von Super Mario Bros 3 verwendet haben und nicht die vom SNES (Allstars).
Die Logik verstehe wer will, aber ich finde den Service unglaublich schlecht. Die Virtual Console hat ein riesiges Potential, aber nutzt bisher hauptsächlich nur wenige NES und SNES-Spiele. Und gerade der Off-TV-Modus bietet sich für alle Nintendo-Spiele von NES bis einschließlich GameCube super an. Ich verstehe nicht, was dort so lange dauert. Aber dies betrifft ja auch den US-Shop, während die 50Hz-Geschichte nur in Europa Probleme macht...
Fakt ist aber, dass wir in Europa bis zu GameCube-Zeiten immer schlechtere Versionen bekommen haben. Pal-Balken und andere Bildfehler mal außer Acht gelassen, waren unsere Versionen nur ein Schatten der wahren Spielidee. Das beste Beispiel ist wohl F-Zero und F-Zero X, dessen Pal-Versionen unglaublich langsam sind und nicht den Geschwindigkeitsrausch des Spiels abbilden.
Nun könnte man meinen, dass der EShop und der HD-Standard mit 60Hz endlich aufräumt mit diesen Unterschieden und F-Zero in der VC läuft auch sauber in der US-Version. Trotzdem bietet uns Nintendo noch die alten PAL-Versionen im EShop an, ohne uns die Option für die Original-NTSC-Version zu lassen.
Zu Super Metroid:
Ich habe es nun im EShop gekauft und kann nun durchaus berichten, was dort geschieht.
1. Nintendo bietet uns nur die 50Hz Pal-Version an. Wahrscheinlich wegen den 5 sehr schlecht übersetzten Zeilen in Intro und Outro. Unglaublich aber wahr, dass das wohl der Grund war.
2. Das ganz Spiel läuft deutlich langsamer (wahrscheinlich um 17% langsamer als die Original-NTSC-Version) außer Samus selbst. Samus wurde nämlich von der Geschwindigkeit dem Original angepasst. Das hat aber wie bei der PAL-Fassung von Super Mario World zur Folge, dass weitere Sprünge oder ähnliche spielverändernde Probleme auftauchen. Zum Beispiel bewegen sich die Gegner alle langsamer im Vergleich zu Samus, als es die Entwickler vorgesehen haben.
3. Sowohl GamePad auch als TV-Output der WiiU sind nur in 60Hz möglich. Da wir aber ein 50Hz-Spiel spielen, hat das Spiel jede Sekunde 10 Frames zu wenig, um sie auf den Bildschirm zu bringen. Das bedeutet, dass nach allen 5 Frames ein Bild wiederholt wird, also so
1 2 3 4 5 5 6 7 8 9 10 10 11 12 13 14 15 15 ....
Das hört sich nicht nur komisch an, sondern bringt auch mehr Frust ins Spiel. Der Wand-Sprung zum Beispiel erfordert ziemlich präzise Eingaben, aber das Vorliegen von "toten Frames", kann entweder die Tasteneingabe komplett schlucken oder zumindest verzögern.
Zusammenfassung: Während man es in 90ern Nintendo noch entschuldigen konnte, dass unsere PAL-Versionen immer schlechter waren, wäre es heute kein Problem einfach NTSC- und PAL-Version im EShop anzubieten. Ein echter Gamer, möchte das Spiel so spielen, wie es erdacht war und nicht in Slow-Motion.
Schade, dass wir in Deutschland immer noch nicht in den Genuss der Original-Version des Spiels kommen...
Ich muss sagen, dass man dort kein Tutorial braucht. Zu Beginn läuft, schiesst und springt man. Die ein wenig anspruchsvolleren Items werden, glaube ich, sogar erklärt wenn man sie erhält. Aber es ist alles sowieso sehr intuitiv.
Also eine Stelle gab es damals, da wäre ich fast verzweifelt weil ich nicht wusste wo es weitergeht. Da musste man mit einer Powerbomb Glas zerstören um in die nächste Area zu kommen, sehr geniale Idee .
Übrigens: wer Super Metroid mag, der sollte sich unbedingt auch mal Metroid Fusion ansehen !
Ob der Spieleberater dabei war ... au. Das weiß ich nimmer. Ich hab jedenfalls nur noch die Cartridge, als Kind war ich net unbedingt sorgfältig mit den Sachen... *hust*
Tolles Spiel, kann nur frustrierend werden, wenn man mal nicht mehr weiß wo man hin muss. Dann hat man endlos viele Räume und weiß nicht wo sich das kleine bislang übersehene Detail versteckt.
Und früher ohne Internet und ohne Geld für nen Spieleguide ausgeben zu wollen musste man dann einfach stundenlang suchen ...
Danke für den tollen Test, Tobi!
Hmpf.. Meinungsfreiheit, jedem das Seine...
Super Metroid war und ist immer noch in allen Punkten erhaben, wer's noch nicht gespielt hat und wem die Review nicht reicht: KAUFEN MANN!!1
Die Musik ist auch immer noch top und ich bin aufgrund des Reviews jetzt echt aum Überlegen mir die SMS (Super Metroid Symphony) zu holen. ^^