Es ist nun schon über 20 Jahre her, dass Mario noch fast ausschließlich für Jump’n Runs bekannt war. Sein großer Durchbruch abseits der Hüpfspielchen ist ihm mit „Super Mario Kart“ auf dem SNES gelungen. Mit der Virtual Console der Wii U kann man nun den Ursprung der wahrscheinlich beliebtesten Fun-Racer-Reihe überhaupt noch einmal erleben. Doch ob auch heute noch die Reifen glühen, das müsst ihr schon in unserem Review nachlesen.
Mushroom Racers
Super Mario hat sieben weitere Freunde und Feinde zum großen Wettrennen versammelt. Auf dem Mushroom Kingdom entliehenen Strecken darf in klassischen Go-Karts der schnellste unter ihnen ermittelt werden. Alles erinnert ein wenig an das erste Mario-Spiel des Super Nintendos „Super Mario World“ – ob die Mario Circuits, die noch an die ersten Level erinnern, oder die Strecken in Bowsers Castle und den Ghost Valleys. Alles lässt sich in Marios Hüpfabenteuer wieder finden.
Flache Rundkurse
Damals, als das Super Nintendo das Maß aller Dinge war, beeindruckte „Super Mario Kart“ technisch auf voller Linie. Durch die Mode 7-Technik wurde eine flache Ebene so dargestellt, dass es einen 3D-Effekt erzeugte. Aus einem relativ flachen Winkel und dank schnellem Scrolling bot sich die Rennstrecke in einer Perspektive, die man auch heute von Rennspielen gewohnt ist. Bis dahin wurde meist aus einer Vogelperspektive gefahren, wie in „R.C. Pro Am“ oder „Rock’n’Roll Racing“, oder es wurden „Streckenscheiben“ in der Größe skaliert, wie bei „Lotus Challenge“. Die neue Technik brachte ein neues Gefühl für Geschwindigkeit und Fahrverhalten, doch macht sie sich auch heute noch gut?
Vollgas!
Wählt man einen der Fahrer, die sich durch ihre unterschiedlichen Gewichtsklassen in Werten wie Beschleunigung und Endgeschwindigkeit unterscheiden, geht es anschließend auf eine von 20 Strecken. Ob Asphalt, Matsch oder Eis: Die Abwechslung ist nicht nur optisch, sondern schlägt sich auch im Fahrverhalten nieder. Mit Vollgas heizt man so über die platten Kurse, versucht die Ideallinie zu finden und möglichst auf der Strecke zu bleiben. Die Ränder sind meist begrünt oder bremsen anderweitig aus, ein Sturz ins Wasser hat die zeitaufwendige Rücksetzung durch Lakitu zur Folge. Profis nutzen natürlich den Drift für die Kurven. Aus vielen Nachfolgern ist man hier gewohnt, einen Turbo zu erhalten, den gibt es leider noch nicht. Außerdem ist das Driftverhalten weitaus ausschweifender, sodass nur mit viel Übung auch jede Kurve fehlerfrei klappt.
Was ebenfalls Fans der Nachfolger fehlen wird: So gut die Technik damals war, sie hatte auch ihre Grenzen. Zum einen bieten Höhenunterschiede der Strecke einfach ein zusätzliches Maß an Herausforderung und Spielspaß. Zum anderen fehlt es an Hindernissen. Keine Bow-Wows, die die Strecke entlang flitzen, sondern nur Thwoomps, die im Weg sind. Kein Straßenverkehr oder laufende Wiggler. Was in den späteren Ablegern das Highlight jeder Strecke war, fehlt hier schlichtweg komplett.
Die Banane im Rückspiegel
Ein anderes Markenzeichen der Reihe hat aber schon hier ihren Ursprung. Mit einer Handvoll unterschiedlicher Items dürfen sich die Fahrer gegenseitig beharken. Der grüne Panzer fliegt in grader Linie nach vorn und prallt von Wänden ab, der rote Panzer sucht sich sein Ziel, solang kein Hindernis im Weg ist und der Pilz sorgt für einen Turbo. Die Extras gelten aber nur für den Spieler. Die KI hat einen unbegrenzten Vorrat an Items, jeder Charakter sein eigenes. Peach schmeißt mit Pilzen, die einen schrumpfen lassen und Bowser hat Feuerbälle im Gepäck, die auf der Strecke herumzuckeln. Ein schönes Item, welches Fans in Nachfolgern häufig vermissen, ist die Feder. Mit dieser kann man nicht nur manch einer Attacke entgehen, sondern auch tolle Abkürzungen entdecken. Also: Augen auf beim Item-Einsatz! Darüber hinaus finden sich auf der Strecke und als Item auch die typischen Münzen. Bis zu einem Maximum von zehn Stück erhöht man so die Geschwindigkeit seines Karts.
GP, TT und VS
Natürlich stehen auch schon verschiedene Modi zur Auswahl. Alleine kann man im Grand Prix in den standardmäßigen Cups wie Mushroom und Flower die Punkte einheimsen, um am Ende auf dem Treppchen zu stehen. Hier müssen noch fünf Rennen pro Cup bestritten werden, in den Nachfolgern nur noch vier. Ansonsten kann man noch im Time Trial Bestzeiten aufstellen, immer fünf pro Strecke werden gespeichert. Was für Einzelspieler besonders ist: Auch hier hat man einen Splitscreen. Die untere Bildhälfte zeigt dabei wahlweise eine Karte der Strecke inklusive der Positionen aller Fahrer oder den Rückspiegel. Zu zweit darf man sich Kopf an Kopf messen oder ebenfalls die Grand Prix bestreiten. Zuletzt steht noch der Battle Modus an, der vier eigene Kampfarenen bietet. Man muss sich dabei gegenseitig mit gezieltem Item-Einsatz drei am Kart befestigte Ballons zerschießen. Schlussendlich gilt das Gleiche wie bei den Rennen: Es macht Spaß, aber man ist halt heutzutage von Arenen mit mehreren Ebenen mehr Varianz gewohnt.
Flach und schnell
Wie eingangs erwähnt: Damals war die Technik dank 3D-Effekt und Geschwindigkeit klasse, heute kann man dies nur noch mit sehr nostalgischen Augen sagen. Die flache, sich drehende Ebene, auch als „Rennstrecke“ bekannt, ist sehr grobpixelig und flimmert daher merklich. Es hat zudem den Anschein, als ob die Karts keinen wirklichen Kontakt zur Strecke haben, sondern darüber hinweg gleiten. Auch die Animationen der Fahrer sind arg begrenzt, sodass man deutlich sieht, dass einfach zwischen wenigen Einzelbildern gewechselt wird. Dafür hat man natürlich die kunterbunten Mario-Settings und alles läuft schnell und flüssig. Auf die Ohren gibt es neben knappen Soundeffekten ein paar schöne Ohrwürmer, die jeden Mario-Fan auch heute noch zufrieden stellen sollten.
Bisher gibt es fünf Kommentare
Und aus nostalgischer Sicht natürlich ein Highlight, aber nüchtern betrachtet hat man mit 4 Leuten vorm TV oder 12 Leuten Online auf zig abgedrehten Strecken einfach mehr Spaß.
Trotzdem ein Highlight in der VC.