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NES Remix 2 (eShop)

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Wie die NES Remix-Spiele entwickelt wurden

Morgen wird NES Remix 2 im Wii U-eShop erscheinen. Zuvor hatten unsere Kollegen von IGN die Gelegenheit, sich beim Chefentwickler Koichi Hayashida zu erkunden, wie die NES Remix-Spiele überhaupt zustande kamen.

Hayashida arbeitet bei Nintendo EAD Tokyo 2 und war Co-Director von Super Mario 3D World. Das Team war zwar angewiesen worden, an 3D World zu arbeiten, aber Hayashida nahm sich dabei ein wenig Auszeit. Dabei beschäftigte er sich damit, alte Famicom-Spiele auf der Wii U zum Laufen zu bringen. Daraus resultierte das in 3D World enthaltene Luigi Bros. und später NES Remix. Die Idee dafür kam auf, weil Hayashida als Kind nicht viele Famicom-Spiele besaß und diese nachholen wollte. Als beschäftigter Mensch hatte er aber nicht die Zeit, um Titel wie The Legend of Zelda komplett durchzuspielen; stattdessen wollte er lieber die Schlüsselszenen und -Erlebnisse des Spiels „abarbeiten“.

So entstand das Konzept zu NES Remix, an dem Hayashida nach der Vollendung von 3D World gegen Oktober 2013 in Vollzeit arbeitete. Er gestaltete selbst etwa 100 Missionen in dem Spiel. Dann wurde das japanische Studio indieszero angeheuert, mit dem EAD Tokyo zuvor schon an Nintendo 3DS Guide: Louvre zusammengearbeitet hatte. Drei weitere Nintendo-Mitarbeiter und 13 indieszero-Angestellte vollendeten NES Remix.

Im IGN-Interview äußerte Hayashida außerdem, dass er die NES-Spiele möglichst originalgetreu wiedergeben wollte. Daher wurde die heutzutage grausige Steuerung von Ice Climber ebensowenig überarbeitet wie technische Mängel wie beispielsweise Einbrüche in der Framerate.

Da NES Remix gut aufgenommen wurde, startete das Team die Arbeiten an NES Remix 2. Damit dieses schnell vollendet werden konnte – zwischen den beiden Titeln liegen gerade einmal vier Monate –, stieg das Entwicklerteam auf 25 Mitarbeiter an.

Weiterführende Links: Quelle, Forum-Thread

Bisher gibt es sechs Kommentare

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  • Avatar von Tobias
    Tobias 25.04.2014, 13:53
    EAD Tokyo 2 hat's irgendwie nicht leicht. Wenn die alle Wünsche der Fans berücksichtigen würden, müssten die nur folgende Spiele gleichzeitig entwickeln: Super Mario 3D Land 2, Super Mario Galaxy 3, Super Mario Sunshine HD, ein ganz neues 3D-Mario, Remix 3, Captain-Toad-Spiel und natürlich die obligatorische neue AAA-IP...
  • Avatar von Hubz0r
    Hubz0r 24.04.2014, 18:34
    Zitat Zitat von 1UP-Maschine Beitrag anzeigen
    Also so entsteht die Virtual Console!

    Ich find's ja toll, dass sie die technischen Mängel originalgetreu übernommen haben. Hat sehr viel Charme.
    Der Input-Lag hätte aber trotzdem nicht sein müssen... >.<


    Jetzt wissen wir auch warum die VC solange dauert, wenn nur 1 Mitarbeiter sich darum kümmert
  • Avatar von ponte360
    ponte360 24.04.2014, 18:30
    Warum kommt das Teil eigentlich erst morgen?
  • Avatar von Arminator
    Arminator 24.04.2014, 17:07
    Und hoffentlich kommt als nächstes snes remix!!!
  • Avatar von 1UP-Maschine
    1UP-Maschine 24.04.2014, 11:54
    Dabei beschäftigte er sich damit, alte Famicom-Spiele auf der Wii U zum Laufen zu bringen.
    Also so entsteht die Virtual Console!

    Ich find's ja toll, dass sie die technischen Mängel originalgetreu übernommen haben. Hat sehr viel Charme.
    Der Input-Lag hätte aber trotzdem nicht sein müssen... >.<
  • Avatar von lasagne
    lasagne 24.04.2014, 11:07
    Hayashida hat etwa 100 Missionen selbst gestaltet? Dann ist die Hälfte des ganzen Spiels ja von einer einzigen Person.