Morgen wird NES Remix 2 im Wii U-eShop erscheinen. Zuvor hatten unsere Kollegen von IGN die Gelegenheit, sich beim Chefentwickler Koichi Hayashida zu erkunden, wie die NES Remix-Spiele überhaupt zustande kamen.
Hayashida arbeitet bei Nintendo EAD Tokyo 2 und war Co-Director von Super Mario 3D World. Das Team war zwar angewiesen worden, an 3D World zu arbeiten, aber Hayashida nahm sich dabei ein wenig Auszeit. Dabei beschäftigte er sich damit, alte Famicom-Spiele auf der Wii U zum Laufen zu bringen. Daraus resultierte das in 3D World enthaltene Luigi Bros. und später NES Remix. Die Idee dafür kam auf, weil Hayashida als Kind nicht viele Famicom-Spiele besaß und diese nachholen wollte. Als beschäftigter Mensch hatte er aber nicht die Zeit, um Titel wie The Legend of Zelda komplett durchzuspielen; stattdessen wollte er lieber die Schlüsselszenen und -Erlebnisse des Spiels „abarbeiten“.
So entstand das Konzept zu NES Remix, an dem Hayashida nach der Vollendung von 3D World gegen Oktober 2013 in Vollzeit arbeitete. Er gestaltete selbst etwa 100 Missionen in dem Spiel. Dann wurde das japanische Studio indieszero angeheuert, mit dem EAD Tokyo zuvor schon an Nintendo 3DS Guide: Louvre zusammengearbeitet hatte. Drei weitere Nintendo-Mitarbeiter und 13 indieszero-Angestellte vollendeten NES Remix.
Im IGN-Interview äußerte Hayashida außerdem, dass er die NES-Spiele möglichst originalgetreu wiedergeben wollte. Daher wurde die heutzutage grausige Steuerung von Ice Climber ebensowenig überarbeitet wie technische Mängel wie beispielsweise Einbrüche in der Framerate.
Da NES Remix gut aufgenommen wurde, startete das Team die Arbeiten an NES Remix 2. Damit dieses schnell vollendet werden konnte – zwischen den beiden Titeln liegen gerade einmal vier Monate –, stieg das Entwicklerteam auf 25 Mitarbeiter an.
Bisher gibt es sechs Kommentare
Jetzt wissen wir auch warum die VC solange dauert, wenn nur 1 Mitarbeiter sich darum kümmert
Ich find's ja toll, dass sie die technischen Mängel originalgetreu übernommen haben. Hat sehr viel Charme.
Der Input-Lag hätte aber trotzdem nicht sein müssen... >.<