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The Legend of Zelda: A Link...

Inside Nintendo 30: Die komplizierte Entwicklung von A Link Between Worlds

Vor wenigen Wochen erschien mit „A Link Between Worlds“ der neueste Teil der „The Legend of Zelda“-Reihe für Nintendo 3DS und konnte nicht nur bei uns, sondern weltweit Spitzenwertungen einheimsen. Gelobt wurde das Spiel, ein Nachfolger des SNES-Klassikers „A Link to the Past“, aber nicht nur wegen seiner sauberen und tadellosen Umsetzung, sondern auch weil es die „Zelda“-Formel erneuert. Doch wusstet ihr schon, dass die Entwicklung des Spiels vier Jahre lang andauerte? Die Entstehungsphase des neuesten „Zelda“-Spiels verlief äußerst kompliziert; mehr als einmal war das Projekt dem Untergang geweiht. Davon erzählen wir euch ausführlich in diesem Bericht.

Planlosigkeit

Direkt nachdem der letzte Handheld-Ableger „The Legend of Zelda: Spirit Tracks“ Ende 2009 fertig entwickelt worden war, begannen die Planungen für ein weiteres Handheld-„Zelda“. Da der Großteil des Entwicklerteams jedoch zu „Skyward Sword“ stieß, das sich bereits seit zwei Jahren in der Produktion befand und so langsam in die heiße Phase überging, blieben für die Entwicklung eines neuen Handheld-„Zeldas“ nur drei Personen übrig: Hiromasa Shikata, Shiro Mouri und ein namentlich nicht bekannter Programmierer. Shikata und Mouri hatten bereits wichtige Positionen bei „Spirit Tracks“ inne und übernahmen im neuen Projekt die Rollen als Director beziehungsweise leitender Programmierer.

Das dreiköpfige Team nahm sich vor, ein „Zelda“-Spiel für den damals noch nicht enthüllten Nachfolger des Nintendo DS zu entwickeln. Zunächst machten sich die drei Gedanken und experimentierten mit vielen Ideen. Nach einem halben Jahr hatte sich das kleine Team auf ein „Zelda“-Spiel über Kommunikation (was das genau bedeutet, ist leider nicht bekannt) geeignet. Zu dieser Zeit existierte noch nicht die Idee, dass sich Link in ein Gemälde verwandeln kann oder, dass es sich um ein „A Link to the Past“-Sequel handeln sollte.

Dieses sehr frühe Konzept stellten die drei ihrem Chefproduzenten Shigeru Miyamoto vor. Bereits zu Beginn der Präsentation herrschte allerdings eine eisige Atmosphäre, und anschließend gab Miyamoto dem Konzept sein Todesurteil: „Das klingt nach einer 20 Jahre alten Idee.“

Die verzweifelte Suche nach neuen Ideen

Nach dieser Absage hieß es für das nun natürlich angeschlagene Team: Zurück zum Zeichenbrett! In einem Meeting äußerte Shikata schließlich die spontane Idee, dass sich Link in ein Gemälde verwandeln könne. Die beiden anderen Teammitglieder hielten die Idee zwar für geeignet, Shikata selbst war jedoch nicht ganz von ihr überzeugt. Als Inspiration dazu diente übrigens der Bosskampf gegen Phantom-Ganon aus „Ocarina of Time“, der ebenfalls Gemälde betreten konnte.

Leider herrschte im Team dann doch keine Einigkeit bezüglich der neuen Idee. Schließlich programmierte Mouri innerhalb nur eines Tages (!) einen ersten Prototyp für das Gemälde-Konzept, der für Überzeugung sorgte und quasi als Geburtshelfer für viele weitere neue Ideen fungierte. Der Prototyp selbst ist übrigens noch in der Third-Person-Perspektive gehalten; als Platzhalter für die Spielfigur kommt Toon-Link aus „Spirit Tracks“ zum Einsatz. Für Nintendo extem ungewöhnlich ist, dass sogar ein Screenshots aus diesem Prototyp im Nachhinein veröffentlicht wurde (siehe unten).

Sobald ein zufriedenstellender Prototyp existierte, konnte die Entwicklung losgehen – vorausgesetzt, Miyamoto gab dieser Idee sein Einverständnis. Letztlich gab sich dieser tatsächlich überzeugt und genehmigte das Projekt, doch leider verlief die Entwicklung hiernach alles andere als reibungslos. Nur zwei Wochen nach der offiziellen Genehmigung, im Oktober 2010, wurde das Dreierteam aufgelöst und den damals in der Entwicklung befindlichen Launch-Spielen der Wii U zugeordnet. Mouri wurde leitender Programmierer für „New Super Mario Bros. U“, während Shikata das „Zelda“-Minispiel für „Nintendo Land“ leitete.

Foto eines frühen Prototypen von A Link Between Worlds

Foto eines frühen Prototypen von A Link Between Worlds

Auf Eis gelegt

„A Link Between Worlds“ wurde im Oktober 2010 also zunächst auf Halt gesetzt, da die drei einzigen Mitwirkenden auf Wii U-Projekte übertragen wurden und das restliche „Zelda“-Team mit „Skyward Sword“ zu Gange war. Zu diesem Zeitpunkt gab Shikata die Hoffnung auf, dass das neue 3DS-„Zelda“ – das erste Projekt, dessen Entwicklungsleiter er war – jemals wieder fortgesetzt würde. Damit das Projekt nicht gänzlich in Vergessenheit geriet, gab er seinen drei vorgesetzten Produzenten Eiji Aonuma, Takashi Tezuka und Shigeru Miyamoto je einen 3DS mit einem Prototyp des vorerst abgebrochenen neuen „Zeldas“.

So gern Aonuma das neue 3DS-„Zelda“ auch fortgesetzt gesehen hätte, aufgrund von „Skyward Sword“ waren ihm die Hände gebunden. Als Mitte 2011 für den 3DS das Remake „Ocarina of Time 3D“ erschien, das im Wesentlichen vom externen Studio Grezzo entwickelt worden war, erreichten Aonuma Forderungen der Fans nach einem neuen 3DS-„Zelda“ noch bis Ende 2013. Als im November 2011 „Skyward Sword“ vollendet war, waren die bisherigen drei Entwickler von „A Link Between Worlds“ immer noch mit ihren Wii U-Spielen beschäftigt. Um die Wünsche der Fans doch noch erfüllen zu können, belebte Aonuma das Projekt selbst wieder.

Ein Produzent, wie Aonuma einer ist, entwickelt für gewöhnlich nicht selber, sondern überwacht nur die Arbeit anderer. Dennoch machte er sich mit Kentaro Tominaga, der Shikata als Director ersetzte, und einem Programmierer im November 2011 nach einem Jahr Stillstand an die Arbeit, das Projekt fortzusetzen. Dabei sollte es sich nur um ein Übergangsteam handeln, bis das Ursprungsteam Ende 2012 endlich wieder seine Arbeit aufnehmen konnte.

Das „A Link to the Past“-Sequel wird geboren

Tominaga gestaltete eine Vielzahl an Dungeons, die das Wände-Konzept nutzten, und stellte diese im Mai 2012 in einer Präsentation Miyamoto vor. Es handelte sich bereits um die dritte Vorstellung des künftigen „A Link Between Worlds“ – doch abermals zerpflückte Miyamoto die Idee mit seiner Kritik. Dafür gab er einen entscheidenden Tipp: Er schlug vor, das Spiel im Stile von „A Link to the Past“ umzusetzen. Bereits seit der Markteinführung des 3DS hatte Miyamoto zu einem 3D-Remake des SNES-Klassikers gedrängt und die Idee mehrmals in Interviews genannt. Aonuma jedoch hielt zunächst nicht viel von einem schlichten Remake.

Schließlich vereinigten sich beide Ideen: Das Konzept eines „A Link to the Past“-Sequels in Vogelperspektive mit dem neuen Wandspielprinzip war geboren. Wieder einmal war es Aonuma selbst, der Grundlagenarbeit dazu erledigte. Innerhalb nur weniger Tage übertrug er die Spielwelt des SNES-Klassikers mittels eines Tools in 3D. Dies stellte er im Juli 2012 Miyamoto vor, der glücklicherweise sein OK gab. Nach insgesamt vier Vorstellungen, die sich über einen Zeitraum von zweieinhalb Jahren erstreckten, und stets schwankenden Urteilen seitens Miyamoto konnte die eigentliche Entwicklung des Spiels also endlich starten.

Ein wesentlicher Faktor für ein neues „Zelda“ in Vogelperspektive war übrigens, so seltsam es zunächst klingen mag, „Super Mario 3D Land“. Miyamoto selbst ließ in das 2011 veröffentlichte 3D-Jump'n'Run einen Level einbauen, der eine Hommage an die „Zelda“-Reihe darstellt und aus der Vogelperspektive gespielt wird. Da diese Ansicht gerade im 3D-Modus sehr gut rüber kam, blieb der Wunsch nach einem vollwertigen Spiel mit dieser Grafik erhalten.

Zurück zu „A Link Between Worlds“. Leider verlief die folgende Entwicklungsphase nicht reibungslos. Zunächst einmal gab es Probleme mit der Vogelperspektive, da man in dieser zunächst nur die Spitze von Links Zipfelmütze als Spielfigur erkannte. Schließlich wandten die Entwickler einen Trick an: In der Vogelperspektive werden alle Objekte im Spiel leicht verzerrt dargestellt, sodass man von oben auch ihre Vorderseiten sehen kann. Außerdem drängte Mouri darauf, die Spielgrafik mit 60 Bildern pro Sekunde (fps) darzustellen, um einen flüssigeren 3D-Effekt zu ermöglichen. Da vorherige „Zelda“-Spiele höchstens mit 30 fps liefen, stellte auch diese Maßnahme das Team vor eine Herausforderung.

So sähe das Spiel aus der Seitenperspektive aus.

So sähe das Spiel aus der Seitenperspektive aus.

Die „Zelda“-Formel erneuern

Da die Entwickler dem 3D-Effekt eine große Bedeutung verleihen wollten, suchten sie nach neuen Spielmöglichkeiten, die diesen unterstützen würden. Das Resultat war der Dungeon Tower of Hera, der sich auf vertikalen Fortschritt fokussiert und so den 3D-Effekt nutzt. Offenbar ist dies der erste Dungeon, der für „A Link Between Worlds“ gestaltet wurde und nicht verworfen wurde. Nach einer sehr langen Konzeptphase wurde der Dungeon gegen Ende 2012 vervollständigt. Zu dieser Zeit wurde auch die Entwicklung der zwei Wii U-Launchspiele beendet, sodass Shikata und weitere zum Projekt hinzustoßen konnten.

Zu dieser Zeit erst entstand die Handlung des Spiels. Man kam erst Ende 2012 auf die Idee, dass Link zu einem Gemälde werden sollte, wenn er eine Wand betrat. Dieses eigentümliche Phänomen musste natürlich durch die Hintergrundgeschichte erfasst werden. Ursprünglich sollte Gemälde-Link auch springen können, dieses Feature wurde letztlich aber verworfen.

„A Link Between Worlds“ weicht stark vom etablierten Ablauf der „Zelda“-Spiele ab. Beispielsweise wird dem Spieler in der späteren Spielhälfte frei überlassen, welchen Dungeon er als nächstes bestreiten möchte. Erstmals außerdem muss er sich seine Items nicht mühsam erkämpfen, sondern kann sie sich in einem Geschäft ausleihen, später dann auch kaufen. Dieses Konzept, seine Ausrüstung auszuleihen, wurde durch ein Hobby Eiji Aonumas inspiriert.


Über 90 Mitarbeiter umfasste das Entwicklerteam für „A Link Between Worlds“ zum Schluss – selbst einige Designer des JRPG-Experten Monolith Soft leisteten im Grafikbereich Unterstützung. Im Oktober 2013 endete schließlich die Produktionsphase des Projektes, das vier Jahre brauchte und mehrere Male fast abgebrochen worden wäre. Oftmals ist es komplett neu designt worden. Die komplizierte Entwicklungsphase hat sich aber gelohnt – sie hat das erfrischendste „Zelda“-Spiel der letzten Jahre hervorgebracht.


Die Hauptquelle für diesen Bericht war das Iwata fragt zu „A Link Between Worlds“. An dieser Stelle sei ferner noch einmal auf einen älteren Hintergrundbericht zum Spiel von uns hingewiesen.

Weiterführende Links: Forum-Thread

Bisher gibt es 14 Kommentare

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  • Avatar von pikeEye
    pikeEye 30.12.2013, 17:47
    Interessanter und guter Artikel, danke Tobias. Was aber noch interessanter ist, wie fearly es schon angesprochen hat, weshalb bei Nintendo ein solcher Personalmangel besteht ?

    Was ich mir aber persönlich noch wünschen würde, ist ein 3DS Zelda im selben Stiel wie das OoT Remake.
  • Avatar von Rincewind
    Rincewind 30.12.2013, 11:22
    deswegen macht Nintendo ja trotzdem immer noch gut Money
    man hat das Gefühl das da nur 50 Entwickler rumjuckeln.
    den Rest erledigen Pikmin und Gumba Sklaven die am Levelbaukasten brilliante Level erstellen ^^
  • Avatar von Finn
    Finn 30.12.2013, 11:09
    Hört sich so an als wären die Teams mehr als zu 100% ausgelastet gewesen, Zeit für ein Zelda U gab es da ja nicht wirklich. Scheint so als würden die Arbeiten am Zelda U auch erst jetzt so richtig anfangen, kein Wunder das Nintendo noch nichts gezeigt hat
  • Avatar von rowdy007
    rowdy007 30.12.2013, 10:48
    Wielange die Entwicklung wohl gedauert hätte wenns ein HD Spiel gewurden wäre.
  • Avatar von FallenDevil
    FallenDevil 30.12.2013, 10:24
    Ich denke Miyamoto hängt einfach noch sehr an der 16-Bit Ära, deswegen ist Ocarina of Time ja auch fast eine Kopie von A Link to the Past was Story etc angeht. Ich bin noch nicht durch mit dem Spiel (grad erst in der Schattenwelt..Morule oder so? angekommen), aber liebe die Anspielungen usw auf A Link to the Past. Das ist aber auch einfach das beste Zelda, da kann ich verstehen dass der Meister persönlich sich ein remake wünscht
  • Avatar von matzesu
    matzesu 29.12.2013, 18:08
    Naja, auch wenn der 3ds erst 2011 fertig gestellt wurde, das Board dürfte es schon länger gegeben haben, weshalb Nintendo ja auch schon vorher mit A Link Between World s anfangen konnte. .
    Aber schon erstaunlich das es mit dem Zelda so lange gedauert hat..
    Das Spiel ist aber auch gut..
  • Avatar von Makereal
    Makereal 29.12.2013, 18:03
    4 Jahre in entwicklung? Der 3DS wurde doch erst 2011 fertig gestellt o:
  • Avatar von Neino
    Neino 29.12.2013, 16:44
    Mir scheint, dass Miyamoto die Entwicklung des Spieles durch seine ständigen Absagen um einige Jahre gestreckt habe. Ich hätte wirklich gerne die Situation gesehen, wenn er frühzeitig mit der Idee einverstanden war.
    Weshalb hatte er eine so große Lust ein 3D Remake zu ALttP zu kreieren? Der Mann hängt zu sehr an der Vergangenheit und erschwert neue Ideen einzubringen.
  • Avatar von Tobias
    Tobias 29.12.2013, 15:13
    Zitat Zitat von fearly Beitrag anzeigen
    Nintendo scheint wirklich extrem unterbesetzt zu sein. Da starten sie ein Projekt wie Zelda mit 3 Mann!! Bei einem 40 minütigen Abspann von AC3 oder Batman... sieht man ja warum das mit den Spielen so lange dauert.
    Das auch ein so wichtiges Spiel mit so wenigen Mitarbeitern startet, ist ja nix ungewöhnliches. Zunächst erarbeitet man ja normalerweise ein Konzept, da werden gar nicht weitere Leute benötigt. Weitaus extremer ist da, dass dieses Mini-Team für ein derart wichtiges Spiel komplett aufgelöst werden musste, damit Titel wie NSMBU und Nintendo Land rechtzeitig fertig werden. Das ist wirklich drastisch.
  • Avatar von Anonym_220427
    Anonym_220427 29.12.2013, 15:07
    Nintendo scheint wirklich extrem unterbesetzt zu sein. Da starten sie ein Projekt wie Zelda mit 3 Mann!! Bei einem 40 minütigen Abspann von AC3 oder Batman... sieht man ja warum das mit den Spielen so lange dauert.
  • Avatar von SasukeTheRipper
    SasukeTheRipper 29.12.2013, 14:48
    Toller Artikel! Ich liebe eure Artikel über Inside Nintendo, da lernt man immer interessante Sachen.
  • Avatar von 4DS
    4DS 29.12.2013, 13:35
    Sehr interessanter Bericht, vieles davon wusste ich noch gar nicht. Zelda A Link between Worlds ist letztendlich ein super Spiel geworden und ist zurzeit auch mein Lieblings-3DS-Game
  • Avatar von Lele29
    Lele29 29.12.2013, 13:26
    Sehr schöner Bericht.
    Mir ist zwar nichts davon neu, da ich das Iwata Fragt Interview gelesen habe, aber trotzdem schön das ganze nochmal in Kurzfrom zu haben.
  • Avatar von Cooper89
    Cooper89 29.12.2013, 13:17
    Sehr schön.
    Aber ich finde hier sieht man auch, leider wiedermal, das Nintendo etwas unterbesetzt zu sein scheint.
    So wie es sich anhört werden die Leute hin- und hergeschoben um hier und da mal auszuhelfen.