Vor zwei Wochen ging es bei uns anlässlich des morgigen 25. Geburtstags von „Super Mario Land“ ausführlich darum, wie ein derart ungewöhnliches „Super Mario“-Spiel Eingang in den Serienkanon finden konnte. Wir erklärten die vielen Ungewohntheiten in Bezug auf Szenario und Konzept sowie Schwächen in Sachen Steuerung und Grafik anhand mehrerer Aspekte: Einmal, weil das Spiel nicht vom Team des „Mario“-Schöpfers entwickelt wurde, sondern zweitens in relativ kurzer Zeit zum Marktstart einer neuen Konsole, des Game Boy, produziert wurde. „Super Mario Land“ mag zwar das (oder eins von mehreren) Schwarze Schaf der Serie sein, zugleich ist es aber auch eines der häufiger verkauften. Daher folgte 1992 mit „Super Mario Land 2: 6 Golden Coins“ ein Nachfolger, ebenfalls für den Game Boy. In diesem Bericht werden wir uns nicht nur mit diesem Nachfolger, sondern auch mit den weiteren nachfolgenden Spielen sowie der Bedeutung der „Land“-Games beschäftigen.
„World“ + „Land“ = „6 Golden Coins“
Die Handlung von „Super Mario Land 2“ knüpft direkt an die des
Vorgängers an – es ist der einzige direkte Story-Nachfolger innerhalb
der „Super Mario“-Reihe! Während Mario in den Ereignissen des Vorgängers
Prinzessin Daisy rettete, hat sich sein Gegenspieler Wario dessen
Schloss unter den Nagel gerissen. Wir wissen zwar nicht, seit wann Mario
nicht nur Klempner, sondern auch Burgherr ist, jedenfalls ist es jetzt
seine Aufgabe, das Schloss aus den Händen seines Alter Egos
zurückzuerobern. Dazu muss Mario die titelgebenden sechs goldenen Münzen
erlangen, mit denen er die Tore zum Schloss öffnen und Wario den Garaus
machen kann. Kein Bowser, keine zu rettende Prinzessin – auch das macht
die Handlung des Spiels im Kontext der „Mario“-Reihe einzigartig.
Orientierte sich „Super Mario Land“ stark an „Super Mario Bros.“, so war
eindeutig der SNES-Ableger „Super Mario World“ Vorbild für den
Nachfolger. „Super Mario Land 2“ entnimmt dem Klassiker viele Elemente –
angefangen bei der Weltkarte, die jedoch noch weitaus mehr Freiheiten
aufweist. Unterteilt sind die Level nämlich in sechs Welten, zwischen
denen man jederzeit hin- und herwechseln darf. Innerhalb der Welten gilt
es, die Level in einer vorgegebenen Reihenfolge zu absolvieren und
einen abschließenden Bosskampf zu bestehen, um eine goldene Münze zu
erhalten. In manchen Leveln sind außerdem, wie im großen SNES-Bruder,
versteckte Ausgänge verborgen. Ein weiteres übernommenes Element ist der
Spin-Jump; ferner erinnert die Hasi-Mario-Verwandlung stark an das Cape
aus „World“.
Natürlich werden auch viele Gameplay-Elemente aus dem direkten Vorgänger
übernommen; beispielsweise taucht der Endboss Tatanga aus „Super Mario
Land“ diesmal als Mini-Boss auf. Insgesamt wirkt „Super Mario Land 2“
wie die ultimative Kombination aus seinem Vorgänger und aus „Super Mario
World“. Gerade die Grafik ist im Vergleich zum Vorgänger um Welten
detaillierter; der Soundtrack überraschend umfangreich und die Steuerung
zwar feiner – allerdings immer noch weit entfernt von perfekt, steuert
sich Mario in diesem Spiel doch etwas zu „leicht“. Das Spiel passt sich
allgemein besser in den „Mario“-Kanon an; nichtsdestoweniger merkt man
an einigen Stellen, dass auch hier nicht das EAD-Team hintersteckte.
Beispielsweise gibt es nicht selten im Spiel herbste Einbrüche der
Framerate; in anderen „Super Mario“-Spielen ist dies undenkbar, und
zumindest in der Erstversion des Spiels tauchen auch wieder einige
schwerwiegende Bugs auf.
Die Entwicklung
So, genug der Spielbeschreibung – los geht's mit den Hintergrundfakten.
Leider gibt es auch hier keine offiziellen Statements der Entwickler,
sodass unsere einzige Quelle die Credits des Spiels sind. Auch „Super
Mario Land 2“ stammt von R&D1 und Produzent war wieder der Game Boy-Schöpfer Gunpei Yokoi; das Team hinter dem Spiel ist aber
ein neu zusammengesetztes. Nur drei der direkt am Spiel Beteiligten
hatten schon am Vorgänger mitgewirkt. Außerdem war das Team viel größer;
mit einem Produzenten, gleich zwei Projektleitern, vier Programmierern,
drei Grafikern, einem Komponisten und drei sonstigen Mitwirkenden
umfasste es diesmal 14 Mitglieder.
Satoru Okada, der Director des Vorgängers, war an „Super Mario Land 2“
nicht mehr beteiligt. Stattdessen teilten sich diesmal gleich zwei
andere Entwickler den Projektleiter-Posten: Hiroji Kiyotake, der seit
1983 als Grafik-Designer bei Nintendo arbeitet und unter anderem für das
Design von Samus aus „Metroid“ verantwortlich war, sowie der Neuling
Takehiko Hosokawa, der zuvor nur an der Grafik von „Metroid 2: Return of
Samus“ (Game Boy, 1991) mitgewirkt hatte. Wo wir gerade „Metroid 2“
erwähnen – der Großteil der an „Super Mario Land 2“ beteiligten
Entwickler sind im Abspann dieses Weltraum-Abenteuers aufgelistet,
einschließlich Kiyotake, der „Metroid 2“ leitete. Die Entwicklung von
„Super Mario Land 2“ kann also nur zur Fertigstellung von „Metroid 2“
begonnen haben. Da das eine Spiel im November 1991 erschien und das
andere im Oktober 1992, hat die Produktion von „Super Mario Land 2“
ungefähr ein Jahr in Anspruch genommen. Das ist etwas mehr
Entwicklungszeit als für den Vorgänger; verglichen mit Miyamotos
„Mario“-Spielen aber immer noch recht kurz.
Werbung für ein N&B-Set (Bildquelle: beforemario.com)
Musik, Lego und Bälle
In „Super Mario Land 2“ gibt es übrigens ein paar interessante
Geheimnisse. Da im Gegensatz zum Vorgänger diesmal Kazumi Totaka für den
Soundtrack verantwortlich war, verwundert es Eingeweihte kaum, dass
sich „Totaka's Song“ im Spiel versteckt befindet. Dabei handelt es sich
um ein kurzes Stück, das Totaka in fast allen seinen Soundtracks
einbaute. In „Super Mario Land 2“ muss man auf dem Game Over-Bildschirm
zweieinhalb Minuten lang warten, um es zu hören. Außerdem fällt im
Boss-Level der aus an Lego-Steinen erinnernden Blöcken bestehenden
Roboter-Mario-Welt an einer Stelle der Schriftzug „N&B“ auf. Was hat
es damit auf sich?
N&B war in den späten 1960er Jahren Nintendos Antwort auf Lego.
Damals experimentierte Nintendo mit zahlreichen Produkten aus dem
Spielzeugsektor, woraus unter anderem die N&B-Reihe mit vielen
Spielsets entstand. Aus der Abteilung, die damals für die Spielzeuge
zuständig war, wurde später R&D1 – daher das Cameo in diesem Spiel.
Tatsächlich baute R&D1 gerne derartige Anspielungen auf die eigene
Geschichte in Spielen ein – Beispiele finden sich in der
„WarioWare“-Reihe, wo viele frühe R&D1-Spiele- und Geräte
Minispielen Pate standen. Und noch ein Kuriosum aus „Super Mario Land
2“: Warum thematisiert der Level, der in der Roboter-Mario-Welt zwischen
Marios Beinen betreten wird, ausgerechnet Kugeln und Bälle?!
Wario übernimmt das Mario-Land
Auch „Super Mario Land 2“ konnte sich millionenfach verkaufen, wenn
auch nicht so oft wie sein Vorgänger; allein 2,6 Millionen Verkäufe waren es laut der Famitsu in Japan. Dies rechtfertigte für
Nintendo einen weiteren Nachfolger. Dieser folgte im Januar 1994 nach
etwas mehr als einem Jahr Entwicklungszeit. Zum Teil hört das ebenfalls
für den Game Boy veröffentlichte Spiel zwar noch auf den Namen „Super
Mario Land 3“, tatsächlich ist aber nicht mehr Mario die Spielfigur.
Stattdessen wurde Wario, im Vorgänger noch der böse Gegenspieler, in den
Rang des Spielprotagonisten erhoben. So lautet der volle Titel des
Spiels auch „Wario Land: Super Mario Land 3“.
„Wario Land: Super Mario Land 3“ wird nicht mehr zur „Super Mario“-Reihe
gezählt. Ihm folgte die „Wario Land“-Reihe, die bis heute insgesamt
sechs Spiele umfasst. Bis „Wario Land 4“ (GBA, 2001) zeichnete R&D1
für die Reihe verantwortlich, danach war einige Zeit lang Funkstille.
2008 folgte der Nachfolger mit dem Untertitel „Shake It!“ aus dem Hause
Good-Feel für die Wii. Die „Wario Land“-Reihe gehört zwar nicht zu
Nintendos wichtigsten Serien, Wario ist aber einer der wichtigsten
Nintendo-Charaktere. Nicht nur die „WarioWare“-Reihe, auch weitere
Spiele rund um den fetten Bösewichten schafften es auf den Markt; des
Weiteren ist Wario aus Reihen wie „Mario Kart“ nicht mehr wegzudenken.
Auch Daisy würde es ohne „Super Mario Land“ nicht geben; sie ist
allerdings lediglich Nebenfigur in Sport- und Partyspielen rund um
Nintendo und hat keine größere Bedeutung.
Der fachlich äußerst versierte „Anthony JC“ äußerte eine interessante
Deutung, warum das R&D1-Team mit Wario eine neue Spielfigur erfand.
Er behauptete, dass das Team mit „Super Mario Land“ gegen seinen Willen
gezwungen wurde, ein Handheld-„Mario“ zu entwickeln. Tatsächlich habe
das Team kein Interesse am Charakter des Mario gehabt und daher im
Nachfolger eine neue, selbstständig erdachte Figur eingeführt:
Die Außenseiter der „Mario“-Reihe
Nun, da wir ausführlich die zwei „Super Mario Land“-Spiele und kurz auch
die daraus entstandene „Wario Land“-Reihe betrachtet haben, fragen wir
uns: Welche Bedeutung haben die Spiele für Nintendo? Leider sind die
zwei Spiele innerhalb der „Super Mario“-Reihe sehr isoliert; bis 2006
blieben sie die einzigen von Grund auf neu entwickelten Handheld-Ableger
der Serie. Nintendo selbst scheint sie nicht einmal als vollwertige
„Mario“-Teile zu betrachten, denn in den sonst sehr anspielungsfreudigen
Spielen aus dem Hause Nintendo finden sich kaum Referenzen auf „Super
Mario Land“. Selbst in den zwei „Galaxy“-Spielen gab es keine Anspielung
auf das Alien Tatanga. Einzig der Titel von „Super Mario 3D Land“ ist
eine Hommage an die beiden Spiele – mehr aber auch nicht; inhaltliche
Referenzen bietet dieser Titel nämlich ebenfalls nicht. Außerdem sind
die beiden „Land“-Spiele die einzigen vor 2000 erschienenen „Super
Mario“-Spiele, die bislang nicht neuaufgelegt wurden – lediglich im
3DS-eShop wurden sie für die Virtual Console wiederveröffentlicht, doch
das war's schon.
Damit sind die Spiele quasi die schwarzen Schafe der „Super
Mario“-Reihe. Entsprechend gehen die Meinungen der Fangemeinde zu den
beiden Spielen auch stark auseinander. Und diese Außenseiterstellung
haben die beiden Titel nur deshalb inne, weil sie nicht von Shigeru
Miyamotos Team entwickelt wurden – selbst „Super Mario Bros. 2“, ein
anderes oft gehandeltes schwarzes Schaf der Reihe, stammt von Miyamoto
und Co. Man kann die „Super Mario Land“-Titel daher quasi als
Konkurrenzprodukt eines anderen Entwicklerteams verstehen; als
Interpretation von Miyamotos Spielen durch ein Konkurrenz-Studio.
Wahrscheinlich ist dies auch der Grund, warum man die Reihe mit ihrem
dritten Teil von Mario und Co. weggeführt und stattdessen in einer
eigenständigen Serie fortgeführt hat.
Fazit
Der Mut, zwei „Mario“-Spiele den Händen eines anderen Teams zu
überlassen, hat sich für Nintendo trotz allem eindeutig ausgezahlt.
Nicht nur waren die beiden Titel (und auch ihre
3DS-Wiederveröffentlichungen) gigantische Erfolge; ohne sie würde es die
Figuren Wario sowie Daisy und damit viele weitere Spiele nicht geben.
Was haltet ihr von „Super Mario Land“ und „Super Mario Land 2: 6 Golden
Coins“? Welches sind eure Erinnerungen an die beiden Spiele? Wie
betrachtet ihr sie im Kontext der „Super Mario“-Reihe?
Bisher gibt es acht Kommentare
Zu "Super Mario Land": Ich fand das Spiel damals richtig gut, hab das auch oft gespielt und versucht, ohne zu sterben durchzukommen. Sehr lustig. An Mario Land 2 kann ich mich komischerweise weniger erinnern, liegt vllt daran, dass ich das nicht ganz so toll fand.
Was allerdings ein richtig geniales Spiel ist, ist auch das hier beschriebene Wario Land! Richtig gut gemacht und teilweise knifflig.
Ich besaß aber schon einen GB mit, natürlich, Tetris und Batman (grottiges Spiel, aber ich fands toll ^^)
Irgendwann hab ich dann SML: 6GC zum Geburtstag bekommen und fand's Super. Hab damals kaum Unterschiede zu Mario World bemerkt außer das Yoshi halt fehlte, aber ich fand's echt toll. Später hab ich mir dann mal noch Teil 1 schenken lassen und fand den auch ziemlich klasse. Anders, aber halt toll. Ich mochte es richtig gerne. Mir haben beide Spiele sehr viel Spaß gemacht und ich finde schade, dass Nin. selbst sie offenbar so stiefmütterlich behandelt. Gerade SML 1 wäre ein grafisch aufwendiges Remake für den eShop ala Duck Tales ganz sicher wert.
Super Mario Land 1 fand ich damals doof .. man konnte kaum was erkennen auf dem Screen ... . Mystic Quest yeah ! Zelda Links Awakening yeah ! Pokemon Blue ! .. meh ... vllt war ich damals schon zu kritisch
@Midna3003: Als Kategorien können wir nur aktuelle Systeme auswählen, und da beide Spiele auch auf dem 3DS erhältlich sind, passt das ja.
Nichtsdestotrotz habe ich beide Spiele geliebt. Super Mario Land war das allererste Spiel, was ich je Auf dem Gameboy gespielt habe.