Vor zwei Wochen beschäftigten wir uns mit den Entwicklerteams der „Super Mario“-Spiele – diesmal ist die „The Legend of Zelda“-Reihe dran. Denn wie wir in dieser Rubrik schon oft feststellten, hängen die „Mario“- und die „Zelda“-Spiele ganz, ganz eng zusammen. Erst vor etwa zehn Jahren begann sich das Entwicklerteam hinter beiden Reihen aufzutrennen. Parallel zu unserer Analyse der „Mario“-Teams wollen wir deswegen nun einen Einblick in die Teams und Produktionsleiter hinter den 16 „Zelda“-Spiele geben.

Gruppenfoto des „Zelda“-Teams, 2011 (Bildquelle: Booklet zu „The Legend of Zelda: 25th Anniversary Special Orchestra CD“)

Der Beginn einer Legende

„Super Mario Bros.“ und das erste „The Legend of Zelda“ wurden zur gleichen Zeit und vom gleichen Team entwickelt. Ersteres sollte dabei ursprünglich das letzte Modul-Spiel für das Famicom werden, während letzteres als erstes Disketten-Spiel des Famicom Disk Systems geplant war. „The Legend of Zelda“ kam 1986 auf den Markt. Als eines der ersten Nintendo-Spiele überhaupt enthält es einen Abspann. Dieser erwähnt sechs Personen und benennt als Director die beiden Serienschöpfer Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka.

Das Sequel „Zelda II: The Adventure of Link“ aus dem folgenden Jahr unterscheidet sich stark vom Vorgänger und stammt auch hauptsächlich von anderen Entwicklern (beide Umstände sind vergleichbar zu „Super Mario Bros. 2“). Die Regieaufgaben teilten sich Yoichi Yamada und Tadashi Sugiyama, die beide damit ihr „Zelda“-Debüt gaben – Yamada blieb der Reihe dabei als einer der leitenden Planer bestehen, während der heute als Produzent fungierende Sugiyama keinen weiteren „Zelda“-Ableger mehr anrührte.

Videospiel-Blockbuster

Der dritte Teil kehrte wieder in heimische Gefilde zurück, sowohl was Spielprinzip als auch Entwicklerteam anbelangt, denn nun übernahm Tezuka wieder den Posten des Directors. Das SNES-Epos „A Link to the Past“ von 1991 war zu seiner Zeit die größte Nintendo-Produktion, was sich in der Größe des Entwicklerteams (25 Angestellte) widerspiegelte und in der Tatsache, dass mit Yasuhisa Yamamura und Yoishi Yamada zwei Co-Directors nötig waren.

Zwei Jahre später folgte der erste Handheld-Ausflug der Serie, nämlich „Link's Awakening“ für den Game Boy. Hierfür bekleidete Tezuka abermals die Directorrolle und leitete somit das 13 Personen umfassende Team.

Bis zum nächsten „Zelda“-Teil dauerte es ein wenig, fünf Jahre, um genau zu sein. Der Grund ist, dass mit „Ocarina of Time“ für das N64 nicht nur die Reihe, sondern die ganze Videospielindustrie auf den Kopf gestellt wurde, und dass es sich um die umfangreichste Videospielproduktion der damaligen Zeit handelte. Um die 50 Mitwirkende werden im Abspann aufgeslistet – gut doppelt so viele wie von „Super Mario 64“. Neu war auch die Entwicklungsstruktur: Statt einem oder zwei Verantwortlichen teilten sich vier Directors ihre Arbeit, jeder mit seinem eigenen Aufgabengebiet: Toru Osawa (Script Director), Yoichi Yamada (Spielsystem), Eiji Aonuma (Spielsystem und Leveldesign) und Yoshiaki Koizumi (3D-Director). Zeitweise übernahm Großmeister Miyamoto selbst Director-ähnliche Aufgaben.

Auf Basis der Engine von „Ocarina of Time“ entstand der direkte Nachfolger „Majora's Mask“, 2000 für das N64 veröffentlicht. Obwohl die Grundlagen bereits feststanden, waren wieder gut 50 Personen involviert. Diesmal trieb es Nintendo mit den Directors noch weiter. Neun Angestellte teilten sich den Posten des Projektleiters, wobei man die Visionäre Aonuma und Koizumi als Haupt-Director ansehen kann.

1991: Das Entwicklerteam von „A Link to the Past“ (Bildquelle)

Ein Ausflug nach Capcom

Die folgenden „Zelda“-Spiele stammen nicht von Nintendo selbst, sondern vom Capcom-Studio Flagship. So erschienen 2001 für den Game Boy Color „Oracle of Ages“ und „Oracle of Seasons“, ein Jahr später folgte für den Game Boy Advance „Four Swords“, ein Extraspiel im Rahmen eines Remakes von „A Link to the Past“. 2004 kam eine weitere Capcom-Produktion auf den Markt, nämlich „The Minish Cap“ für den GBA. All diese Spiele entstanden unter der Regie von Hidemaro Fujibayashi, dem wir später noch einmal begegnen werden. Ebenfalls 2004 kam dann „Four Swords Adventures“ für den GameCube auf den Markt, das jedoch nicht von Capcom stammte. Es entstand intern bei Nintendo. Sein Director war Toshiaki Suzuki, der schon Designer anderer Spiele war, die auf die Konnektivität zwischen GameCube und GBA setzten (bspw. „Kirby Tilt'n'Tumble“ und „The Wind Waker“).

Director-Wahn

Apropos „The Wind Waker“: Natürlich übergehen wir dieses „Zelda“-Spiel nicht. Es kam 2002 für den GameCube heraus und trieb die Director-Anzahl auf die Spitze: Eiji Aonuma wurde bei seinen Arbeiten von nicht weniger als zehn Co-Directors unterstützt (darunter auch Kenta Usui und Yoshiaki Koizumi, die Director von „Super Mario Sunshine“). Auch sonst stellte das Team alles Vorherige im Schatten, denn es stieg auf 75 Personen auf. Unter Einbeziehung unterstützender Mitwirkender waren es sogar 100 Personen.

Vier Jahre später erschien als spätes GameCube-Spiel und zugleich als Wii-Launchtitel „Twilight Princess“, dessen Director abermals Aonuma war. Zu dieser Zeit war er zwar schon zum Produzenten befördert worden, nahm aber ein letztes Mal das Ruder selbst in die Hand. Außerdem werden sieben Co-Projektleiter genannt. Insgesamt war das Team weiter angestiegen und umfasste nun ungefähr 115 Personen.

Der „Zelda“-Reihe steht eine strahlende Zukunft bevor.

Die aktuellsten „Zelda”-Teile

Als nächstes folgte das erste Handheld-„Zelda“ aus dem Hause Nintendo seit „Link's Awakening“, nämlich „Phantom Hourglass“ für den DS (2007). Der Director war Daiki Iwamoto, als Sub-Director tauchte Fujibayashi wieder auf, den Nintendo inzwischen von Capcom abwerben konnte. 2009 erschien der ebenfalls unter Iwamotos Direktion erstellte Nachfolger „Spirit Tracks“, dessen Entwicklerteam mit gut 60 Mitwirkenden das des Vorgängers nicht großartig überbieten konnte.

Nach langen fünf Jahren Entwicklungszeit brachte Nintendo Ende 2011 wieder ein neues „Zelda“-Spiel für die Wii heraus, das unter Fans eher umstrittene „Skyward Sword“. Es war für Nintendo ein enormer Aufwand: Mit schätzungsweise 185 Angestellten war das Team fast doppelt so groß wie das von „Twilight Princess“. Es ist das erste 3D-„Zelda“, das nicht von Aonuma und einer Horde Co-Directors entwickelt wurde, stattdessen fungierte hier wieder Fujibayashi als Projektleiter.

Das aktuellste „Zelda“-Spiel erschien Ende 2013 zeitgleich mit „Super Mario 3D World“, was abermals aufzeigt, wie eng die beiden Reihen zusammenhängen. „A Link Between Worlds“ für 3DS wurde von einem 90-köpfigen Team unter der Leitung von Hiromasa Shikata entwickelt, der hiermit sein Director-Debüt gab. Parallel entwickelte Daiki Iwamoto „The Wind Waker HD“ und der Rest des (wohlgemerkt damals) etwa 200 Personen umfassenden „Zelda“-Teams arbeitete am neuen Wii U-„Zelda“, das wahrscheinlich wieder unter Fujibayashis Regie entsteht. Wir prophezeihen aufgrund der vorliegenden Daten, dass das Entwicklerteam etwa 350 Personen umfasst.

Fazit

In diesem Bericht haben wir schon öfter erwähnt, dass die „Mario“- und „Zelda“-Teams extrem eng zusammenarbeiten. Beide Serien wurden gleichzeitig ab 1985 unter der Federführung von Miyamoto und Tezuka entwickelt, die noch heute überwachende Produzenten der Reihen sind. Erst nach „Super Mario Sunshine“ und „The Wind Waker“, als Nintendos interne Entwicklungsabteilung umstrukturiert wurde, sind beide Teams stärker voneinander getrennt. Seitdem ist Aonuma der „Zelda“-Produzent, während der ebenfalls an einigen Ablegern beteiligte Koizumi nur noch „Mario“-Spiele produziert.

Die „Zelda“-Spiele umfassen dabei generell mehr Personal als die „Mario“-Spiele, da sie die größeren Produktionen sind. Allerdings stieg die Größe der Teams hinter den einzelnen Spielen hier nicht linear an. Stattdessen nahm die Anzahl der an den großen 3D-„Zeldas“ beteiligten Entwickler von Ableger zu Ableger zu, während die kleineren Handheld-„Zeldas” kleinere Teams beschäftigten, deren Größe auch mit der Zeit zunahm.

Veranschaulicht werden die Zusammenhänge im direkt hier drunter zu betrachteten Graphen. Zum besseren Vergleich sind auch die Entwicklungszeiten der jeweiligen Spiele angegeben. Zu beachten ist, dass dies nur ungefähre Werte sind. Insbesondere die Entwicklungszeiten sind nur als sehr grobe Angaben zu verstehen, mitunter handelt es sich auch um Schätzungen. Die Angaben entstammen verschiedensten Quellen, die einzeln aufzulisten den Rahmen dieses Berichtes sprengen würde.