Inside Nintendo 93: Genyo Takeda, Nintendos erster Spieldesigner und Technik-Chef

Wer seit zehn Jahren bei einem westlichen Entwicklerstudio arbeitet, zählt häufig schon zu den alten Hasen des Unternehmens. Darüber kann Genyo Takeda nur lachen. Er gilt nämlich als der allererste Spieldesigner von Nintendo und ist noch heute im Unternehmen angestellt. Nur wenige Fans kennen seinen Namen – dabei arbeitet er seit unglaublichen 44 Jahren bei Nintendo, fungiert seit dem N64 als Konsolen-Chefentwickler und spielt auch im Management eine wichtige Rolle. Tatsächlich ist seine Laufbahn sehr ähnlich der von Nintendo-Legende Shigeru Miyamoto. Darum möchten wir euch Genyo Takeda jetzt genauer vorstellen.

Genyo Takeda 2012 im „Iwata-fragt“-Interview zur Wii U

Nintendo sucht Spielzeugdesigner

Genyo Takeda wurde am 7. März 1949 als Sohn des Leiters eines Textildesign-Unternehmens in Osaka geboren. Hier verbrachte er auch seine Kindheit und Jugend, während der er bereits ein Faible für Tüfteleien zeigte. Entsprechend studierte er später an der Universität Shizuoka Halbleiter-Technik. Nach dem Abschluss seines Studiums 1970 begab sich Takeda auf Jobsuche und bewarb sich schließlich bei einem Unternehmen, das in der Zeitung nach einem Spielzeugdesigner suchte.

Der Name dieses Unternehmens lautet Nintendo. Nach einem Einstellungsgespräch mit Nintendos Forschungs- und Entwicklungschef Gunpei Yokoi wurde Genyo Takeda im Juli 1972 Mitarbeiter des Konzerns. Zu dieser Zeit war Nintendo bereits ein großes und bedeutendes Spielzeugunternehmen und begann seine Fühler in die Welt der elektronischen Spielwaren auszubreiten. Hierbei sollte der Neuzugang Takeda eine wichtige Rolle spielen.

Takedas erstes Projekt: Schießanlagen

Takeda arbeitete mit Masayuki Uemura, dem Leiter der Abteilung R&D2, am sogenannten Laser Clay Shooting System. Das waren Laser-Schießanlagen, die Nintendo ab 1973 in alten Bowling-Hallen betrieb. Ausgerechnet als eine dieser Schießsimulationen vor laufenden Kameras der Öffentlichkeit präsentiert werden sollte, funktionierte die Technik nicht – Takeda begab sich heimlich hinter die Kulissen und übernahm selbst die Kontrolle der Projektoren, die einen Film abspielten, wenn das simulierte Ziel vom Laser getroffen wurde.

Das Laser Clay Shooting System war zwar ein Erfolg, doch dieser währte nicht lange. Infolge der Ölkrise musste Nintendo den Geschäftszweig nämlich rasch wieder aufgeben – keine dieser Schießanlagen existiert heute mehr – und hat massive Verluste erleiden müssen. Das dahinterstehende Konzept, mit Videomaterial interaktive Erlebnisse zu schaffen, gab Nintendo aber nicht auf, sondern entwickelte es weiter.

Als Shigeru Miyamoto noch studierte, entwickelte Genyo Takeda mit „EVR Race” 1975 sein – und Nintendos – erstes Videospiel. Benannt wurde es nach dem genutzten Videomedium Electronic Video Recording. Leider scheint kein Exemplar der mechanischen Pferderenn-Simulation die Zeiten überdauert zu haben.

1975: Nintendos erstes Videospiel

So entstand ein mechanischer Arcade-Automat, der eine simple Pferderenn-Simulation darstellte. Der Spieler musste wetten, welches Pferd gewinnt. Anstelle von Computergrafik kamen bei diesem Automaten, wie schon beim Laser Clay Shooting System, Videokassetten zum Einsatz. Der Automat trug den Namen „EVR Race” und kam 1975 auf den Markt.

Obwohl „EVR Race” mechanisch war, gilt es als Nintendos erstes Videospiel. Und entwickelt wurde es von Genyo Takeda. „Dann ist er ja Nintendos erster Spieldesigner”, folgerte Nintendo-Präsident Satoru Iwata 2009 in einem Interview, worauf Takeda lachend entgegnete: „Nun ja, wenn Sie es so haben wollen …“ Langfristig war der EVR-Automat aber kein erfolgreiches Geschäft für Nintendo, denn aufgrund der mechanischen Komponenten waren die Wartungsarbeiten sehr aufwändig.

Takeda und Miyamoto treffen zusammen

Inzwischen war Takeda Leiter der neuen Abteilung R&D3 geworden, die sich mit der Entwicklung von Arcade-Spielen befasste. „Die Forschungs- und Entwicklungsabteilung 3 hat am ganzen Spiel gearbeitet, angefangen beim Design der Leiterplatine bis hin zur Entwicklung der Software“, erinnerte sich Shigeru Miyamoto zurück, der 1977 als Illustrator und Gehäusedesigner bei Nintendo anfing. „Sie hatten aber niemanden an Bord, der Bilder zeichnen konnte.“ Deshalb half Miyamoto dem R&D3-Team als Grafiker aus. Das erste Spiel, an dem Miyamoto und Takeda zusammen arbeiteten, war der Arcade-Automat „Sheriff“ von 1979. Es folgte 1980 „Space Firebird“.

Obwohl Miyamoto 1981 mit dem Welterfolg „Donkey Kong“ selbst in die Riege der Spieldesigner aufgestiegen war, half er weiter als Grafiker dem R&D3-Team aus. In gleicher Konstellation – Takeda als Spieldesigner, Miyamoto als Grafiker – entwickelten sie 1982 „Popeye“ und 1983 „Punch-Out!!“. Mit jener Boxsimulation wollte Takeda besonders den amerikanischen Markt ansprechen. „Punch-Out!!“ sollte Takedas erfolgreichstes Videospiel werden. Davon zeugen nicht nur von Schwergewichtsweltmeister Larry Holmes signierte Boxhandschuhe, die Takeda stolz im Büro seines R&D3-Teams ausstellte, sondern auch mehrere Fortsetzungen, zuletzt 2009 das gleichnamige „Punch-Out!!“ für die Wii.

Punch-Out!!” (hier die „Super”-Fassung von 1985) ist Takedas bekanntestes Videospiel. Der Arcade-Automat hat gleich zwei Bildschirme – und zwar aus dem simplen Grund, dass Nintendo damals tonnenweise Bildschirme ohne Verwendung auf Lager hatte.

Forschung fernab des Rampenlichts

Als Leiter von R&D3 gehörte Takeda nun in die Riege der damaligen Nintendo-Chefentwickler, zu der neben ihm Gunpei Yokoi, Masayuki Uemura und Shigeru Miyamoto zählten. Mit etwa 20 Mitarbeitern war Takedas Team zwar die mit Abstand kleinste von Nintendos damals vier R&D-Abteilungen – der Journalist David Sheff beschrieb sie in seiner Nintendo-Historie „Game Over“ als kleine Gruppe von Nerds, die isoliert von den anderen Abteilungen arbeitete –, doch in der NES-Ära erwies sie sich als ungeheuer wichtig. „Takedas Gruppe war wie besessen von dem Technischen und dem Obskuren“, schrieb Sheff. „Die Früchte ihrer Arbeit waren aufregend – einige der besten Nintendo-Spiele wären ohne sie nicht möglich gewesen –, wenn auch nicht immer offensichtlich.“

Takeda und sein Team forschten nämlich an Erweiterungschips, die in Famicom-/NES-Cartridges eingebaut wurden und so komplexere Spiele ermöglichten. Zunächst entstand der UMROM-Zusatzchip, der den Modulen mehr Speicher verlieh und sogenanntes Bank Switching ermöglichte. Es folgte der MMC-Chip, der eine Speicher- und Rechenerweiterung darstellt; dessen Nachfolger MMC3 ermöglicht die Darstellung zweier unabhängig voneinander bewegter Bildschirmhälften, wie sie etwa im Splitscreen zum Einsatz kommen. MMC5-Module schließlich können bis zu 32 mal so viel Speicher umfassen wie die ursprünglichen NES-Cartridges.

Ohne Takeda keine komplexen NES-Spiele

Um auf den Punkt zu kommen: Dank der Forschung von Takeda und R&D3 ließen sich immer komplexere NES-Spiele entwickeln. Zum Launch anno 1983 stellten noch einfache Arcade-Ports ohne Scrolling und mit schwarzen Hintergründen die Grenzen des auf dem Famicom Machbaren dar. Erst dank der von R&D3 entwickelten Zusatzchips waren komplexere Spiele à la „Super Mario Bros.“ machbar. Takedas Arbeit war also die Voraussetzung für praktisch alle späteren NES-Spiele.

Außerdem fand sein Team erstmals eine Möglichkeit zur dauerhaften Sicherung des Spielstandes nach Abschalten der Konsole. Dazu wurde im Spielmodul eine Batterie eingesetzt, die den flüchtigen Speicher permanent mit Strom versorgte. Erstmals kam diese Technik 1986 im goldenen Modul von „The Legend of Zelda“ zum Einsatz – und noch heute, 30 Jahre später, haben viele „Zelda“-Module ihre Speicherstände behalten. Spielstände dauerhaft speichern – eine weitere zentrale Errungenschaft von Takeda und Co.

Genyo Takeda anno 1983. Wenn er und sein R&D3-Team damals nicht mit der Hardware-Bastelei ausgelastet waren, entwickelten sie Spiele mit Fokus auf dem amerikanischen Markt, besonders im Sportgenre. Genau da weist Nintendos heutiges Portfolio eine Lücke auf. (Foto: Jerry Momoda)

„StarTropics“ und „Punch-Out!!“: Der Spieledesigner Takeda

Neben der Arbeit an Hardware-Erweiterungen trat R&D3 sporadisch noch als Produzent von Videospielen in den Fokus. 1990 etwa brachte die Gruppe das NES-Action-Adventure „StarTropics“ hervor, bei dem Takeda als Director, Autor und Produzent mitgewirkt hatte. Er hatte schon „Punch-Out!!“ speziell für den amerikanischen Markt entwickelt, und ähnliche Absichten scheint er auch hier gehabt zu haben, denn „StarTropics“ kam in Japan nicht heraus. Die Fortsetzung „Zoda's Revenge: StarTropics II”, ein spätes NES-Spiel aus dem Jahre 1994, erschien sogar bloß in Amerika.

Das im selben Jahr für das SNES veröffentlichte „Super Punch-Out!!” war nicht nur die letzte Zusammenarbeit zwischen Takeda und Miyamoto, es markiert auch das Ende von Takedas Laufbahn als Spieldesigner. Fortan verschrieb er sich komplett der Hardware. Einzig bei dem Wii-Spiel „Punch-Out!!” von 2009 fungierte er, der Schöpfer der Serie, noch einmal als Supervisor.

Miyamoto beschrieb seinen alten Kollegen Takeda 2009 in einem Iwata-fragt-Interview als „Freigeist“ und lobte ihn in höchsten Tönen: „Mr. Takeda hat eine sehr aktive Vorstellungsgabe. Deshalb konnte man von ihm so viel lernen. Wenn man jemandem beispielsweise eine schwere Aufgabe anvertraut, denken die meisten: 'Wie soll ich das schaffen?'. Mr. Takeda denkt dagegen immer 'Lassen Sie uns einen Weg finden, wie wir das machen können'. […] Leute wie Mr. Takeda denken immer zehn Jahre in die Zukunft.”

Takedas erste Konsole, das N64

Vielleicht ist dies der Grund dafür, dass die Entwicklung von Nintendos nächster Heimkonsole, dem N64, Takeda und seinem Team anvertraut wurde. Bislang Uemura und R&D2 für Nintendos Heimkonsolen zuständig gewesen; jetzt ging diese Aufgabe an Takeda und seine Abteilung über, die im Zuge dessen umbenannt wurde in Integrated Research & Development (IRD). Offiziell ist der Grund für diesen Zuständigkeitswechsel nicht bekannt. Aber dass Takeda seine Spiele gezielt für den amerikanischen Markt gestaltete, passt perfekt zu Nintendos damaliger Zielsetzung, das N64 speziell dem Westen schmackhaft zu machen.

Nach drei Jahren Arbeit kam das N64 Ende 1996 auf den Markt. Zum Launch der Konsole steuerte IRD die mit dem texanischen Studio Paradigm Entertainment entwickelte Flugsimulation „Pilotwings 64“ bei, zur der Takeda als Produzent beitrug. „Pilotwings 64“ sollte das letzte Spiel von IRD werden. Als nächstes war das Team beschäftigt mit dem N64-Add-on Disc Drive, das bekanntlich kein Erfolg wurde, und schließlich waren Takeda und Co. federführend für die Entwicklung der nächsten Nintendo-Heimkonsole zuständig – der GameCube.

Mit dem N64 leitete Genyo Takeda erstmals die Entwicklung einer völlig neuen Heimkonsole. Anders als gerne behauptet, war der revolutionäre Analogstick nicht Takedas Idee. Natürlich war er trotzdem maßgeblich an dessen Entstehung beteiligt. Foto: Next Generation Magazine, Februar 1996, S. 39.

Takeda, Miyamoto, Iwata: Das Management-Triforce

Nachdem Takeda im Juni 2000 als Director in den Nintendo-Vorstand berufen worden war, kam ihm zwei Jahre später, als Satoru Iwata die Konzernleitung übernahm, das Amt des Senior Managing Director und Representative Director zu. Seitdem sind Takeda und Miyamoto in diesen Rollen die beiden wichtigsten Nintendo-Manager direkt nach Iwata. Die Alleinherrschaft der Yamauchi-Ära war Geschichte.

Ein wahrer Freigeist: Wii und Wii U

Trotz ihrer Manager-Ämter blieben Miyamoto und Takeda ihren jeweiligen Abteilungen als Leiter erhalten; Takeda und seine Konsolenabteilung IRD steckten bereits mitten in den frühen Arbeiten für die spätere Wii-Konsole. Dafür entschlossen sie sich zu einem drastischen Schritt – weg von immer stärkerer Technik, hin zu innovativen Technologien. Takeda war zwar als Teamleiter für die Entwicklung der Konsole im Allgemeinen verantwortlich, doch die maßgeblichen Entscheidungen hinter der Wii traf er nicht allein, sondern gemeinsam mit Iwata und Miyamoto. Zudem war IRD in zahlreiche Teams unterteilt, die sich jeweils mit spezifischen Aspekten der Konsole befassten. Die Verantwortung für die Ausrichtung der Wii sowie die Erfindung der Wii-Fernbedienung allein Takeda zuzuschreiben, wie es mitunter im Spielejournalismus der Fall ist, wird der Wahrheit nicht gerecht.

Nach der Erfolgsgeschichte der Wii brachten Takeda und IRD die Wii U hervor, die an die enormen Verkaufszahlen ihrer Vorgängerin nicht anschließen konnte. Die Geschichte der jeweiligen Konsolen soll jedoch nicht Thema dieses Berichts sein. Der nächste große Schritt in Takedas Lebenslauf geschah im Februar 2013. Damals wurden die 150 Mitarbeiter umfassende Handheldabteilung RED mit dem 130 Mann großen Konsolenteam IRD fusioniert (die ganze Geschichte von Nintendos Abteilungen findet ihr in einem früheren Bericht). Nun umfasste IRD 280 Mitarbeiter und ist seither für Nintendos gesamte Hardwareentwicklung zuständig.

Alte Kollegen und die beiden wichtigsten noch aktiven Nintendo-Mitarbeiter: Shigeru Miyamoto und Genyo Takeda

Nintendo nach Iwata – Takeda und Miyamoto als Übergangschefs

Der Juli 2015 war ein dunkler Monat für Nintendo, denn Präsident Satoru Iwata erlag seinem Krebsleiden. Zur Beisetzung hielt Takeda eine bewegende Rede. Auf diesen Verlust war der Konzern nicht vorbereitet gewesen, und so übernahmen Miyamoto und Takeda vorübergehend die Konzernleitung, bis ein neuer Präsident bestimmt worden war. Analysten und Beobachter erachteten den erfahrenen und ernst wirkenden Takeda als Topkandidaten für jenes Amt. Dadurch geriet der bis dahin nur wenigen bekannte Technik-Chef des Konzerns in den Fokus – Spielejournalisten weltweit schrieben Artikel über „Nintendos unbekannte Legende“.

Im September 2015 gab Nintendo seinen neuen Präsidenten bekannt – nicht Takeda, sondern der bisherige Personalchef Tatsumi Kimishima, ebenfalls ein zuvor unbekannter Name. Mit Kimishimas Amtseinführung wurde Nintendos R&D-Flügel komplett umgekrempelt. Die IRD-Abteilung heißt seitdem Plattform Development Department (PDD) und ist auch für die Software-Seite der Konsolenentwicklung zuständig – Betriebssysteme, Entwicklertools, etc.

44 Jahre Nintendo und kein Ende in Sicht

Zugleich wurde Takeda nach etwa vier Jahrzehnten von der Rolle des General Managers von Nintendo IRD/PDD entbunden. Seine Rolle übernahm seine bis dato rechte Hand Ko Shiota. Takeda erhielt den Titel des Technology Fellow, er fungiert also als konzernweiter Supervisor und Berater in Sachen Hardware und Technik. Ebenso wurde Shigeru Miyamoto von der Leitung der Spieleabteilung EAD/EPD abgerückt und zum Creative Fellow ernannt. Indes sind Takeda und Miyamoto nach wie vor Senior Managing Directors und bilden mit Kimishima die Konzernspitze. Takeda, der 200 Anteile an den Konzernaktien besitzt, ist die momentan älteste Person im Nintendo-Vorstand – und die mit der längsten Berufserfahrung.

Für beide Nintendo-Urgesteine dürften die jüngsten Umsetzungen ein Rückzug auf Raten sein. Vor allem auch ist es eine Möglichkeit, der neuen Generation Nintendo-Entwickler endlich mehr Freiräume zu geben. Mit ihrer Erfahrung werden die beiden aber nach wie vor sehr bedeutend für ihre jeweiligen Bereiche sein. So können wir sicher sein, dass Takeda seinen Rat auch bei der Entwicklung des NX-Projektes eingebracht hat – seit dem SNES die erste Nintendo-Heimkonsole, die nicht vollständig unter seiner Leitung entsteht.

Der inzwischen 67-jährige Takeda ist ein guter Kandidat für die Stelle des aktuell am längsten bei Nintendo beschäftigten Mitarbeiters. Aus der Konzernhistorie kennen wir nur zwei Mitarbeiter mit noch längerer Beschäftigungszeit: Der Anfang 2012 verstorbene Leiter der Herstellungsabteilung Nobuo Nagai (März 1967 bis Januar 2012 bei Nintendo – fast 45 Jahre, wird aber bald von Takeda überboten) und natürlich Hiroshi Yamauchi, der 1949 Präsident wurde und sich erst 2005 aus dem Vorstand zurückzog.

Wie dem auch sei: Erster Spieldesigner, Entwickler von „Punch-Out!!“ und „StarTropics“, Technik-Tüftler und Konsolen-Chef, Konzernmanager und Technologie-Supervisor – die Geschichten aus seiner 44-jährigen Laufbahn und die Erfahrung, die er hat sammeln können und an die jüngere Generation weiterzugeben bereit ist, müssen beeindruckend sein. Das Vorbild des alten Nintendo-Präsidenten Hiroshi Yamauchi, der bis zu seinem Tode im Alter von 85 Jahren den Konzern beriet, lässt noch auf viele weitere Jahre mit Takeda hoffen.

Das neue Nintendo-Management: Shigeru Miyamoto, Tatsumi Kimishima und Genyo Takeda am 14. September 2015 auf einer Pressekonferenz

Quellen: David Sheff, Game Over, 1993, S. 25 f., 41–44; Iwata fragt: Punch-Out!!; Nintendo: Notice of the 75th Annual General Meeting of Shareholders, 4. Juni 2015, S. 24. Bilder und Zitate, wenn nicht anders angegeben, von Iwata fragt.


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