Inside Nintendo 98: Hinter den Kulissen des GameCube, Teil 3: Der Würfel kommt ins Rollen

Nachdem wir uns in den beiden vorherigen Berichten mit der Entstehungsgeschichte des Nintendo GameCube beschäftigt haben, betrachten wir nun endlich die Veröffentlichung des Spielwürfels und seine ersten Jahre auf dem Markt. Neben Nintendos Online-Plänen wird es dabei unter anderem um die Kompatibilität mit dem Game Boy Advance, um die ungewöhnliche Revision Panasonic Q und um den kabellosen WaveBird-Controller gehen.

Viele, viele bunte Farben!

Der Launch: Teure Werbung, bunte Farben und viele Verkäufe

Am 14. September 2001 erschien der Nintendo GameCube in Japan. In Nordamerika folgte die Veröffentlichung am 18. November desselben Jahres und damit fast zwei Wochen später, als auf der E3 2001 angekündigt worden war. Europa musste sich sogar noch bis zum 3. Mai 2002 gedulden. Zum US-Marktstart gab Nintendo 75 Millionen US-Dollar für die dazugehörige Werbekampagne aus – zum Vergleich: Microsoft investierte für die Markteinführung seiner Xbox eine astronomische Summe von einer halben Milliarde US-Dollar in Werbung.

Um zu determinieren, in welchen Farben der Spielwürfel erhältlich sein sollte, führte Nintendo Marktstudien durch. Das Ergebnis: Während Amerika Schwarz favorisierte, kamen in Japan die Farben Indigo und Orange besser an. So erschien der GameCube in diesen drei Farben, wozu sich auch noch Platinum gesellte. Das Indigo-Farbschema ist das geläufigste, wohingegen der bloß in Japan veröffentlichte orangefarbene GameCube befremdlich grell aussieht.

Für den japanischen Launch stellte Nintendo eine halbe Million Exemplare bereit; nach Amerika wurden sogar 700.000 GameCube-Systeme ausgeliefert. Tatsächlich gingen die Konsolen in ihrer Launch-Woche auch sehr gut über die Ladentheken, und bis Ende 2001 erhoffte sich Nintendo 1,4 Millionen Konsolenverkäufe in Japan und 1,1 Millionen in Amerika. Für den europäischen Veröffentlichungstermin produzierte Nintendo 500.000 Exemplare und hielt eine halbe Million weitere GameCubes für die Folgezeit parat.

Konturloses Launch-Line-up

Wie schon in Bericht Nr. 2 erwähnt, erschien der GameCube als erste Nintendo-Konsole ohne neues „Super Mario“-Spiel; stattdessen kam „Luigi's Mansion“ parallel zur Konsole auf den Markt. In Japan umfasste die Liste der Launch-Spiele bloß zwei weitere Einträge, nämlich „Wave Race: Blue Storm“ und „Super Monkey Ball“. Zumindest zum Teil war der britische Kultentwickler Rare für diese Situation verantwortlich, denn obwohl das damalige Nintendo-Studio als treuer Partner bereits sehr früh Entwickler-Konsolen erhalten hatte, konnte es kein einziges fertiges Spiel zum GameCube-Launch vorzeigen.

In Nordamerika und Europa wurde der Spielwürfel zum Markststart zwar von weiteren Spielen begleitet – darunter „Crazy Taxi“, „Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader“ und „Tony Hawk's Pro Skater 3“ –, aber auf der First-Party-Front hielt Luigi noch immer allein die Stellung. Kein „Mario“, kein „Zelda“: Während das Launch-Line-up freilich alles andere als schlecht war, ließ es doch die ganz großen Marken vermissen.

Ein Werbespot zur Markteinführung des GameCube

Talfahrt nach der Markteinführung

Das verhinderte zwar nicht, dass die Markteinführung zu einem Erfolg wurde; trotzdem war der GameCube-Launch für Nintendos Finanzen kontraproduktiv. Der Konzern subventionierte nämlich das System – verkaufte es also unter seinem Herstellungspreis. Die Verluste hielten sich aber in Grenzen, weil die Subventionskosten bloß im niedrigen zweistelligen Bereich lagen, wohingegen Sony und Microsoft ihre Konsolen viel stärker subventionierten.

Nach dem erfolgreichen Launchzeitraum ließen die GameCube-Verkaufszahlen aber stark nach. Daran dürften zum Teil die Spieleveröffentlichungen Schuld gewesen sein: Nach „Super Smash Bros. Melee“ und „Pikmin“ setzte eine Durststrecke in Bezug auf neue First-Party-Spiele ein, die erst „Super Mario Sunshine“ beendete; in Japan und Amerika lagen dazwischen etwa acht Monate! Darum sah sich Nintendo dazu angehalten, den Preis des GameCube zu senken, was die Profitabilität der Konsole wiederum schmälerte. An der Hardware selbst verdiente Nintendo also nicht – wohl aber an den eigenen Spielen, die sich gewohnt gut verkauften.

Nintendo nähert sich Neuland

Kommen wir jetzt zu einem ganz anderen Thema: Online-Funktionen. Anders als dem Konzern heute gern unterstellt wird, kann Nintendo auf eine sehr lange Geschichte in Puncto Netzwerk-Features zurückblicken – mit Famicom Modem, Satellaview und N64 DD konnte der Konzern bereits auf einige mehr oder weniger erfolgreiche Experimente zurückblicken. So überrascht es wenig, dass Nintendo auch für den GameCube entsprechende Pläne hatte, zumal Online-Spiele damals im Aufstieg begriffen waren.

Bereits vor der Markteinführung hatte Nintendo angekündigt, das Unternehmen Conexant werde ein Modem für den GameCube entwickeln, welches ermöglichen solle, über das Internet mit anderen Leuten auf der ganzen Welt zusammen zu spielen. Angeblich hat sogar Nintendo selbst an eigenen Online-Spielen gearbeitet. Zugleich plante der Konzern auch ein Online-Netzwerk für den GameCube – für das N64 DD hatte Nintendo bereits das „Randnet“-Netzwerk angeboten –, das offenbar „Nintendo Online“ heißen sollte (warum kommt uns dieser Name bloß bekannt vor?).

Der GameCube war die ersten Nintendo-Konsole mit einem richtigen Hauptmenü. Dieses bietet Nintendo-typische Extras, etwa Alternativen zum beliebten GameCube-Startup-Thema. Außerdem ist die „Hintergrundmusik“ des Menüs ein extrem verlangsamter Remix der Melodie des Famicom Disc System, Nintendos erster Konsole ohne Cartridges.

Wieso der Delfin nicht im Online-Gefilde schwamm

Tatsächlich brachte Conexant einen Breitband- sowie einen Modem-Adapter für den GameCube heraus – doch die Spiele, die diese Geräte unterstützten, lassen sich an beiden Händen abzählen. Nintendo selbst steuerte mit „Mario Kart: Double Dash!!“, „1080° Avalanche“ und „Kirby Air Ride“ bloß drei solche Titel bei, die aber auch nicht online, sondern nur lokal per LAN-Verbindung zwischen mehreren GameCube-Systemen spielbar waren. Das „Nintendo Online“-Netzwerk erblickte nie das Licht der Welt. Wir erinnern uns: Auch für den Game Boy Advance hatte Nintendo Online-Funktionen versprochen, die letztlich aber nicht umgesetzt wurden. Was hatte dazu geführt?

Tatsächlich lässt sich in zeitgenössischen Interviews gut nachverfolgen, wie Nintendos Enthusiasmus bezüglich Online-Spielen ab Mitte 2001 abkühlte. Hiroshi Yamauchi selbst erklärte, Online-Spiele seien bloß für eine kleine Zielgruppe interessant und damit für Nintendo kaum profitabel. Seine Skepsis teilten bald auch Shigeru Miyamoto und Unternehmensplaner Satoru Iwata: Sie verwiesen in Interviews auf den ausbleibenden Erfolg damaliger Online-Spiele. Nintendo habe zwar nach wie vor Interesse an Internet-gestützten Spielen, doch der Markt sei dafür noch nicht bereit. Den eigenen Einstieg in die Welt der Online-Spiele erachte der Konzern darum erst zu einem späteren Zeitpunkt als sinnvoll.

GameCube-Game-Boy-Advance-Konnektivität

Während Nintendos Konkurrenten mit ihren Konsolen Internet-Dienste anboten und dadurch Online-Spiele salonfähig machten, waren Würfelbesitzer bei Spielen wie „Super Smash Bros. Melee“ auf die heimische Couch angewiesen. Der japanische Konzern setzte auf ein anderes Pferd: Die Verbindung zwischen GameCube und Game Boy Advance. Mithilfe des plump betitelten „Nintendo GameCube – Game Boy Advance link cable” lässt sich ein GBA-System in die Controllerbuchse der Heimkonsole anschließen, um als Controller oder aber als zweiter Bildschirm zu fungieren – vergleichbar mit dem Konzept der Wii U.

In vielen Spielen lassen sich dadurch neue Inhalte freischalten, so etwa in „Metroid Prime” der 8-Bit-Erstling der Reihe; in „Zelda: The Wind Waker” darf ein zweiter Spieler über den GBA die Kontrolle über den „Tingle Tuner” übernehmen; und „Pac-Man Vs.”, Nintendos Vorzeigespiel für dieses Feature, ist sogar ohne den Handheld nicht spielbar. Doch wie wir bereits in unserer GBA-Reportage feststellten, konnte es sich nicht wirklich durchsetzen. Die GC-GBA-Konnektivität war nicht mehr als eine nette Spielerei und geriet in Vergessenheit. Auf der E3 2004 präsentierte Nintendo mit „Roll-O-Rama“ (ehemals „Kirby Tilt'n'Tumble 2“) und „Stage Debut” zwar zwei Spiele, die die das Feature in besonderer Weise nutzen sollten, doch beide Titel kamen nie auf den Markt.

Statt auf Online-Funktionen setzte Nintendo auf ein anderes Feature: Die Verbindung zwischen GameCube und Game Boy Advance.

Warum Nintendo kein DVD-Laufwerk einbaute

Dass der GameCube Discs als Medien nutzte, war für eine Nintendo-Konsole ein riesiger Fortschritt. Und dennoch befand sich der Konzern damit immer noch nicht ganz auf Höhe der Zeit, denn die Konkurrenzkonsolen boten bereits Unterstützung für DVDs, die den Speicherplatz einer GameCube-Disc weit überbieten. Für die Spieleentwickler war das aber nicht allzu schlimm – wer ein großes Spiel herausbringen wollte, machte dies eben in zwei Discs, wie etwa Monolith Soft und Namco mit „Baten Kaitos”.

Doch die GameCube-Konkurrenten PlayStation 2 und Xbox fungierten nicht bloß als Spielekonsolen, sondern auch als DVD-Spieler. Dass Nintendo eine entsprechende Funktion nicht in den GameCube eingebaut hat, wurde damals als Nachteil gesehen. Allerdings senkte dies die Herstellungskosten für die Konsole beträchtlich, zumal ein integrierter DVD-Spieler aus dem GameCube eine Multimedia-Plattform gemacht hätte, was Nintendos Vorstellungen von einer bloßen Videospielkonsole widerspricht.

Das eheliche Kind von GameCube und DVD-Spieler

Miyamoto gab 2002 unmissverständlich zu verstehen: „Es gibt keine Notwendigkeit, einen DVD-Spieler in eine Spielekonsole zu integrieren. Das kann nämlich zu Problemen führen: Diese Geräte sind sehr anfällig für Defekte und müssen dann repariert werden.” Außerdem merkte er an, dass DVD-Spieler inzwischen sehr günstig separat erhältlich seien.

Es ist kaum zu glauben, dass zum Zeitpunkt dieser Aussage der Panasonic Q bereits erhältlich war. Dabei handelt es sich um einen offiziellen Hybriden aus GameCube und DVD-Spieler. Er wurde von Panasonic produziert, jenem Unternehmen, welches die GameCube-Discs entwickelt hat. Nur kurz nach der Originalkonsole kam der Q im Dezember 2001 in Japan heraus. Auf dem Gerät lassen sich Spiele ganz normal wie auf einem GameCube spielen, aber es können auch DVDs angesehen und Audio-CDs gehört werden. Allerdings war der Panasonic Q viel teurer als ein regulärer GameCube und verkaufte sich nur mäßig. In Europa oder Nordamerika kam er gar nicht auf den Markt, und in Japan wurde seine Produktion nach bloß zwei Jahren wieder eingestellt.

Erfolglose Kuriosität: Der Panasonic Q – GameCube und DVD-Spieler in einem.

Frei wie ein Vogel: Controller ohne Kabel

Heute sind kabellose Controller die Norm, wir können uns unser Zocker-Leben kaum noch ohne sie vorstellen. Doch vor nicht ganz so langer Zeit sah das noch völlig anders aus. Der GameCube-Controller kam, wie alle Konsoleneingabegeräte seiner Zeit, mit Verkabelung daher. Es ist nicht so, dass sich zuvor niemand an einen kabellosen Controller gewagt hätte – Nintendo selbst wollte für das Advanced Video System, die unveröffentlichte Ur-Form des NES, kabellose Eingabegeräte anbieten, wie wir berichteten –, aber es scheiterte in der Regel an der Infrarot-Technik, die direkten „Blickkontakt” zwischen Sender und Empfänger erfordert.

Bereits auf der Space World 2000 angekündigt, brachte Nintendo im Jahr 2002 den WaveBird-Controller für den GameCube auf den Markt. Er nutzt zur Signalübertragung Hochfrequenz, was eine viel bequemere Handhabung erlaubt als mit Infrarot. Die Signale werden, ebenfalls damals nicht selbstverständlich, ohne spürbare Verzögerung an die Konsole übertragen, und die Reichweite ist in der Praxis sogar noch viel höher als von Nintendo selbst angegeben. Überdies ist die Akku-Laufzeit für damalige Verhältnisse exorbitant hoch – zwei AA-Batterien halten um die 100 Stunden lang. Um das möglich zu machen, entfernte Nintendo zwar die stromschluckende Rumble-Funktion, aber wen interessierte das noch, wo der WaveBird doch der mit Abstand beste kabellose Controller war, der damals in der Videospielwelt existierte?

Extra-Extravaganza, Plemplem-Peripherie, Zubehör-Zirkus

Ein wichtiges Zubehör waren natürlich die Memory Cards, die zum Speichern von Spielständen erforderlich sind. Sie gibt es in verschiedenen Größen und sowohl von Nintendo als auch von Drittherstellern. Mit dem GameCube führte Nintendo übrigens auch umständlicherweise die Speicher-Einheit „Blöcke“ ein.

Außerdem wäre da noch der seit 2003 erhältliche Game Boy Player zu nennen, mit dem Game-Boy- und Game-Boy-Advance-Spiele auf dem großen Fernsehbildschirm gespielt werden können. Dazu wird die Peripherie an die Unterseite des Spielewürfels montiert, wo sie so gut mit der Konsole verschmilzt wie kaum ein anderes Zubehör. Der Game Boy Player ist auch mit allen Zusatzgeräten des Game Boy kompatibel, wobei Peripherien wie die Game Boy Camera oder Spiele mit integriertem Bewegungssensor aus offensichtlichen Gründen nur bedingt verwendbar sind.

Wer unsere früheren Hardware-Reportagen gelesen hat, wird sich vielleicht noch an die ein oder andere kuriose Peripherie erinnern, und natürlich hat auch der GameCube etwas Absonderliches zu bieten: Die DK Bongos, die in den Rhythmus-Spielen der „Donkey Konga“-Reihe sowie in „Donkey Kong Jungle Beat“ als Controller zum Einsatz kommen. Ansonsten wäre noch das Mikrofon zu nennen, das etwa in „Mario Party 6“ und „Mario Party 7“ Verwendung findet.

Zubehör für den GameCube, v.l.n.r.: Der kabellose WaveBird-Controller mit Empfänger, der in die Controller-Buchse gesteckt wird; der Game Boy Player passt wie angegossen zum GameCube und macht ihn noch würfeliger; die DK-Bongos dürften das wohl ungewöhnlichste GameCube-Zubehör sein.

Damit schließen wir den dritten Teil der GameCube-Reportage ab. Im nächsten und letzten Teil wird es dann um die ganz entscheidenden Fragen gehen: Wie erfolgreich war der GameCube? Konnte Nintendo alle Ziele erfüllen? Was ist der bleibende Einfluss des Spielwürfels? Das alles werdet ihr in zwei Wochen erfahren!

Quellen: CNN: Nintendo unveils Gamecube launch plans, 24. August 2001; BBC News: GameCube price dropped, 22. April 2002; IGN: Nintendo WaveBird Review, 11. Juni 2002; Emily Rogers: A Dolphin’s Tale: The Story of GameCube, Dromble, 7. Januar 2014. Bilder von Wikimedia Commons. Weitere Quellen im Text verlinkt.


In unserer jeden zweiten Sonntag erscheinenden Rubrik „Inside Nintendo“ berichten wir über die Geschichten hinter Spielen, Serien, Konsolen, Studios und Personen rund um Nintendo. Eine Übersicht aller bislang veröffentlichten Ausgaben ist unter diesem Link zu finden.

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Bisher gibt es sechs Kommentare

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  • Avatar von Br1ind31d
    Br1ind31d 21.08.2016, 14:30
    Warum geht denn niemand auf die brillante Werbung von 2001 ein?

    Das Video ist ganz anders als man es von Nintendo erwarten würde und ich finde das relativ ansprechend.

    Wenn sie das so mit NX machen, werden die Leute bestimmt interessiert sein
  • Avatar von Garo
    Garo 08.08.2016, 11:04
    Zitat Zitat von Minato Beitrag anzeigen
    Jetzt heißt es wieder 2 Wochen warten...
    Schönste Memente: Inside Nintendo jeden zweiten Sonntag.
    Unschönste Momente: Wenn man nach dem Lesen realisiert, dass es noch zwei Wochen dauert.

    Beim Nintendo GameCube Game Boy Advance link cable hätte man gern noch Four Swords Adventures erwähnen können. Außerdem war wohl das eigentliche Meisterstück der Konnktivität von MP und MF eher der Fusion Suit in Prime.
  • Avatar von Minato
    Minato 08.08.2016, 09:43
    Jetzt heißt es wieder 2 Wochen warten...
  • Avatar von Starkirby
    Starkirby 07.08.2016, 19:33
    Huch? Wusste gar nichts von dem Wavebird Controller. Die Bongos hab ich aber. Mann haben mir damals die Handflächen geschmerzt, nachdem ich Donkey Konga gespielt habe...
  • Avatar von Sepp
    Sepp 07.08.2016, 17:36
    Zitat Zitat von tiki22 Beitrag anzeigen
    Den Gameboy Player und 2 Wavebird Controller hatte ich ebenfalls ^^
    Ich ebenfalls. Der kabellose Controller war zu der Zeit schon sehr cool.
  • Avatar von tiki22
    tiki22 07.08.2016, 17:08
    Den Gameboy Player und 2 Wavebird Controller hatte ich ebenfalls ^^