Inside Nintendo 99: Hinter den Kulissen des GameCube, Teil 4: Die Würfel sind gefallen

Im abschließenden Teil unserer GameCube-Reportage werfen wir einen Blick auf die Konkurrenz, auf die Verkaufszahlen und den Erfolg des Spielwürfels, auf seine Spielebibliothek und auf Einfluss und Vermächtnis von Nintendos sympathischer Heimkonsole.

Reggie Fils-Aime fing Ende 2003 bei Nintendo an und wurde im Mai 2006 Präsident von Nintendo of America – er war also nur peripher für den GameCube verantwortlich. Trotzdem konnten wir uns die Gelegenheit nicht entgehen lassen, dieses bekannte Bild von ihm zu zeigen.

Konkurrenz-Kapriolen

Die Namen der Gamecube-Konkurrenten sind in den vorherigen Teilen unseres Berichtes schon mehrfach gefallen, und das mit gutem Grund: Der Wettbewerb war für Nintendo so hart wie noch nie. Der damalige Erzfeind Sega stellte freilich keine Gefahr mehr dar – die schon 1998 veröffentlichte Dreamcast-Konsole verkaufte sich schlecht und wurde bereits 2001 vom Markt genommen. Eine weitaus größere Bedrohung war Sony: Nachdem der Neueinsteiger bereits in der vorherigen Generation einen riesigen Erfolg hatte feiern können, sollte sich die PlayStation 2 über 150 Millionen Mal verkaufen – sie ist die bis heute erfolgreichste Spielekonsole überhaupt.

Dagegen konnte der GameCube natürlich nicht ankommen. Doch vor dem Launch war das Nintendo-Management noch sehr zuversichtlich gewesen und sah in der PlayStation 2 keine ernstzunehmende Gefahr. Aber noch einen weiteren starken Konkurrenten gab es: Microsoft wollte mit der Xbox auch ein Teil vom Kuchen abbekommen. Der PC-Riese ging dabei sehr aggressiv vor: Er reichte Ende 1999 das Angebot ein, Nintendo für 25 Milliarden Yen aufzukaufen, sodass der Konzern den GameCube verwirft und stattdessen Microsofts Xbox unterstützt. Tatsächlich kam es zu Gesprächen zwischen beiden Unternehmen – doch Nintendo-Chef Hiroshi Yamauchi sprach sich eindeutig gegen den Deal aus, sodass Microsoft im Januar 2000 eine Absage erhielt.

Yamauchi rechnet mit Microsoft ab

Doch auch ohne Nintendo konnte Microsoft die Xbox auf den Markt bringen. Der große US-Konzern tat dies einige Wochen nach dem GameCube, womit die Xbox als letztes Gerät der sechsten Konsolengeneration den Ring betrat. Anfang 2001 gab sich Yamauchi vom neuen Konkurrenten noch komplett unbeeindruckt: „Jeder wird zustimmen, dass Bill Gates ein großer Geschäftsmann ist, aber er ist nur menschlich. Es gibt da eine Sache, von der er nichts weiß, und das sind Videospiele. […] Microsoft kümmert sich nur um die Leistung und versteht nicht, dass es tatsächlich um Software geht. Ein Nintendo-Gerät ist letztlich ein Spielzeug, das fortgeschrittenste Gerät für Videospiele, und es unterscheidet sich stark vom Microsoft-Produkt. […] Wir erachten Microsoft nicht als unsere Konkurrenz.“

Nachdem Microsofts Konsoleneinstand in Nordamerika einen erfolgreichen Marktstart hingelegt hatte, änderte sich auch Yamauchis Ton, wie in diesem Zitat von Anfang 2002 evident ist: „Ich denke nicht, dass sich die Xbox in Japan gut verkaufen wird. Dieselben alten Genres und Entwicklungsmethoden mögen in Amerika [Hervorh. durch d. Red.] funktionieren, aber sie werden die anspruchsvolleren Spieler in Japan nicht interessieren.“ Tatsächlich kam die Xbox, genauso wie ihre zwei Nachfolger, in Japan nicht gut an, im Rest der Welt stellte sie aber schon eine Bedrohung für Nintendo dar. Da sich Microsofts Daddelkasten-Debüt jedoch weltweit betrachtet nur marginal besser als der GameCube verkaufte, lautet der Sieger der sechsten Generation somit mit großem Abstand Sony.

Bill Gates (links) wollte Nintendo 2000 für 25. Milliarden Yen aufkaufen. Hiroshi Yamauchi lehnte aber entschieden ab. „Es gibt da eine Sache, von der er [Gates] nichts weiß, und das sind Videospiele“, sagte der Nintendo-Präsident einst.

Alea iacta est: Die Verkaufszahlen

Wie verkaufte sich der GameCube denn nun? – Im letzten Bericht klang schon an, dass die GameCube-Verkaufszahlen nach dem erfolgreichen Launch nachließen. Mitte 2002 verkündete Nintendo auf einer Investorenkonferenz, dass bis dato bloß etwa vier Millionen Konsolen verkauft worden seien. Der Konzern gelobte Besserung und versprach, bis März 2005 würden 50 Millionen GameCubes ihren Weg in die Wohnzimmer gefunden haben – ein äußerst optimistischer Vorsatz.

Dieses ambitionierte Ziel erreichte Nintendo nicht einmal ansatzweise: Im gesamten Lebenszyklus der Konsole sind auf der ganzen Welt bloß 21,74 Millionen GameCube-Exemplare über die Ladentheken gewandert, vier Millionen davon in Japan, knapp fünf Millionen in Europa und 13 Millionen in Amerika. Der Abwärtstrend in Nintendos Konsolen-Verkaufszahlen setzte sich also ungebremst fort.

links: die Negativ-Tendenz in Nintendos-Konsolenverkaufszahlen von NES bis GameCube; rechts: die Verkaufszahlen des GameCube im Vergleich zu jenen der übrigen Konsolen der sechsten Generation.

Trotz Misserfolgs: Spitzenmäßige Software-Verkäufe

208,57 Millionen GameCube-Spiele waren bis zur Produktionseinstellung 2007 weltweit verkauft worden. Das bedeutet, dass der durchschnittliche Spielwürfel-Besitzer 9,6 Spiele erworben hat. Damit verfügt der Gamecube unter allen Nintendo-Konsolen, inklusive der Handhelds, über das beste Verhältnis zwischen abgesetzten Konsolen und verkauften Spielen. Tatsächlich waren die Spieleverkäufe in Relation zu den Hardwareabsätzen seit dem NES konstant rückläufig, doch der GameCube brach diesen Trend.

Die Konsole selbst war also alles andere als ein Erfolg, aber ihre Spiele verkauften sich in Relation prächtig. Es überrascht wenig, dass dabei die First-Party-Titel die erfolgreichsten GameCube-Spiele waren: Die Liste der meistverkauften Titel für die Konsole führt „Super Smash Bros. Melee” mit sieben Millionen Verkäufen an, gefolgt von „Mario Kart: Double Dash!!”, „Super Mario Sunshine”, „Zelda: The Wind Waker“ und „Luigi's Mansion”.

Die guten Softwareverkäufe sind der Grund, warum der Spielwürfel trotz Subvention für Nintendo kein Verlustgeschäft war. Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass Nintendos Heimkonsolen-Marktanteile immer weiter zurückgingen. Mit dem GameCube hatte Nintendo diesem Trend nicht entgegenhalten können, sondern ihn noch weiter fortgeführt.

Ein Blick in die Spielebibliothek

Nintendo selbst brachte für den GameCube nicht nur neue Ableger seiner bekannten Reihen, sondern auch einige neue Marken hervor, etwa „Animal Crossing“, „Chibi-Robo!“, „Doshin the Giant“, „Eternal Darkness“, „Geist“ und „Pikmin“. Weitere nennenswerte First-Party-Spiele, deren Namen in dieser Reportage noch nicht gefallen sind, sind „F-Zero GX“, „Fire Emblem: Path of Radiance“, „Metroid Prime“ und dessen Fortsetzung, „Paper Mario: Die Legende vom Äonentor“ sowie „Star Fox Adventures“. Die „Mario Party“-Reihe brachte im Laufe der Jahre sogar vier GameCube-Ableger hervor.

Obwohl die Third-Party-Unterstützung für Nintendo immer weiter abnahm, hatte der GameCube unterm Strich eine ausreichende Versorgung durch Dritthersteller-Spiele. Neben mannigfaltigen Lizenzspielen und Ablegern der üblichen großen Multiplattform-Spieleserien sind besonders Titel wie „Beyond Good & Evil“ und „Killer7“ hervorzuheben. Auch konnte sich Nintendo die Exklusivrechte für einige Third-Party-Titel sichern, etwa für „Metal Gear Solid: The Twin Snakes” sowie „Star Wars Rogue Squadron II” und den Nachfolger. Mit Capcom schloss der Konzern sogar einen Vertrag über fünf Exklusivspiele ab, wovon jedoch bloß „Resident Evil 4“ und das erfolglose „P.N.03“ tatsächlich ausschließlich auf dem Spielwürfel erschienen.

Die letzte große GameCube-Veröffentlichung war „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ Ende 2006. Danach folgte nur noch eine Handvoll Lizenzspiele, das letzte davon „Madden NFL 08” im August 2007. Insgesamt waren bis dahin etwa 660 GameCube-Spiele auf den Markt gekommen.

Der GameCube-Controller ist nicht die Revolution

Mit dem GameCube-Controller war Shigeru Miyamoto so zufrieden gewesen, dass er noch vor dem GameCube-Launch selbstbewusst proklamiert hatte: „Was ich wirklich sagen möchte, ist Folgendes: 'Gewöhnt euch an den GameCube-Controller, denn in zehn Jahren wird er der Standard-Controller sein.'” Was zunächst überheblich klingt, erscheint verständlich, wenn man einen Blick in die Geschichte der Videospiel-Controller wirft. Denn fast alle Charakteristika des heutigen Standard-Controllers hat Nintendo eingeführt: Das Steuerkreuz (Game & Watch), das Grundlayout eines mit beiden Daumen zu bedienenden Pads (NES), Schultertasten und die Anordnung von vier Aktionstasten (SNES) sowie den Analogstick und die Rumble-Funktion (N64).

Im Lichte dieser Geschichte wird klar, wie wichtig der GameCube-Controller für Nintendo war (siehe auch den ersten Teil dieser Reportage). Aber diesmal konnte sich der Konzern nicht durchsetzen. Denn die doppelte Funktion der Schultertasten, die Nintendo immerhin als größte Innovation betrachtete, fand nur in wenigen Spielen eine sinnvolle Verwendung und ist zudem freilich eine eher unspektakuläre Neuerung. Und das neue Layout der Aktionstasten, auf das Miyamoto besonders stolz war, konnte sich überhaupt nicht durchsetzen.

Den GameCube-Controller – hier die „Super Smash Bros.”-Version von 2014 – zählen noch heute nicht wenige Spieler zu einem der bequemsten Controller überhaupt.

Das Vermächtnis des GameCube

Freilich genießt der GameCube-Controller – so wie die kantige Konsole selbst – unter Fans eine besondere Beliebtheit. Dies zeigt sich nicht zuletzt in der 2014 erfolgten Veröffentlichung einer „Super Smash Bros.”-Version des Controllers für die Wii U. Diese ist allerdings ausschließlich mit „Super Smash Bros. for Wii U” kompatibel und erfordert ein weiteres Zubehör. Der Grund dafür ist, dass die Wii U selbst keinen Anschluss für einen GameCube-Controller besitzt.

Die Wii hingegen unterstützt GameCube-Spiele und -Zubehör nativ. Das allerdings liegt in der Natur der Sache, ist die Wii technisch gesehen doch bloß ein leicht modifizierter GameCube. Die Technik hinter dem Spielwürfel lebt somit gewissermaßen in Nintendos erfolgreichster Heimkonsole aller Zeiten weiter – und immerhin sollte die Wii-Fernbedienung ja ursprünglich ein GameCube-Zubehör werden.

Die Wii mini von 2012 unterstützt GameCube-Spiele und -Zubehör leider nicht mehr. Wie erwähnt, gilt das auch für die Wii U – und das, obwohl sie alle technischen Voraussetzungen zur GameCube-Abwärtskompatibilität erfüllt. Angeblich sperrte Nintendo softwareseitig die Unterstützung, um GameCube-Spiele in der Virtual Console wiederzuveröffentlichen und daran verdienen zu können. Bis heute sind allerdings keine Spielwürfel-Titel im Nintendo eShop erschienen. Dieser Schritt dürfte aber mittelfristig nur noch eine Sache der Zeit sein – und bis es so weit ist, spielt man seine GameCube-Spiele eben auf der Wii oder aber direkt auf der Originalkonsole.

Fazit: Nintendo am Scheideweg

Mit dem GameCube wollte Nintendo die Fehler der Vergangenheit wiedergutmachen und den Konsolenmarkt zurückerobern. Dieses Ziel wurde nicht erreicht, denn stattdessen gab Nintendo noch mehr Anteile an seine Konkurrenz ab. Ganz deutlich zeigt die GameCube-Ära, wie Nintendo mit der Mentalität der westlichen Videospielindustrie nicht mehr mithalten konnte. Der Fokus auf High-End-Grafik und Brutalität kam dem japanischen Konzern befremdlich vor. Nicht zuletzt begünstigt durch das Würfel-Design, festigte sich das Bild einer Kinder-Konsole; die Third-Party-Entwickler sprangen nach und nach ab. Auch die erhöhte Entwicklerfreundlichkeit, auf die Nintendo bei der Entwicklung des GameCube Wert gelegt hatte, zahlte sich also nicht aus. Zudem verlor der Konzern wichtige Partner, allen voran Rare.

So konnte es für Nintendo nicht weitergehen. Den Handheld-Bereich dominierte das Unternehmen zwar nach wie vor ohne ernstzunehmende Konkurrenz, doch um im Heimkonsolen-Sektor bestehen zu können, mussten Änderungen geschehen. Tatsächlich erfolgten einige personelle Umbesetzungen bei Nintendo, allen voran der Rücktritt von Präsident Hiroshi Yamauchi zugunsten Satoru Iwatas und eines richtigen Unternehmensvorstands. Ebenso trat der seit der Unternehmensgründung amtierende Nintendo-of-America-Präsident Minoru Arakawa 2002 zurück, und der heutige Chef des Mutterkonzerns, Tatsumi Kimishima, wurde NoA-Präsident.

Am GameCube-Misserfolg bewahrheiteten sich die von Game-Boy-Erfinder Gunpei Yokoi ausgegangenen und von Yamauchi, Miyamoto und Iwata übernommenen Befürchtungen, dass der Videospielmarkt in seiner damaligen Form nicht weiterexistieren könne. Den Ausweg sah Nintendo in völlig neuen Spielekonzepten – für DS und Wii änderte der Konzern seine Ausrichtung komplett.

Das aber wird Thema späterer Reportagen sein. Hier möchten wir stattdessen mit der großen Anerkennung und Beliebtheit schließen, die dem GameCube in Fankreisen zuteil wird – nicht zuletzt weil er die einstweilen letzte Konsole ist, bei der Nintendo im Technik-Wettrüsten aktiv mitwirkte. Aber unterm Strich sind es die vielen Klassiker, die unzähligen am Spielwürfel verbrachten Stunden, die endlosen Kumpelabende in „Mario Kart” und „Super Smash Bros.”, die den GameCube unvergesslich machen. Vor ihm, der Konsole unserer Kindheit, ziehen wir den Hut und verneigen uns.

Auch Shigeru Miyamoto und Satoru Iwata, hier im Mai 2001, lag der GameCube sehr am Herzen. (Foto: Getty Images Lucy Nicholson/AFP)

Quellen: Emily Rogers: A Dolphin’s Tale: The Story of GameCube, Dromble, 7. Januar 2014; Nintendo: Hardware and Software Sales Units, 31. März 2016.


In unserer jeden zweiten Sonntag erscheinenden Rubrik „Inside Nintendo“ berichten wir über die Geschichten hinter Spielen, Serien, Konsolen, Studios und Personen rund um Nintendo. Eine Übersicht aller bislang veröffentlichten Ausgaben ist unter diesem Link zu finden.

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Bisher gibt es 17 Kommentare

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  • Avatar von Arminator
    Arminator 22.08.2016, 18:04
    Wieder mal ein schöner Artikel! Da kann ich so schön in Erinnerung schwelgen. Gamecube war meine Kindheit. Hab dafür 13 Spiele gehabt. Am meisten mochte ich super mario sunshine und mario Kart Double dash. Jetzt hab ich über die Kommentare erfahren, dass der gamecube Controller für die wii u keine digitalen schultertasten hat. Denn ich hab meine wii gehackt und hab mir dort super mario sunshine draufgeladen. Und da geht es echt nicht, dass man das Wasser spritzen kann und gleichzeitig laufen.
  • Avatar von Garo
    Garo 22.08.2016, 11:36
    Die haben auch keine digitalen Schultertasten. Und selbst wenn diese Dritthersteller-Controller analoge Schultertasten hätten, wüsste die Wii-Mote nichts mit dem Signal anzufangen.
  • Avatar von rowdy007
    rowdy007 22.08.2016, 11:17
    Die wii Spiele auf der Wii U werden doch gar nicht emuliert?

    @Garo es gibt aber GCN Controller die man an dir Wii Mote anschliesst.
  • Avatar von Garo
    Garo 22.08.2016, 10:54
    Zitat Zitat von melkor23 Beitrag anzeigen
    Warum bringt Nintendo eigentlich schon Wii-Spiele in der Wii U-Virtual Console raus, aber keine Gamecube-Spiele? Da wären so viele Hits dabei.
    Liegt wahrscheinlich an der fehlenden Controller-Unterstützung. Classic Controller und Wii U Pro Controller haben ja keine analogen Schultertasten.
  • Avatar von melkor23
    melkor23 22.08.2016, 10:36
    Warum bringt Nintendo eigentlich schon Wii-Spiele in der Wii U-Virtual Console raus, aber keine Gamecube-Spiele? Da wären so viele Hits dabei.
  • Avatar von anonym_240216
    anonym_240216 22.08.2016, 10:07
    Zitat Zitat von Brelir Beitrag anzeigen
    9,6 spiele pro konsole erscheint mir schon extrem wenig, habe auf jeder konsole die ich besitze mehr spiele als 10 und auf dem GC sogar fast 50!!
    Du bist aber auch nicht der Richtwert für alle anderen.
  • Avatar von Brelir
    Brelir 22.08.2016, 10:00
    9,6 spiele pro konsole erscheint mir schon extrem wenig, habe auf jeder konsole die ich besitze mehr spiele als 10 und auf dem GC sogar fast 50!!
    Nach wie vor in meinen Augen die beste konsole aller zeiten und die mit der ich am meisten zeit verbracht habe, wahrscheinlich die hälfte der gesamten spielzeit nur durch smash und double dash

    Star fox adventures hab ich aber auch mehrfach durchgespielt und hoffe ja seitdem immer noch auf einen nachfolger oder zumindest ein remake
  • Avatar von anonym_240216
    anonym_240216 21.08.2016, 22:23
    Die kleineren Fehler trüben etwas das Gesamtbild, ansonsten, wie immer, top.
  • Avatar von zocker-hias
    zocker-hias 21.08.2016, 21:51
    Sehr guter Artikel aber paar kleinere Fehler:
    1. „Animal Crossing“ und „Doshin the Giant“ sind beide bereits auf N64 bzw. 64 DD erschienen es waren also Vortsetzungen bzw. Doshi ein Port soweit ich weiß. Aber keine neuen Marken.

    2. Resident Evil 4 kam seinerzeit sogar noch für PS2 , war also auch nicht exklusiv.

    Und Metall Gear Solid Twin Snakes war lediglich ein Remake des erstem PS1 MGS.
  • Avatar von FallenDevil
    FallenDevil 21.08.2016, 21:08
    Konsole der Kindheit war das Super Nintendo. Gamecube war meine Jugendkonsole.

    Und zum knappen Capcom Abschnitt: Resident Evil 4 ist vermutlich das Spiel das auf den meisten Plattformen verfügbar ist. Geht man von einer zeitlich begrenzten Exklusivität aus, gehört Viewtiful Joe allerdings auch erwähnt. Die PS2 Version kam erst später. Von den "Capcom Five", die da wären: P.N.03, Viewtiful Joe, killer7, Resident Evil 4 u Dead Phoenix ist aber tatsächlich nur ersteres ein Gamecube exklusiver Titel geworden, letzteres erschien gar nicht erst.
  • Avatar von mithos630
    mithos630 21.08.2016, 17:08
    Aber auch Games wie Tales of Symphonia, Baten Kaitos und Soul Calibur 2 waren genial. Soul Calibur hat sich dank Link hier sogar am besten verkauft!
  • Avatar von Björn
    Björn 21.08.2016, 16:40
    “Alea iacta est“ wird normalerweise mit “die Würfel sind gefallen“ übersetzt, wortwörtlich würde es heißen “der Würfel ist geworfen worden“. Das passt schon so.

    Gesendet von meinem PLK-L01 mit Tapatalk
  • Avatar von Br1ind31d
    Br1ind31d 21.08.2016, 14:41
    Die Überschrift lautet "Die Würfel sind gefallen" aber im Text steht die singular Form "Alea iacta est" was bedeutet "Der Würfel ist gefallen" :P
  • Avatar von Sepp
    Sepp 21.08.2016, 13:49
    Achja, der Gamecube... Ich will nicht wissen, wie viele Stunden ich mit meinem Kumpels mit Melee verbracht habe. Da wurden Nächte durchgespielt. War ne tolle Zeit!
  • Avatar von Demon
    Demon 21.08.2016, 13:02
    Zitat Zitat von Scr@t81 Beitrag anzeigen
    Damals noch Soldat, verbrachten wir mehr mit GameCube und DoubleDash als mit Spindsaufen
    Tun wir heute immernoch.
    Nur ist's nicht mehr der GC, sondern PS4/ONE. Selber mach ich jedoch nie mit.
  • Avatar von Scr@t81
    Scr@t81 21.08.2016, 12:38
    Damals noch Soldat, verbrachten wir mehr mit GameCube und DoubleDash als mit Spindsaufen
    Und Verkaufszahlen sagen bekanntlich nichts über den Spaß aus mit dem man hier alles andere als zu kurz kam.
  • Avatar von _m.b.ruffy_
    _m.b.ruffy_ 21.08.2016, 12:14
    Ich fand den gamecube damals toll ich kann mich am besten an hunderte Stunden smash Bros erinnern, zu vier einzelne oder in 2er Teams. Aber Zeldas waren auch nicht schlecht. Fand den Bericht gut, wurde auch gut unterteilt freue mich schon auf weitere