Was bisher geschah...
Kirby tätigt gerade seinen gemütlichen Spaziergang durch das Dreamland, als er plötzlich eine Hexe sieht, die mysteriöse Bilder malt, durch die das Land zu einem einzigen Gemälde wird. Als die Hexe Kirby erblickt, flüchtet sie in einen Wirbel. Kirby folgt ihr und landet in einer Welt, die nur aus Gemälden besteht - er selbst wurde in eine Kugel verwandelt. Die Hexe entkommt und Kirby findet den Power-Malpinsel, der euer Hauptwerkzeug bei der Erlösung der Welt darstellt.
Malen statt Knöpfe drücken
Dass das Spiel ausgiebigen Gebrauch vom Touchscreen macht, merkt man schon im Hauptmenü. Denn nicht einmal hier kann man das Steuerkreuz und die A/B-Taste zum Navigieren nutzen. Stattdessen wird also der Power-Malpinsel – in der Realität der Stylus – herausgeholt. Da Kirby wie gesagt in eine Kugel verwandelt wurde, rollt er kontinuierlich vorwärts – Ausnahmen sind nur der Levelstart und ab und zu auftauchende Stopper, die einem vor einen schwierigen Hindernis Zeit zum Durchatmen verschaffen. Da Kirby ohne Hilfe einfach in den nächsten Abgrund fallen oder mit dem nächsten Feind kollidieren würde, schwingt ihr also den Pinsel. Auf dem Touchscreen könnt ihr Linien ziehen. Kommt Kirby mit solch einer in Kontakt, rollt er in Zeichenrichtung an ihr entlang, als wenn sie ein Fließband wäre. So könnt ihr Kirby auf höhere Ebenen und über tiefe Abgründe befördern. Setzt man Kirby eine vertikale Linie vor die Nase, wechselt die rosarote Kugel die Rollrichtung. Die Linien verschwinden natürlich nach kurzer Zeit und dauerhaften Nachschub gibt es ebenfalls nicht. Der Tintenvorrat regeneriert sich aber glücklicherweise schnell.
Ein rosa Kampfgeschoss
In einem klassischen Jump n Run sollte man natürlich mit einer großen Anzahl an Gegnern rechnen könnnen und das kann man auch in „Power-Malpinsel“. Durch das innovative Gameplay gibt es zur Abfertigung der Feinde einige Möglichkeiten. Wenn es die äußere Umgebung zulässt, kann man zwar mit etwas Zeichengeschick einfach an Freund und Feind vorbei gleiten, jedoch ist dies zum Glück nicht immer möglich. Tippt man einen Gegner mit dem Stylus an, so ist dieser für kurze Zeit paralysiert und man kann ihn durch Berühren mit Kirby auslöschen. Schafft ihr es nicht mehr, den Gegner vor der Kollision anzutippen, so leidet eure zu Beginn vierstellige Energieanzeige, die durch Items aber wieder gefüllt werden kann. Eine weitere Möglichkeit ist der Tipp-Spurt. Man stupst Kirby einfach an, dieser erhält einen Temposchub und rammt so seine Gegner in die ewigen Jagdgründe. So können - in Verbindung mit einer vorher gezeichneten Linie - auch weite Sprünge ausgeführt werden. Neben den lebenden Feinden gibt es auch stationäre Hindernisse, wie beispielsweise Laserstrahlen oder rotierende Flammenbalken. Erstgenannte können durch eine Farblinie kurzzeitig unterbrochen werden, letztere müssen hingegen geschickt umgangen werden. Was bei Kirby natürlich nicht fehlen darf, ist die Übernahme von gegnerischen Fähigkeiten. Diese gibt es aber nicht bei jedem Fiesling zu stehlen, sondern nur bei einigen, nicht sonderlich gekennzeichneten Bösewichten. Die errungenen Spezialangriffe können durch Antippen von Kirby aktiviert werden, der Tipp-Spurt ist somit nicht mehr möglich. Die Fähigkeiten reichen vom aufblasbaren Ballon, über einen Tornado, bis zu einem rasenden Feuerball.
Klassisches Münzen-Sammeln
Wie von Jump n Runs gewohnt, gibt es auch hier genügend Gegenstände für leidenschaftliche Sammler. Im ganzen Level sind Vitalsterne verteilt, die beim Erreichen der 100er-Marke ein zusätzliches Leben spenden. Nette Abwechslung ist auch ein Münzen-Minispiel, das beim Beenden der meisten Level auf euch wartet. Ihr kommt auf eine Startbahn, auf der ihr durch Tipp-Spurts beschleunigen und am Ende mit einem Pinselstrich hoch abheben könnt – pro 100m gibt es 10 Sterne für euer Vitalkonto. Neben den Sternen gibt es auch große rote Münzen, die selten und schwer erreichbar in den Leveln verteilt sind. Die Münzen kann man später beim Münzentausch gegen verschiedene Dinge, wie z.B. neue Musik, eine erweiterte Energieanzeige oder sogar neue Charaktere tauschen.
Das Hauptspiel von Kirby Power-Malpinsel bietet sieben Welten mit je drei Leveln. Nach jeweils drei Leveln wartet ein Bosskampf in Form eines Minispiels. Diese sind unterhaltsam und bieten gute Abwechslung zum normalen Spielablauf. Nach dem Abschließen einer Welt wird diese auch für die Rainbow-Rennen freigeschaltet. Hier gibt es wiederum zwei Modi: Im ersten gilt es, mit möglichst wenig Tinte ins Ziel zu gelangen und beim zweiten ist einzig und allein die Schnelligkeit gefragt. Es sind jeweils drei Tinten- bzw. Zeitvorgaben zu schlagen – bei Erfolg gibt es eine weitere rote Münze.
Absolut ausreichende Technik
Die Grafik von Power-Malpinsel ist zweckmäßig, was aber keinesfalls negativ zu sehen ist. Der DS wird wiedereinmal nicht an seine Grenzen getrieben, jedoch kann Nintendo dafür wie gewohnt mit liebevoll gestalteten, bunten Leveln auftrumpfen. An Abwechlsung fehlt es nicht, von Maschinen- und Kosmos-Welten bishin zu grünen Graslandschaften ist alles dabei. Auch die detailreichen Animationen und Effekte können sich gut sehen lassen. In Sachen Sound wurde nicht an Umfang gespart: Ganze 77 verschiedene Sounds sind während des Spiels und im separaten Soundmenü hörbar. Qualitätiv sind diese akzeptabel, für Abwechlsung ist gesorgt und das Geschehen auf den Bildschirmen wird gut untermalt. Und wo wir grade bei Bildschirmen sind: Der Topscreen wird während des Spielens für die Energie-, Sternen- und Karten-Anzeige genutzt. Nichts besonderes, aber gelegentlich hilfreich.
Bisher gibt es 22 Kommentare
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Das witzigste war noch, fand ich, das Tiere dressieren xD
ich finde es genial. Nur ein paar Sachen närfen mich wie nicht schwimmen gehen können was jedoch in der 3ds version verbessert wurde. 9 Punkte von meiner Seite
"Ashley Mizuki Robins ist dreizehn Jahre alt und auf der Suche nach ihren totgeglaubten Eltern. Schließlich verschlägt es sie auf eine verlassene Insel, wo sie es auch noch mit einem (zum Glück) freundlichen Geist namens D zu tun bekommt. Er ist seit fünfzig Jahren tot und kann sich nicht an sein Leben erinnern. Gemeinsam ziehen Ashley und D los um das Geheimnis uber Ashleys Familie und Ds Erinnerung zu lüften.
Im Rahmen dieser Hintergrundstory spielt sich "Another Code: Doppelte Erinnerung" ab, ein klassisches Point&Click-Adventure für den Nintendo DS. Man steuert Ashley aus der Vogelperspektive auf dem Touchscreen durch eine detaillierte, liebevoll gestaltete 3D-Welt. Ladezeiten sind praktisch nicht vorhanden, nicht eine Sekunde muss man warten, bis der nächste Raum der Villa geladen ist. Einziger Kritikpunkt sind dabei die groben Texturen, die erfreulicherweise nur bei gelegentlichen Kamerafahrten ins Auge fallen. Zur Steuerung kann man mit dem Stylus einfach in eine Richtung auf dem Bildschirm tippen - Ashley geht sofort dorthin. Auch die Nutzung des Steuerkreuzes ist möglich und fühlt sich etwas präziser und gewohnter an. Auf dem Topscreen wird in wunderschön gestalteten Standbildern die Villa aus Ashleys Sicht gezeigt. Ein Druck auf den "Untersuchen"-Button am Bildschirmrand überträgt diese Ego-Perspektive auf den Touchsreen. Nun kann man mit dem Stylus verschiedene Gegenstände ansehen und natürlich kombinieren. Oft werden dabei auch kleine Minispiele eingeschoben, in denen der DS voll auf seine Kosten kommt. Man pustet oder haucht ins Mikrofon, dreht einen Schlüssel mit Hilfe des Stylus im Schloss herum und manchmal muss man den Nintendo DS zusammenklappen, um zum Beispiel einen Stempel auf ein Blatt Papier zu drücken! Diese Minispiele sind aber immer logisch mit der Story verbunden und wirken nicht fehl am Platze wie bei anderen Spielen. Außerdem verfügt Ashley über eine Kamera, um ihre Umgebung zu fotografieren oder zwei Gemälde so übereinander zu legen, dass sie eine geheime Botschaft offenbaren! Das Zusammenspiel dieser leicht zu erlernbaren, intuitiven Steuerung ist der Trumpf von ?Another Code.?
Während des Spielens bekommt man auch Hintergrundmusik zu hören, die einen gewissen Wiedererkennungswert aufweist, sich bald jedoch leider allzu sehr wiederholt. Die Geräuschkulisse ist auch sehr eingeschränkt, immerhin hört man sehr schön, auf welchem Untergrund Ashley gerade läuft: Parkett knarrt, Teppich federt, Kies knirscht unter ihren Füßen, und im Wald hört man einen Vogel zwitschern. Insgesamt ist der Sound nicht überwältigend, aber in Ordnung.
"Another Code: Doppelte Erinnerung" lebt nicht zuletzt von Gesprächen. In diesen wird die komplexe, aber nicht gerade überraschende Story weitergeführt. Die Charaktere, die auf der Oberwelt eher grob dargestellt werden, werden in den Gesprächen in einem Animé-ähnlichen Zeichenstil gezeigt. Hier wirken die Charaktere außer Mundbewegungen und Augenzwinkern sehr statisch, verfügen aber über eine breite Auswahl an Ausdrucksformen wie Überraschung, Freude oder Zorn. Die Gespräche laufen meist nach einem festen Schema ab; die Auswahlmöglichkeiten sind sehr eingeschränkt. Tatsächlich wirken die oft langen Gespräche aufgepumpt und sind voller Wiederholungen oder überflüssiger Dialogzeilen. Das Gefühl, das die Macher von diesem Spiel die leider sehr kurze Spieldauer bewusst in die Länge gezogen haben, wird bestärkt durch die Tatsache, dass Ashley einen Gegenstand erst in ihr Inventar aufnimmt, wenn sie es für sinnvoll erachtet. So muss man oft noch einmal quer durch die ganze Villa rennen, nur um ein Item zu holen, die man für ein Rätsel benötigt.
Ein etwas dynamischeres Spielerlebnis mit mehr Gegenständen, Rätseln und Charakteren hätte das Spiel um einiges aufgewertet. So bleibt dennoch ein handfestes Point&Click-Adventure mit spaßigen, lösbaren Rätseln und einer mysteriösen Story, das selbst beim zweiten Mal Durchspielen noch neue Überraschungen bietet. "
Ist schon ein Nachfolger angekündigt?