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FAST RMX (eShop)

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Nachgefragt bei Shin'en Multimedia: FAST RMX, Switch und mehr

Ein kleines deutsches Entwicklerstudio bringt im März bereits ein Switch-Spiel heraus: Die Rede ist vom Münchner Unternehmen Shin'en und seinem neuesten Rennspiel FAST RMX, dem Nachfolger des Wii-U-Spiels FAST Racing Neo. Nachdem dieses bereits überzeugen konnte, waren wir von der raschen Ankündigung einer Fortsetzung sehr angetan. Also haben wir uns mit Shin'en über das neue Spiel und auch über Nintendos neue Konsole unterhalten.

Deutsche Version

Hallo und vielen Dank, dass ihr euch die Zeit für ein Interview nehmt! Kommen wir direkt zu unseren Fragen – die Ankündigung von „FAST RMX“ hat uns sehr überrascht. Ende 2015 „FAST Racing Neo“, Mitte 2016 das DLC-Pack, wenig später die Retail-Fassung, und jetzt bereits eine Fortsetzung für Nintendo Switch. Dabei seid ihr ein sehr kleines Studio, und die „FAST“-Reihe ist nicht die einzige in eurem Produktportfolio. Ganz direkt gefragt – wie gelingt euch ein solcher Spiele-Output bei dieser Studiogröße?

Wir arbeiten als Team schon seit den 90er Jahren zusammen. Jeder hat hier auf seinem Gebiet schon ziemlich viel Erfahrung. Da wir auch unsere Gameengine selbst entwickeln, haben wir natürlich viel Freiraum, um Dinge effizient anzugehen. Wenn die Leute unsere Spiele gut finden, motiviert das natürlich auch weiter, die Grenzen auszuloten.

In den Weiten des Internets – besonders in einschlägigen englischsprachigen Foren – werdet ihr für eure Effizienz und die Qualität eurer Spiele gelobt. Nicht wenige trauen euch die Entwicklung eines neuen „F-Zero“-Spiels zu; ausgehend von der Spielqualität, dem Umfang und nicht zuletzt der Grafik von „FAST Racing Neo“ werdet ihr häufig für ein zumindest mittelgroßes Unternehmen gehalten. All das spricht sehr für eure Arbeit. Wie steht ihr dieser großen positiven Resonanz gegenüber?

Ich denke, jeder freut sich, wenn seine Arbeit gelobt wird. Dass uns die Spieler sogar zutrauen, die Top-Marken von Nintendo wiederzubeleben, ist natürlich schon ein großes Kompliment.

Kommen wir zu „FAST RMX“, das bereits im März für Nintendos neue Konsole erscheint. Wann habt ihr mit den Arbeiten an dem Spiel begonnen? Habt ihr von Anfang an einen Nachfolger zu „FAST Racing Neo“ geplant?

„FAST Racing Neo“ war am Anfang nur für den Wii U eShop geplant. Als es dort ein großer Erfolg wurde, kam Nintendo auf uns zu und fragte, ob wir nicht eine erweiterte Version auf Disc veröffentlichen wollen. Sie lizenzierten das Spiel von uns und übernahmen den Vertrieb. Die Erweiterungen hatten wir dann als DLC auch im eShop verfügbar gemacht. Als wir dann von der Switch erfuhren und davon, welche Möglichkeiten sie hat, haben wir natürlich schnell gemerkt, dass „FAST“ der perfekte Launch-Titel wäre.

Wann habt ihr zuerst von Nintendo Switch erfahren und welche Eindrücke habt ihr von der Konsole sammeln können? Wie hat sich die Spieleentwicklung auf der Switch für euch gestaltet? Was könnt ihr über die Leistung des Geräts verraten und wie habt ihr die neuen Funktionen in „FAST RMX“ eingesetzt?

Vor einem knappen Jahr haben wir mit der Entwicklung begonnen. Generell waren die Tools und die Hardware schon sehr weit. Im Gegensatz zur Wii-U-Version konnten wir die Auflösung stark verbessern und auch andere neue Technik einbauen. Viel Arbeit ist natürlich in die Steuerung und den nahtlosen Übergang vom Console- zum Handheld-Mode geflossen.

Wir unterstützen so ziemlich jeden Controller und jeden Spielmodus, den es auf der Switch gibt. Man kann nun auch alle Buttons selbst konfigurieren. Das hatten sich viele gewünscht.

Natürlich gibt es auch wieder Multiplayer-Splitscreen mit bis zu vier Spielern. Online kann man mit bis zu acht Spielern fahren und natürlich kann man auch ein lokales Netzwerk machen. Wir unterstützen auch HD Rumble. So fühlt der Spieler auch, was gerade im Spiel passiert. Das zieht einen schon mächtig ins Spielgeschehen hinein.

Abseits von den neuen Pisten – welche Unterschiede gibt es zwischen „FAST Racing Neo“ und „FAST RMX“? Wie hat sich die Möglichkeit, die Rennspielserie erstmals unterwegs genießen zu können, auf die Konzeption ausgewirkt?

Da man unterwegs oft weniger Zeit hat als daheim, haben wir alle Cups neu eingeteilt und gestrafft. Pro Cup fährt man nun nur noch drei verschiedene Strecken, dafür gibt es aber nun zehn anstatt vier Cups. So macht man viel schneller Fortschritte und versucht auch eher seine Bestzeit nochmal zu überbieten. Die Anzahl der Strecken ist von 16 (Wii U eShop Version) auf 30 (!) auf der Switch-Version angestiegen. Das Fahrerlebnis war unserer Meinung nach schon ziemlich perfekt. Da wollten wir nichts ändern. Wir haben uns eher auf das Feedback zu „FAST Racing Neo“ konzentriert und viele Details verbessert. Bei Crashes wird man nun viel fairer wieder ins Spielgeschehen integriert, ohne dass einen zu viele andere Fahrer abhängen. Außerdem haben wir den HERO MODE gleich von Anfang freigeschaltet. Dieser Modus ist unsere Referenz an „F-ZERO“. Sehr herausfordernd und sehr spaßig! Außerdem gibt es fünf neue Fahrzeuge zum Freispielen und auch alle „alten“ Fahrzeuge wurden rundum „remixed“.

Wie es sich für ein astreines Hochgeschwindigkeits-Rennspiel gehört, überzeugt auch „FAST RMX“ mit wahrhaft atemberaubenden Tempos. Dazu gehört klassischerweise ein kerniger Schwierigkeitsgrad. Hand aufs Herz: Schafft ihr den Hypersonic-Cup, den schnellsten und herausforderndsten Modus, selbst überhaupt fehlerfrei?

Auf jeden Fall reicht es, um in die 'Top 3' zu kommen :) Wir haben aber gemerkt, dass besonders einige japanische Spieler Unglaubliches mit „FAST Racing Neo“ geschafft haben. Es geht also auf jeden Fall!

Wie zufrieden wart ihr mit den Verkäufen der Retail-Fassung von „FAST Racing Neo“? Besteht auch die Möglichkeit, dass euer neuester Titel in den Händlerregalen erscheint?

Die Retail-Version war ein voller Erfolg, das war aber nur dank Nintendo selbst möglich, die den Vertrieb übernommen haben. „FAST RMX“ ist nur für den eShop geplant.

Könnt ihr uns verraten, ob ihr bereits an neuen Projekten arbeitet? Werdet ihr Nintendo Switch auch weiterhin mit Spielen versorgen? Und wie sieht es bei Konsolen abseits von Nintendo aus – werden sich etwa PlayStation-4-Fans auf die Portierung eines „FAST Racing“-Spiels freuen können oder soll die Reihe Nintendo-exklusiv bleiben?

Wir arbeiten schon an einem neuem Titel. Mehr können wir aber noch nicht sagen.

In den letzten Jahren habt ihr hauptsächlich neue Ableger eurer Serien wie „Nano Assault“, „Art of Balance“ oder eben „FAST Racing“ entwickelt. Werdet ihr euch in Zukunft wieder einer neuen Spielemarke zuwenden oder möchtet ihr lieber bei neuen Teilen eurer beliebten Reihen bleiben?

Momentan möchten wir auf jeden Fall etwas Neues versuchen, obwohl wir unsere Serien bestimmt nicht vergessen werden.

Um zum Beginn unseres Interviews zurückzukehren: Habt ihr angesichts eurer Erfolge in den letzten Jahren an eine Expansion gedacht? Wie sieht die Arbeitsatmosphäre in eurem Team aus?

Unser Team hat eigentlich immer dieselbe Größe. Wir versuchen eher, Dinge besser zu machen, anstatt einfach mehr zu tun. Sonst achten wir darauf, immer pünktlich aufzuhören und niemals am Wochenende zu arbeiten. Das erhält den Spaß an der Arbeit.

English version

Hello and thank you very much for taking the time to answer our questions! Let's get to the questions straightaway: We were very surprised by the announcement of „FAST RMX”. „FAST Racing Neo“ at the end of 2015, the DLC in the middle of 2016, shortly after that the retail version, and now a successor for Nintendo Switch. You are a small development studio, and the „FAST” series is not the only one in your portfolio. Asked straightaway: how do you manage such a game output despite your size?

We are a team since the 90s. Everybody has a lot of experience in his field. We build the game engine ourselves, so we have plenty of room to do things efficiently. It motivates us a lot to test the limits when the people like our games.

On the internet, especially on english boards, you are praised for your effiency and the quality of your games. Many think you could handle the development of a new „F-Zero“. Because of the quality, content and graphics of „FAST Racing Neo“ you are often regarded as an at least midsized company. All this speaks volumes for your work. What do you think about this huge positive feedback?

I think everybody likes getting positive feedback. The fact that the gamers give us credit for reviving Nintendos top franchises is a great compliment, of course.

Let's get to „FAST RMX”, which will release in march for Nintendo's new console. When did you start working on the game? Did you had a successor to „FAST Racing Neo“ in mind from the start?

„FAST Racing Neo” was only planned for the eShop at the start. As soon as it became a success, Nintendo asked us whether we wanted to release an enhanced version on disc. They licensed the game and did the publishing. The expansion became available in the eShop, too. When we heard about Switch and its features, we realised pretty fast that „FAST” would be the perfect launch game.

When did you first hear of Nintendo Switch and which impressions could you get? What was developing on Switch like? What can you tell us about the power of the console and how did you use its new features in „FAST RMX“?

About one year ago we started the development. Overall, the tools and the hardware were nearly finished. In contrast to the Wii U we could enhance the resolution greatly and implement other technologies. Of course much work had to be done for the controls and the seamless transition from TV to handheld mode. We support about every controller and every mode the Switch offers. You can configure all buttons now, many gamers wanted that. Of course there will be splitscreen multiplayer for four players. You can play with eight players online and adhoc. We also support HD Rumble. The player feels what happens in the game. This pulls you into the game pretty much.

Apart from the new tracks, what differences are there between „FAST Racing Neo“ and „FAST RMX“? How did the oportunity to play it on the go for the first time change the concept?

You usually have less time on the go, so we re-configured and tightened all cups. Pro Cup is now only three different tracks, but now there are ten instead of four cups. This way you advance way faster and try to beat your best times. The number of tracks has risen from 16 in the Wii U eShop version to 30 in the Switch version! The driving experience was nearly perfect in our opinion, so we didn’t want to change anything. We concentrated on the feedback to „FAST Racing Neo” and improved many details. After a crash, you are now put back into the race way more just, so that not too many drivers can outdistance you. Moreover, the HERO MODE is unlocked from the beginning. This mode is our reference to „F-Zero”. It’s challenging and very entertaining! Above that, there are five new vehicles to unlock and the „old“ vehicles got a remix, too.

As is right for a proper highspeed racing game, „FAST RMX“ satisfies with nearly breathtaking speed. Above that, there is the challenging difficulty. Be honest: do you guys manage the Hypersonic Cup, the fastest and most challenging mode, without mistakes?

Well, it’s enough for us to get among the top 3. :) But we’ve seen that some Japanese gamers did unbelievable things with „FAST Racing Neo”. So it’s doable!

How satisfied are you with the sales of the retail version of „FAST Racing Neo“? Is there any possibility that your new game hits the shelves, too?

The retail version was a complete success, but that’s thanks to Nintendo doing the publishing. „FAST RMX” is only planned for the eShop.

Could you reveal to us if you are already working on new projects? Will you keep on supporting Switch? And what about the other consoles: will PlayStation 4 fans will get a port of a „FAST Racing” or will it stay a Nintendo exclusive?

We are already working on a new game, but we can’t say more for the moment.

During the last years you mainly made new titles of your franchises like „Nano Assault“, „Art of Balance“ or „FAST Racing“. Will you create new franchises or do you stay with your popular franchises?

We want to try something new, but we won’t forget our franchises.

Let's return to the beginning of our interview: Given your success in the last years, did you think about expansion? How is the atmosphere in your team?

Our team always had the same size. We try to make things better instead of just doing more. Above that we always stop working on time and never work at the weekend. This keeps the fun in the work!

Weiterführende Links: Forum-Thread
Weitere Infos im Hub

Nintendo Switch

Preis, Termin, Hardware & Spiele der neuen Heimkonsole von Nintendo

Bisher gibt es sieben Kommentare

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  • Avatar von Uwii
    Uwii 27.02.2017, 09:48
    Weil's zuletzt gefragt wurde, aber alle sicherlich bereits wissen dürften, hier nur der Vollständigkeit halber: 19,99€.

    Ich freue mich auch auf das Spiel und finde es dufte, dass der Titel ein Launch-Titel ist! Top!
  • Avatar von Monty
    Monty 24.02.2017, 15:53
    Mich auch. Ich tippe auf 20 Ois.
  • Avatar von Anbu
    Anbu 24.02.2017, 08:07
    Freu mich auf das Spiel. Mich würde aber auch der Preis interessieren.
  • Avatar von Miischi
    Miischi 23.02.2017, 22:17
    Schönes, interessantes Interview! Die Jungs von Shinen haben's einfach drauf. Hatte mit Fast Racing Neo sehr viel Spaß und werde deshalb auch bei RMX am ersten Tag zuschlagen
  • Avatar von SasukeTheRipper
    SasukeTheRipper 23.02.2017, 17:52
    Ich hoffe sehr darauf, dass das Spiel als Retail erscheint.
  • Avatar von Balki
    Balki 23.02.2017, 17:37
    Hmm.
    „FAST RMX“ ist nur für den eShop geplant.
    Aber:
    „FAST Racing Neo“ war am Anfang nur für den Wii U eShop geplant.
  • Avatar von Garo
    Garo 23.02.2017, 17:16
    Schönes Interview. Daumen hoch Richtung München und zu Tobi.