Sonic in Tausendundeine Nacht
Sonic wird eines Tages aus dem Schlaf gerissen. Vor ihm steht Shahra, ein Flaschengeist, der aus seinem Buch „Tausendundeine Nacht“ geflohen ist. Grund dafür ist Erazor Djinn, ein weiterer Geist aus der Märchensammlung. Dieser schreibt die Geschichten kurzerhand um, damit er Macht erlangt. Sein Ziel ist jedoch noch ein Größeres: Er will auch die reale Welt unterwerfen. Der blaue Igel zeigt sich natürlich hilfsbereit und reist zusammen mit Shahra zurück in die Märchenwelt, um sieben magische Ringe zu finden und Erazor Djinn zu besiegen.
Fast immer einfach
Zunächst lernt man jedoch erst mal die Steuerung kennen. In der Start-Welt „Lost Prologue“ findet man gleich zu jeder grundlegenden Steuerungsaktion eine eigene Mission. Später werden dort auch neue Bewegungen erlernt. Die Wii-Remote wird dabei quer gehalten, also mit dem Steuerkreuz auf der linken und dem 1- und 2-Button auf der rechten Seite. Durch seitliche Neigung lenkt man Sonic nach rechts und links. Vorwärts rennt der Igel ganz automatisch - immer seinen vorgegebenen Weg entlang. Per Knopfdruck kann man den Hochgeschwindigkeits-Renner abbremsen, worauf er von neuem beschleunigen muss. Um Sonic langsam zurück zu bewegen, muss die Fernbedienung nach hinten gedreht werden. Ein weiteres wichtiges Element ist natürlich das Springen, welches ebenfalls durch Drücken eines Knopfes ausgeführt wird. Hält man die Taste länger gedrückt und lässt erst dann los, springt Sonic höher und weiter. In der Praxis wäre die traditionelle Art - ohne den Button loslassen zu müssen - jedoch angebrachter. Sind Feinde in Reichweite kann man diese aus der Luft attackieren, sobald sie von einem roten Fadenkreuz anvisiert sind. Dazu reicht ein simpler, ruckartiger Stoß mit der Wii-Fernbedienung.
Lauf, Sonic, lauf!
Hat man die ersten Levels erfolgreich abgeschlossen, darf man sich ins richtige Abenteuer stürzen. In sieben weiteren Welten muss jeweils ein Bossgegner besiegt und dessen magischer Ring eingesammelt werden. Vorher stehen jedoch zahlreiche Missionen an. In der ersten einer jeden Welt reicht es, wenn man einfach das Ziel erreicht. Danach muss man beispielsweise eine bestimmte Anzahl von Gegnern schlagen, Ringe sammeln, Zeitlimits einhalten oder auch ohne Zerstören von Krügen ins Ziel kommen, die dabei an fiesen Stellen auf den Igel warten. Durch das Bestehen einer Mission werden weitere freigeschaltet. Erfreulicherweise muss man nicht erst alle Levels einer Welt abschließen, um die nächste begehen zu können. Stattdessen wird weltübergreifend freigeschaltet, man erhält also beispielsweise bereits nach vier Aufträgen Zugang zur nächsten Umgebung.
Nach jedem Level wird dann auch punktemäßig abgerechnet. Je nachdem, ob man das Missionsziel erreicht hat, viele Ringe gesammelt und eine gute Technik gezeigt hat, bekommt man mehr oder weniger Erfahrungspunkte. Ist die EP-Leiste dann ab und zu mal vollständig gefüllt, gibt es weitere Fähigkeitspunkte. Mit diesen Punkten werden die vier zur Verfügung stehenden Fähigkeitsringe ausgerüstet. Und zwar mit – ihr ahnt es wohl schon - verschiedenen Fähigkeiten. Diese müssen ebenfalls erst nach und nach freigeschaltet werden. Insgesamt sind es über 100 Stück. Dazu zählt beispielsweise ein Startsprint, der – im richtigen Moment eingesetzt – die anfängliche Beschleunigungsphase überspringt. Mit dem einen oder anderen Upgrade lohnt es sich dann auch eine Mission ein weiteres Mal zu starten, um dort mit den neuen Fähigkeiten noch einmal Gas zu geben.
Der Party-Modus
Neben dem Solo-Abenteuer gibt es auch einen Party-Modus für bis zu vier Spieler. Wahlweise kann man auch alleine gegen Computergegner antreten. Der Party-Modus bietet sechs verschiedene Möglichkeiten. Beispielsweise das „Palastturnier“, in dem sich zufällig gewählte Paare in verschiedenen Minispielen duellieren, um den Sieger zu bestimmen. An der „Piratenküste“ liegt das Ziel darin ein Rennen gegen seine Konkurrenten zu gewinnen. An Fahrtwind gewinnt man dabei durch das Siegen in Minispielen. Eine strategische Komponente bietet der „Weltenbasar“, in dem man mit Ringen, die man in auch hier wieder in Partyspielen erlangen kann, Teppiche ersteigert. Wer am Ende mit der besten Sammlung aufwartet, gewinnt. Gespielt wird übrigens nicht nur mit dem blauen Titelhelden, sondern auch mit bekannten Charakteren aus dem Sonic-Universum, zum Beispiel mit Tails oder Knuckles.
Sega zeigt, was möglich ist
Die acht verschiedenen Welten des Solo-Modus haben je ein anderes Thema. So düst man zum Beispiel durch eine Wüsten- und eine Dinosaurier-Umgebung. An Detailreichtum wurde dabei nicht gespart. Zusammen mit den schönen Effekten und der – trotz des Tempos – stabilen Framerate gehört Sonics Abenteuer optisch ganz klar zum gehobenen Grafikniveau der Wii. Die Zwischensequenzen werden in märchenbuchartigen Zeichnungen dargestellt, die zwar keine Bäume ausreißen, aber durchaus passend zum arabischen Stil des Spiels sind. Der rockige Soundtrack weiß zu gefallen und passt gut zum hohen Spieltempo. Auch die Soundeffekte lassen nichts zu wünschen übrig.
Bisher gibt es 22 Kommentare
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Das witzigste war noch, fand ich, das Tiere dressieren xD
ich finde es genial. Nur ein paar Sachen närfen mich wie nicht schwimmen gehen können was jedoch in der 3ds version verbessert wurde. 9 Punkte von meiner Seite
"Ashley Mizuki Robins ist dreizehn Jahre alt und auf der Suche nach ihren totgeglaubten Eltern. Schließlich verschlägt es sie auf eine verlassene Insel, wo sie es auch noch mit einem (zum Glück) freundlichen Geist namens D zu tun bekommt. Er ist seit fünfzig Jahren tot und kann sich nicht an sein Leben erinnern. Gemeinsam ziehen Ashley und D los um das Geheimnis uber Ashleys Familie und Ds Erinnerung zu lüften.
Im Rahmen dieser Hintergrundstory spielt sich "Another Code: Doppelte Erinnerung" ab, ein klassisches Point&Click-Adventure für den Nintendo DS. Man steuert Ashley aus der Vogelperspektive auf dem Touchscreen durch eine detaillierte, liebevoll gestaltete 3D-Welt. Ladezeiten sind praktisch nicht vorhanden, nicht eine Sekunde muss man warten, bis der nächste Raum der Villa geladen ist. Einziger Kritikpunkt sind dabei die groben Texturen, die erfreulicherweise nur bei gelegentlichen Kamerafahrten ins Auge fallen. Zur Steuerung kann man mit dem Stylus einfach in eine Richtung auf dem Bildschirm tippen - Ashley geht sofort dorthin. Auch die Nutzung des Steuerkreuzes ist möglich und fühlt sich etwas präziser und gewohnter an. Auf dem Topscreen wird in wunderschön gestalteten Standbildern die Villa aus Ashleys Sicht gezeigt. Ein Druck auf den "Untersuchen"-Button am Bildschirmrand überträgt diese Ego-Perspektive auf den Touchsreen. Nun kann man mit dem Stylus verschiedene Gegenstände ansehen und natürlich kombinieren. Oft werden dabei auch kleine Minispiele eingeschoben, in denen der DS voll auf seine Kosten kommt. Man pustet oder haucht ins Mikrofon, dreht einen Schlüssel mit Hilfe des Stylus im Schloss herum und manchmal muss man den Nintendo DS zusammenklappen, um zum Beispiel einen Stempel auf ein Blatt Papier zu drücken! Diese Minispiele sind aber immer logisch mit der Story verbunden und wirken nicht fehl am Platze wie bei anderen Spielen. Außerdem verfügt Ashley über eine Kamera, um ihre Umgebung zu fotografieren oder zwei Gemälde so übereinander zu legen, dass sie eine geheime Botschaft offenbaren! Das Zusammenspiel dieser leicht zu erlernbaren, intuitiven Steuerung ist der Trumpf von ?Another Code.?
Während des Spielens bekommt man auch Hintergrundmusik zu hören, die einen gewissen Wiedererkennungswert aufweist, sich bald jedoch leider allzu sehr wiederholt. Die Geräuschkulisse ist auch sehr eingeschränkt, immerhin hört man sehr schön, auf welchem Untergrund Ashley gerade läuft: Parkett knarrt, Teppich federt, Kies knirscht unter ihren Füßen, und im Wald hört man einen Vogel zwitschern. Insgesamt ist der Sound nicht überwältigend, aber in Ordnung.
"Another Code: Doppelte Erinnerung" lebt nicht zuletzt von Gesprächen. In diesen wird die komplexe, aber nicht gerade überraschende Story weitergeführt. Die Charaktere, die auf der Oberwelt eher grob dargestellt werden, werden in den Gesprächen in einem Animé-ähnlichen Zeichenstil gezeigt. Hier wirken die Charaktere außer Mundbewegungen und Augenzwinkern sehr statisch, verfügen aber über eine breite Auswahl an Ausdrucksformen wie Überraschung, Freude oder Zorn. Die Gespräche laufen meist nach einem festen Schema ab; die Auswahlmöglichkeiten sind sehr eingeschränkt. Tatsächlich wirken die oft langen Gespräche aufgepumpt und sind voller Wiederholungen oder überflüssiger Dialogzeilen. Das Gefühl, das die Macher von diesem Spiel die leider sehr kurze Spieldauer bewusst in die Länge gezogen haben, wird bestärkt durch die Tatsache, dass Ashley einen Gegenstand erst in ihr Inventar aufnimmt, wenn sie es für sinnvoll erachtet. So muss man oft noch einmal quer durch die ganze Villa rennen, nur um ein Item zu holen, die man für ein Rätsel benötigt.
Ein etwas dynamischeres Spielerlebnis mit mehr Gegenständen, Rätseln und Charakteren hätte das Spiel um einiges aufgewertet. So bleibt dennoch ein handfestes Point&Click-Adventure mit spaßigen, lösbaren Rätseln und einer mysteriösen Story, das selbst beim zweiten Mal Durchspielen noch neue Überraschungen bietet. "
Ist schon ein Nachfolger angekündigt?