Thema: WiA5 Action Adventure
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10.09.2004, 00:49 #1
WiA5 Action Adventure
wie schon in einem anderen thread erwähnt arbeite ich an einem kleinen videospiel was unteranderem ähnlichkeiten mit zelda und banjo&kazooie haben wird (seltsame mischung hö? )
WiA bedeutet "Wo ist Alex"
alex ist ein kerl... den ich früher mit meiner besten freundin den verstand geraubt hab... und das alles nur über nen MMORPG
folglich ist alex der bösewicht der nix besseres zu tun hat als geschenke und katzen zu klaun.. pöser pöser alex
alle teile von 1-4 wurden mehr oder weniger professionell mit den RPG maker gemacht
sie besaßen nur im ersten teil kämpfe ansonsten reine.. aber wie alle sagen sehr humorvolle dialoge
nun ein jahr nachdem ich den WIA4 teil machte fing ich an das konzept in 3D umzusetzen nur sollte es größer neuer und mehr zwischensequenzen haben... ich merkte aber schon das es irgendwie kein spass machte. kommte daher weil ich mit dem intro anfang und nicht mit der steuerung... somit wurde aus WiA5alpha ein vergessendes projekt ( die ersten und letzten screens von WIA5alpha Klick mich für screenies )
nun nach vielen monaten habe ich beschlossen als ich das musiktestlevel machte... das dieses level der start von realWiA5 wird. es gibt große pläne und viele geplante parodien (wie halt in den vorigen verschollenden teile... leider alle daten futsch :/ ) sowie große levels
viele sachen werden von banjo&kazzoie 1 GEKLAUT
z.b. die levels wie sie freigespielt werden
ebenso wird es items wie die noten in den jeweiligen levels geben womit man im hauptlevel türen öffnen kann
momentan steck ich in der steuerung die eigentlich seit dieser nacht für den start vollendet ist
deswegen gibts hier die offizielle WiA5Steuerungsalpha so wie der offizielle WiA5 thread
p.s.
an leute die MBF
dieser projekt darf wie gesagt nicht eingefroren werdne weils für meine ebste freundin zu weihnachten ist.. deswegen gibt es auch den sogenanten "arschitreter" am anfang der alpha damit ich mich immer dran erinner das ich es fertig bringen muss (wer ihn sich richtig ansehen will einfach die bilddatei öffnen )
so das tagebuch zur entwicklung findet ihr hier
die steuerungsalpha findet ihr hier
Steuerung:
Pfeiltasten=Bewegen
S Taste = Feuerzauber
A Taste = Testnaricht
ACHTUNG!!!!! die alpha utnerstützt momentan nur eine 1024er auflösung
kritik fragen anregungen bitte in diesen thread
und ja dieser thread ist auch für disskusionen da
und wer sich für den code itneressiert sollte sich die *.wdl dateien mal mit nen editor oder schreibproggie anguckenDas was du beim sterben hörst:
Eh eh eh eh eh eh..... eh eh eh eh
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10.09.2004, 02:12 #2
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schonmal echt nich schlecht! besonders die lichteffekte gefallen mir! sogar der 2D Sprite wird richtig gut beleuchtet (wers noch nich gemerkt hat: ein feuer machen und dann mal drauf zu und wieder weg laufen)
und überhaupt find ich die mischung cool ^^ nes-pixel-charas in 3D Umgebung
ein bischen Kritik muss aber leider sein: was ich absolut nich leiden kann ist schlecht kollisionsabfrage, und der stein wird als viereck berechnet, die form hat er aber nich ich weiss, is nur ne kleinigkeit ^^
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10.09.2004, 06:43 #3
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10.09.2004, 09:13 #4
Sieht sehr nett aus ^^
BTW: Das sind RPG Maker Figuren
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10.09.2004, 09:30 #5
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jo. sieht echt gut aus.
kleiner tipp : neben sambs haus noch n klohäuschen mit nem Herzchen anbauen... und davor stapeln sich etliche videospielmagazine ^^
wie lange arbeitest an dem Game pro Tag ?
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10.09.2004, 09:44 #6
respekt .
Fragen:
1:in welcher spache progst du ?
2:womit machst du die level ?
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10.09.2004, 12:18 #7
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10.09.2004, 13:35 #8
@raze
das hab ich sogar absichtlicht gemacht weil es dumm wär wenn man auf die kantigen steine rumlaufen könnte
werde aber die koll. für die steine noch mal verbessern (zwei rechtecke )
@cubegohan
eben du es sich ja um eine fortsetzung von den pixeligen RPGmakerspiele handelt muss ja irgendwas altes noch mit drin sein
@isaac3k
danke
@rincewind
das ist das ur WiA3D sprich das kommt nicht im spiel vor. Das was in tagebuch steht ist 100%ig drin
ich arbeite utnerschiedlich lang dran... manchmal an einem tag garnicht aber dafür am nächsten tag länger (durchschnittlich 4 std.)
@rüdiger
ich progge nicht ich scripte sprich eine progger sprache zugeschnitten auf die 3D Engine Acknex
der level editor ist mitenthalten im packet... für weitere infos: www.3dgamestudio.de (und nein es ist kein click and create maker )
@BIGBen
nein die lichteffekte nicht aber die steuerung das magie system und halt alles andere
das gamestudio bietet templates für fertige menüs und ein gesammtes script für nen (billig) ego shooter... ich benutze aber keine templates sondern schreibe es von grundauf neuDas was du beim sterben hörst:
Eh eh eh eh eh eh..... eh eh eh eh
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10.09.2004, 13:44 #9
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Original von Samb
@raze
das hab ich sogar absichtlicht gemacht weil es dumm wär wenn man auf die kantigen steine rumlaufen könnte
werde aber die koll. für die steine noch mal verbessern (zwei rechtecke )
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10.09.2004, 13:47 #10
die steine sind eigentlich normal in ihrer kollerkennung
nur hab ich nen dicken unsichtbaren rechteckigen block drüber gepackt da ich angst hab das man da steckenbleiben könnte
zudem sind die so unwichtig das man sie in der fertigen version garnichtmehr beachtet
achja wie gesagt die wdl dateien sind die scripts
und das sambigotchi wird ebenfalls mit den 3dgamestudio gemacht... obwohl die beigelieferte engine eigentlich ne egoshooter engine istDas was du beim sterben hörst:
Eh eh eh eh eh eh..... eh eh eh eh