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  1. #31

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    Original von GoldSilber
    Es wurde so viel über den "üblichen Weg" an Spielen produziert, da ist nichts mehr -wirklich- neu.
    Das stimmt eigentlich nicht, wobei ich das Thema jetzt auch nicht in diese Richtung lenken wollte, aber möglicherweise ist es doch besser, erst diese Schiene abzufahren, damit dann Klarheit herrscht. Evtl. bekommst du, falls du dir nur den Massenmarkt ansiehst, nicht viel davon mit, oder gewinnst aufgrund der allgemeinen Tendenz zu recht sinnlosen und meist ziemlich alten Spielkonzepten den Eindruck, dass es nicht mehr anders geht - in keinem Fall darf ich dir einen Vorwurf machen. Aber in der unabhängigen Szene erscheinen schon immer wieder interessante Experimente, z.T. auch vollwertige Spiele, die völlig neue Wege gehen. Wie gesagt, es geht mir nur um die Aussage, dass ohne innovative Hardware keine innovative Software möglich ist - diese ist an der Realität bereits widerlegt worden.

    Du sagst, dass schon so viel über den "üblichen Weg" produziert worden ist, dass Innovationen deswegen nicht mehr zu erwarten sind. Das kann ich aber nicht nachvollziehen, es wäre traurig und lächerlich zu gleich. Ist dir klar, wie wenig in Wahrheit bisher erschienen ist? Spiele sind das jüngste Unterhaltungsmedium. Was bisher vorhanden ist, das sind nicht mehr als einige anfängliche, jugendliche Experimente. Führende Entwickler sind sich einig, dass das Potential noch nicht mal angekratzt wurde. Bitte bedenke auch, wie lange man im Medium Buch (bzw. Literatur - weiten wir es ruhig aus) Innovationen erbrachte - und hier gab es nur wenige nennenswerte technische Fortschritte, an sich ist das Medium Text sogar recht unverändert geblieben.

    Auch wenn Nintendo natürlich allen Grund dazu hat, (derzeit!) die Steuerung bzw. den Controller als das zentrale Element zu verkaufen: Wer denkt, dass das die einzige Möglichkeit ist, Spiele fortzuentwickeln, der hat im Grunde schon den Kampf um Innovation verloren. Es ist ein Weg - vielleicht der offensichtlichste, meinetwegen auch der wichtigste, gerade im derzeitigen Zustand der Industrie. Ein Game Designer, der eine neue Steuerung einbaut und danach aufhört, darüber nachzudenken, was er noch so alles ändern könnte, um sich von der Konkurrenz abzuheben, kommt nicht weit.

    Man muss sich auch mal bewusst werden lassen, weshalb man Spiele spielt. Garantiert nicht, um irgendwelche Tasten zu drücken oder auf einem Touchscreen herumzumalen oder in der Luft herumzufuchteln. Das kann ich auch ohne Software - ich nehm mir einen Stock und werf ihn in der Luft herum. Wäre das also das zentrale Element, dann würde niemand 50-60€ für ein Spiel und weit mehr für die Hardware ausgeben. Der Einfachheit halber nehme ich jetzt Spaß als zentrale Motivation her, Spiele zu spielen. (Damit fahr ich relativ sicher, obwohl es nicht ganz sauber ist.) Letztlich möchte man nämlich etwas erleben, was man in der Realität so nicht erleben kann (fantastisches Moment), oder man möchte etwas Realistisches erleben und Entscheidungen treffen, die in der Realität zu riskant wären (alternatives Moment), oder sich gar völlig von der Realität und bekannten Erwartungen/Erfahrungen loslösen, um nur nach den Gesetzen des Spiels zu handeln (abstraktes Moment), etc., etc. - da gibt es noch weit mehr, und all das unter der Vorausetzung, dass man gut unterhalten wird. Aber dazu muss man mehrgleisig fahren - sich hier nur die Steuerung anzusehen und zu sagen: "jawohl, neue Steuerung = Innovation", da würgt man schnell alle Impulse ab.

    Wenn man zum ersten Mal mit dem Touch-Screen spielt (oder dem Rev-Controller), ist es natürlich eine neue Erfahrung, insbes. dann, wenn das erste Spiel die neuen Steuerungsmöglichkeiten vorzüglich nutzt. Aber dieser Bonus ist nach nicht einmal einem Jahr verflogen - dann ist der Touch-Screen nur eine Alternative unter vielen. Ein Spiel, das dann nach zwei Jahren mit der Touch-Screen-Steuerung wirbt, wird niemanden mehr umhauen, genauso wie heutzutage niemand davon beeindruckt ist, dass sich ein Spiel mit dem Analog-Stick steuern lässt. Insofern sind die hardwarebedingten Innovationen, die ihr herbeibeschwört, sehr schnell erschöpft - und dann muss man im Grunde in anderen Bereichen mindestens genau so stark auftrumpfen, um überzeugen zu können. Ich hab den einschränken Begriff "Steuerung" gewählt, weil es mir hier zu gefährlich erschien, über das Interface insgesamt zu reden - das ist nämlich nur zu einem Teil von der Hardware abhängig, selbst wenn dies ein enorm wichtiger Teil ist (evtl. sogar der wichtigste). Dadurch müsste man es aber wieder differenziert betrachten - im Grunde für unsere Zwecke unnötig kompliziert.

    Die Steuerung ist oft ein Kriterium für Misserfolg - aber eine gute Steuerung allein bringt noch lange keinen Erfolg und erst recht keine Innovation. Zumal die hardwarebedingten Steuerungsänderungen recht schnell standardisiert sind.

    (Wieder habe ich den zitierten Beitrag nur als Sprungbrett benutzt. Nicht alles bezieht sich darauf.)

    Original von GoldSilber
    Man kannst auch sagen "Das ist ja innovativ, den Gamecode gabs so noch nie" <-- Stimmt bestimmt bei jedem Spiel, aber das ist nicht der Sinn von "innovativ" über den wir (ich) hier reden.
    Das ist wahr, da diese Aussage ja auch absurd wäre: Innovation leitet sich von lat. innovatio "Erneuerung" ab. Schon von der Definition her ist es daher nicht möglich, eine einfache Wertschöpfung mit ihr gleichzusetzen, wie es im Code-Beispiel geschieht. Liegen dem Sourcecode dagegen neue Prinzipien zugrunde, werden Probleme auf neue Art und Weise angegangen, kann man ihn schon innovativ nennen. Umgekehrt musst du aber auch bedenken, dass Mario 64 z.B. u.a. eine sehr innovative Steuerung bot. Dennoch sind längst nicht alle Spiele, die man mit einem Analog-Stick steuert, innovativ (bzw. ihre Steuerungen).

    Wer also darauf setzt, mit einer innovativen Hardware automatisch Probleme lösen zu können und am besten noch innovative Software von alleine mitgeliefert zu bekommen - achtung, der kann in nicht einmal zwei Jahren schon stranden, und das recht schmerzhaft.

    Original von GoldSilber
    Und nein, er hat nicht die exakten Worte gesagt die ich ihm da in den Mund gelegt habe. Ergänzt sich aber imo von alleine.
    Das kann ich absolut nicht nachvollziehen, da er das nicht einmal angedeutet hat. Er redet überhaupt nicht über Innovationen - du redest im Prinzip über nichts anderes. Schon allein deshalb passt es hier gar nicht zusammen.

    Original von GoldSilber
    Und natürlich ist da der Geldgeber im Spiel, ein Chefmechaniker von Mercedes wird auch nichts riskieren und Ferari öffentlich in den Himmel loben. Ich sagte ja nicht, dass Mr. Katamari für das Interview Geld bekommen hat.
    Weder ist es natürlich noch ist es angebracht, das ohne Grund zu sagen. So etwas ist ungezogen und gehört sich nicht. (Mal abgesehen davon, dass deine Aussage völlig sinnlos ist, wenn du erst sagst, dass der Geldgeber im Spiel sei, dann aber zurückruderst und behauptest, er habe kein Geld bekommen. Es ist ja nicht so, dass er von Sony kontrolliert wird, wie du es mit einer Analogie darzustellen versuchst.)

    =======

    Die, die Takahashi beschimpfen, machen es sich sehr leicht. Ihr identifiziert zwischen seiner Aussage und dem, was euch das Marketing eingehämmert hat, eine Diskrepanz und sofort kommt der bequeme Trugschluss: "Der Mann ist dumm, solch ein Idiot, der hat doch keine Ahnung, der bekommt Geld dafür." Sinnvoller, aber auch anstrengender (deswegen macht es wohl kaum einer) wäre, mal zu überlegen, wie er zu solch einer Aussage kommt.

    Wenn man nämlich davon ausgeht, dass ein anderer Mensch wegen einer anderen Meinung nicht gleich geistesgestört oder geschmiert worden sein muss, ist es umso lohnenswerter, mal darüber nachzudenken, wie das denn sein kann, dass er überhaupt zu solch einer - für euch scheinbar keinen Sinn ergebenden - Aussage kommt. Wie kann ein vernünftiger Mensch offenbar Unsinn von sich geben? Nicht selten muss man dann aber feststellen, dass hier kein Paradoxon vorliegt, sondern es sich gar nicht um Unsinn handelt. Bitte geht in Zukunft bei solchen Problemen auch mal den umgekehrten Weg - nähert euch seiner Position nicht von eurer sehr festgefahrenen Sichtweise (liegt in der Natur des Menschen), sondern baut von seiner Position, dem Unbekannten, eine Brücke zu dem euch Vertrauten. Man muss in solchen Fällen auch mitdenken, nicht nur lesen.

    Gerne hätte ich die Diskussion noch ein wenig verzögert, bis das vollständige Interview erschienen ist. Letztlich hätten dann beide Seiten mehr Material zum Argumentieren. Dennoch war es aufgrund der Reaktionen hier wichtig, sofort einzugreifen.

    (Was ihr auch wieder vergesst: Nicht alles ist schwarz und weiß. Er kann durchaus eine andere Meinung vertreten und deswegen nicht weniger richtig liegen als ihr. Er hat schon aufgrund seiner Position in der Industrie eine ganz andere Perspektive als ihr. )

  2. #32
    Avatar von GoldSilber
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    Musste der Post jetzt so lang werden? Wenn ich mal irgendwann zu viel Freizeit habe, werde ich ihn mir durchlesen.

  3. #33
    Avatar von KaiserGaius
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    Original von GoldSilber
    Musste der Post jetzt so lang werden? Wenn ich mal irgendwann zu viel Freizeit habe, werde ich ihn mir durchlesen.
    Ich denke mal das könnte man locker als Spam auslegen und ist eine verwarnung wert. Davon abgesehen ist es keine Art für einen Mod sich in einer öffentlichen Diskusion zu verhalten.

    Katmari an sich war ein super Spiel. Hab es bereits Juni 2004 gezockt, als ich ein Praktikum beim GEE Verlag gemacht habe. Ändert aber auch nichts an der Tatsache, dass dieses Spiel für den japanischen Markt absolut gewöhnlich gewesen ist.

    Nintendo ID: Kaiser-Gaius

  4. #34
    Avatar von GoldSilber
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    Ich habe ihm mitgeteilt, dass, falls er auf eine Antwort von mir wartet (was sehr logisch wäre, da er mich mehrmals gequotet hat), es ein wenig dauern kann, da ich im Moment nicht so die Zeit habe, solche langen Posts zu lesen und mich dann ähnlich lange zu rechtfertigen (falls das notwenig ist, habe ihn ja noch nicht gelesen). Das ist dann imo kein Spam. Aber wenn das so angekommen ist, sorry. Auch wenn das hier jetzt wohl ignoiert wird...^^

    btw.: Dein Post hat wenig mit dem Interview selbst zu tun, ist das jetzt auch Spam? Nö. PM an mich wenn da noch was offen ist.

  5. #35

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    Original von GoldSilber
    btw.: Dein Post hat wenig mit dem Interview selbst zu tun, ist das jetzt auch Spam? Nö. PM an mich wenn da noch was offen ist.
    Er ist zwar nicht direkt auf das Interview eingegangen, hat aber im Gegensatz zu dir etwas zum Thema beigetragen, weshalb es auch kein Spam ist.

    Katmari an sich war ein super Spiel. Hab es bereits Juni 2004 gezockt, als ich ein Praktikum beim GEE Verlag gemacht habe. Ändert aber auch nichts an der Tatsache, dass dieses Spiel für den japanischen Markt absolut gewöhnlich gewesen ist.
    Zumal es etwas merkwürdig ist, dass man jetzt immer ankündigt, dass man bald eine Antwort verfassen wird. Auch ich sehe so etwas als Spam. Sollte er tatsächlich auf eine Antwort warten, würde er dir sicherlich eine PM senden.
    Und seit wann beschwert man sich über zu lange Posts? lol

    @Topic
    "I see what Nintendo is trying to do, but they're putting such emphasis on the controller; 'Woah, this controller lets you do this!' and I'm thinking - are you messing with us?"
    Im Grunde hat er sogar Recht. Es kommt nicht auf den Controller an, sondern auf die Spiele. Ein guter Controller bringt nichts, wenn es nur schlechte Spiele gibt. Genau deshalb verstehe ich hier einige Kommentare absolut nicht.

    Ein neuer und innovativer Controller hat keinerlei Auswirkung auf die Qualität der Spiele, dafür müssen die Entwickler sorgen. Dennoch darf man nicht vergessen, dass durch diese Innovationen die Steuerung präziser werden könnte als bei herkömmlichen Pads.

  6. #36

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    @ demokrit: anscheinend kommen aber nicht genug entwickler auf tolle neue ideen... also muss man sie ein bischen füttern damit die ideenmaschine wieder anspringt... dafür ist der controller gedacht! Den controller mit einem analogstick zu vergleichen hört sich an als ob du dich garnich damit beschäftigt hast oder dir fehlen coole Ideen - du wirst sehen wie viele coole minigames mit revmote-support von irgendwelchen 4 mann crews über die VC bereitgestellt werden.

    Klar kann man auch mit der alten steuerung innovieren(??)... aber daß der rev-controller ja wohl ne menge arcarde-style ins wohnzimmer bringt is ja wohl mehr als klar, und man kann ihn auf viele unterschiedliche weisen(joystick!, lenkrad, puppe, schwert baseball etc., normal!!!, lightgun, maus...) nutzen, was bei standard-pads ja wohl IMO nicht der fall ist...

    Ich freu mich und hoffe der controller belebt die innovation wieder!
    Ich liebe arcarde und ich liebe highscores...

    P.S.: Fechtspiel( von der seite wie tekken): mit nunchuck steuert man den charcter, und die spitze seines degens mit der pointerfunktion der revmote...würd doch klargehen oder?

  7. #37

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    Original von Roffle_22
    @ demokrit: anscheinend kommen aber nicht genug entwickler auf tolle neue ideen...
    Ideen gibt es mehr als Sand am Meer. Und selbst wenn die Ideen der Entwickler irgendwann mal ausgingen, was mehr als unwahrscheinlich ist, gäbe es noch genug Menschen auf dieser Welt, von denen man sich Ideen besorgen könnte. Das Problem liegt ganz sicher nicht bei der fehlenden Kreativität. Schon alleine die Indie-Szene, in der z.T. gerade das abläuft, was du für die VC prognostizierst, zeigt das ja.

    Original von Roffle_22
    also muss man sie ein bischen füttern damit die ideenmaschine wieder anspringt... dafür ist der controller gedacht! Den controller mit einem analogstick zu vergleichen hört sich an als ob du dich garnich damit beschäftigt hast oder dir fehlen coole Ideen -
    Ideen? Die hat jeder. Davon gibt es soviele, dass die ungeprüfte Idee nicht mal mehr das Papier wert ist, auf dem man sie aufschreibt. Nein, wer wirklich hier das Problem sieht, lebt anscheinend in einer Traumwelt.

    Der Vergleich mit einem Analogstick (bzw. dem N64-Controller) ist insofern angebracht, als letzterer ebenfalls eine revolutionäre Art der Steuerung bot - wie es der Rev-Controller ja auch soll. Es ist nicht schwer nachzuweisen, dass jede revolutionäre Neuerung, wenn sie nur genügend lange existiert und verwendet wird, ihre Neuheit verliert. Ist sie auch noch erfolgreich, lässt sich recht einfach zeigen, dass eine Standardisierung einsetzt. Das Aufregende und überraschend Neue wird trivial und alltäglich. Deswegen ersetzt die Hardware-Innovation keine Software-Innovation. (Etwas schwieriger lässt sich über diesen Gedankengang auch zeigen, dass das Interesse des Spielers an einem inhaltlich beschränkten Spiel unter gewissen Einschränkungen mit zunehmender Spieldauer sinkt. - Letztlich der Grund, weshalb es sich lohnt, neue Spiele zu entwickeln.)

    Würde man die Innovationen in der Software in Abhängigkeit der Innovationen in der Hardware durch eine Funktion beschreiben, meinetwegen eine monoton fallende, dann würde die Einführung neuer Hardware lediglich eine kurzfristige Erhöhung der Innovationsfähigkeit in Bezug auf Software bedeuten (die Funktion macht im günstigsten Falle einen Sprung nach oben und bleibt eine Weile konstant, bevor sie wieder anfängt, abzunehmen; ganz sicher wird sie aber nicht deswegen ihr Monotonieverhalten ändern). Warum ist das so? Sicherlich, die Einführung eines solchen Controllers bewirkt, dass zunächst völlig innovationslose Konzepte durch eine neuartige Steuerung innovativ erscheinen. Das geht ein paar Jahre lange, aber dann sind alle offensichtlichen Lösungen verbraucht und es müssen Konzepte her, die von sich aus innovativ und überzeugend sind, nicht nur ein neues Interface bieten.

    Ob dabei der Rev-Controller, Analogstick oder Touch-Screen, so unterschiedlich die Ausführung, die grundlegende Wirkung war dieselbe bzw. wird die gleiche bleiben. Mag sein, dass der Rev-Controller aufgrund seiner Vielseitigkeit über eine längere Zeitspanne hinweg neue Interfacemöglichkeiten garantieren kann. Aber in seiner innovativen Wirkung ist auch er begrenzt.

    Man kann die Beweisführung auch durch Analogie im grafischen Bereich weiterführen. Während 3D-Grafik anfangs atemberaubend war, in gewisser Weise auch neue Spielmechaniken zuließ, ist sie heute völliger Standard und nicht der Rede wert. Um hier eine Revolution auszulösen, ja, um nur zum Staunen zu bewegen, müsste man wieder einen Schritt weitergehen.

    Der zentrale Fehler in eurer Beweisführung ist, dass ihr die Menge der bekannten (grundlegend voneinander verschiedenen) Konzepte als unendlich anseht und nach der Zuordnung Innovatives Spiel = x * neuartige Steuerung durch den Faktor "neuartige Steuerung" die Innovation garantiert seht. Nur leider ist die Definitionsmenge die endliche Menge der bekannten Konzepte - irgendwann sind auch diese verbraucht, sodass Innovation nicht mehr so leicht herzustellen ist. Im günstigsten Falle reicht die Menge solange, bis wieder eine grundlegend revolutionäre Steuerung erscheint. Aber ich würde mich in Anbetracht des derzeitigen Zustands der Industrie nicht auf den günstigsten Fall verlassen.

    Original von Roffle_22
    du wirst sehen wie viele coole minigames mit revmote-support von irgendwelchen 4 mann crews über die VC bereitgestellt werden.
    Schön, ich freue mich ja auch darauf.

    Original von Roffle_22
    und man kann ihn auf viele unterschiedliche weisen(joystick!, lenkrad, puppe, schwert baseball etc., normal!!!, lightgun, maus...) nutzen, was bei standard-pads ja wohl IMO nicht der fall ist...
    Wie ich bereits schrieb, kann man ihn nur auf diese Weise nutzen, wenn es die entsprechende Software gibt. Du scheinst mich falsch verstanden zu haben. Ich bemängle nicht den Controller selbst, ich bleibe lediglich auf dem Boden, nämlich dass der Controller nicht die Lösung zu den derzeitigen Problemen ist.

    Gottlob weiß das Nintendo aber auch und lässt zumindest Lösungsansätze zu einigen Problemen der Industrie erkennen. Letztlich sollte man auch hier keine kurzfristigen Wunder erwarten, da das von anderen Faktoren erheblich mitbeeinflusst wird - aber zumindest mit einer kleinen Erholung darf man wohl rechnen. Erst recht, wenn der Hardcorespieler wirklich nur schlimmstenfalls genau so viel Beachtung findet wie der "Non-Gamer" und ersterer mit seinen stupiden Forderungen nach immer gleichen Spielkonzepten nicht mehr durchkommt. Es wäre sicherlich ein erster Schritt, wenn hier ein Gleichgewicht erreicht würde.

  8. #38

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    Original von Demokrit
    Ideen? Die hat jeder. Davon gibt es soviele, dass die ungeprüfte Idee nicht mal mehr das Papier wert ist, auf dem man sie aufschreibt. Nein, wer wirklich hier das Problem sieht, lebt anscheinend in einer Traumwelt..
    Für die revmote müssen aber zwingend neue Ideen benutzt werden, außerdem gehts auch darum daß nintendo zeigen will daß neuerungen auch ziehen können...
    Die ganzen consumer müssen ja auch erst mal an so eine art zu denken wieder langsam angepasst werden - sonst frisst sich die gamesindustrie nboch selber auf, nintendo hat mehrfach diesen stil bekräftigt und devs dazu aufgerufen mit ihnen daran zu arbeiten - nen versuch isses wert, das kannst du wohl nicht bestreiten...

    Original von Demokrit

    Das geht ein paar Jahre lange, aber dann sind alle offensichtlichen Lösungen verbraucht und es müssen Konzepte her, die von sich aus innovativ und überzeugend sind, nicht nur ein neues Interface bieten.
    Ein paar Jahre reicht ja auch erstmal, sollte sich der rev sehr gut verkaufen kommen Sony und MS nämlich auch mit neuerungen, was ich echt cool fände..

    Original von Demokrit
    Ob dabei der Rev-Controller, Analogstick oder Touch-Screen, so unterschiedlich die Ausführung, die grundlegende Wirkung war dieselbe bzw. wird die gleiche bleiben. Mag sein, dass der Rev-Controller aufgrund seiner Vielseitigkeit über eine längere Zeitspanne hinweg neue Interfacemöglichkeiten garantieren kann. Aber in seiner innovativen Wirkung ist auch er begrenzt.
    Das weiß man erst wenn man gezockt hat! Die Begeisterung hält auch bei jedem unterschiedlich lange an!

    Original von Demokrit
    Man kann die Beweisführung auch durch Analogie im grafischen Bereich weiterführen. Während 3D-Grafik anfangs atemberaubend war, in gewisser Weise auch neue Spielmechaniken zuließ, ist sie heute völliger Standard und nicht der Rede wert. Um hier eine Revolution auszulösen, ja, um nur zum Staunen zu bewegen, müsste man wieder einen Schritt weitergehen.
    Weiter kann man halt erstmal hier nicht gehen also muss man andere komponenten verbessern -> Controller?

    Original von Demokrit
    Der zentrale Fehler in eurer Beweisführung ist, dass ihr die Menge der bekannten (grundlegend voneinander verschiedenen) Konzepte als unendlich anseht und nach der Zuordnung Innovatives Spiel = x * neuartige Steuerung durch den Faktor "neuartige Steuerung" die Innovation garantiert seht. Nur leider ist die Definitionsmenge die endliche Menge der bekannten Konzepte - irgendwann sind auch diese verbraucht, sodass Innovation nicht mehr so leicht herzustellen ist. Im günstigsten Falle reicht die Menge solange, bis wieder eine grundlegend revolutionäre Steuerung erscheint. Aber ich würde mich in Anbetracht des derzeitigen Zustands der Industrie nicht auf den günstigsten Fall verlassen.
    Beweisführung?
    Außerdem müssen sich nur verschiedene neue konzepte erstellt werden, die kann man ja ruhig mehr als einmal benutzen... Vor allen Dingen: Ich spiel seit knapp 16 Jahren videospiele...willst du mir jetzt etwa erzählen ich soll nich froh darüber sein daß ich keine 50 € inner spielhalle ausgeben muss um mal ein etwas anderes Spielgefühl zu haben?

    Original von Demokrit
    Wie ich bereits schrieb, kann man ihn nur auf diese Weise nutzen, wenn es die entsprechende Software gibt. Du scheinst mich falsch verstanden zu haben. Ich bemängle nicht den Controller selbst, ich bleibe lediglich auf dem Boden, nämlich dass der Controller nicht die Lösung zu den derzeitigen Problemen ist

    Gottlob weiß das Nintendo aber auch und lässt zumindest Lösungsansätze zu einigen Problemen der Industrie erkennen. Letztlich sollte man auch hier keine kurzfristigen Wunder erwarten, da das von anderen Faktoren erheblich mitbeeinflusst wird - aber zumindest mit einer kleinen Erholung darf man wohl rechnen. Erst recht, wenn der Hardcorespieler wirklich nur schlimmstenfalls genau so viel Beachtung findet wie der "Non-Gamer" und ersterer mit seinen stupiden Forderungen nach immer gleichen Spielkonzepten nicht mehr durchkommt. Es wäre sicherlich ein erster Schritt, wenn hier ein Gleichgewicht erreicht würde.
    Very true! Das is halt auch das ding, das ganze allgemeine denken von dem "wobei es beim zocken eigentlich geht" muss halt verändert werden( nicht komplett aber so daß die industrie hlt erst mal gesund weiterlebt) - das muss in den köpfen der Consumer der devs und den geldgebern passieren, und ich denke alleine durch den hype hat nintendo schon einiges dafür getan( wenn sie uns denn nicht enttäuschen[was ich kaum glaube])...und das sollte man auch anerkennen und nicht alles schlecht reden... das bringt keinen weiter

    Also ich freu ich persöhnlich ganz heftig auf virtua cop & co.
    Kein plan aber ich steh auf den scheiß!!! Fresst blei ihr penner!

  9. #39

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    Games First’s Aaron Stanton spin kicks Katamari creator Keita Takahashi right in the side of his stupid hippy head. Why? Over the absurdity of the creator of one of the games with the worst control schemes in recent memory giving the Big N shit for emphasizing the importance of how gamers interact with games.

    Here’s some meat:

    For a game that should be extremely accessible, Katamari leaves even the most experienced gamer occasionally shaking the controller in frustration after they’ve been backed into a camera blind-spot and can’t turn around quickly enough to figure out how to escape.
    In terms of gameplay and approaching the industry from a unique perspective, Keita Takahashi can critique all he likes.

    But in terms of control schemes, in two games he’s consecutively proved he’s one of the Revolution’s least qualified critics.


    You tell him, Aaron! “Naive pure wonderful and silly love” my ass!

    The Revolution’s Least Qualified Critic [Games First]


    Quelle: Kotaku

  10. #40

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    Original von Roffle_22
    Für die revmote müssen aber zwingend neue Ideen benutzt werden, außerdem gehts auch darum daß nintendo zeigen will daß neuerungen auch ziehen können...
    Die ganzen consumer müssen ja auch erst mal an so eine art zu denken wieder langsam angepasst werden - sonst frisst sich die gamesindustrie nboch selber auf, nintendo hat mehrfach diesen stil bekräftigt und devs dazu aufgerufen mit ihnen daran zu arbeiten - nen versuch isses wert, das kannst du wohl nicht bestreiten...
    Natürlich, ich bin ja auch auf "Nintendos Seite" (sonst wäre ich hier auch schon längst gesperrt worden). Es ist nicht nur den Versuch wert, der Versuch ist auch erforderlich. Eigentlich ist sogar ein Gelingen lebenswichtig, weil der Industrie die Zeit bzw. genauer gesagt die Entwickler wegrennen. Ich hatte hier zuvor Zahlen genannt - 50% der Entwickler wollen raus, und das aus gutem Grund.

    Der erste Satz ist aber nur bedingt richtig: wie bei jeder neuen Art des Interfaces müssen einmal neue Ideen her, und das ist am Anfang annähernd zwangsläufig so, hier hast du sicher recht, (wobei du dich darauf verlassen kannst, dass es einigen Genies gelingen wird, völlig undurchdachte Umsetzungen zu produzieren.). Aber schon sehr bald geht dann das Kopieren los - was in diesem Falle nicht zwangsläufig negativ ist (eine neue, innvoative Steuerung ist schließlich nur sinnvoll, wenn sie wirklich besser ist, nicht weil sie einfach anders ist), aber dann verlagert sich die Notwendigkeit des Innovierend zwangsläufig auf eine andere, spielimmanentere Säule, wie ich bereits geschrieben habe - wodurch die innovativere Hardware allein nicht mehr über Sieg und Niederlage entscheidet.

    Original von Roffle_22
    Ein paar Jahre reicht ja auch erstmal, sollte sich der rev sehr gut verkaufen kommen Sony und MS nämlich auch mit neuerungen, was ich echt cool fände..
    Dafür gibt es keine Anhaltspunkte. Bisher war hier sogar eher das Gegenteil der Fall. Ich sehe z.B. keine nennenswerte Fortentwicklung des Analogsticks seitens Sony oder Microsoft.

    Original von Roffle_22
    Original von Demokrit
    Aber in seiner innovativen Wirkung ist auch er begrenzt.
    Das weiß man erst wenn man gezockt hat!
    Nein, das ist eine Grundlogik, die sich produktunabhängig nachweisen lässt. Es leitet sich im Grunde schon aus der Definition von "Innovation" ab.

    Original von Roffle_22
    Weiter kann man halt erstmal hier nicht gehen also muss man andere komponenten verbessern -> Controller?
    Ich wollte damit nicht eine andere Richtung als besser oder wichtiger darstellen, sondern lediglich meine Beweisführung verallgemeinern - als "Bonus" für Interessierte. Du hast recht, dass der "Einstieg" in die Problemlösung über Controller/Interface am sinnvollsten ist. Hier kann man noch vergleichsweise einfach und schnell sichtbare Erfolge vorweisen, zudem hat man da als Hardwarehersteller auch die größten Trümpfe. Zudem ist es so am besten möglich, neue Zielgruppen zu erschließen (es ginge auch auf anderem Wege, der aber weitaus mehr Zeit benötigt und deswegen aus gutem Grund nicht als erster Schritt genommen wurde), die man mehr oder weniger für einen gesunden Markt benötigt.


    Original von Roffle_22
    Außerdem müssen sich nur verschiedene neue konzepte erstellt werden, die kann man ja ruhig mehr als einmal benutzen...
    Wobei u.a. dieses Denken zum Dilemma, in dem wir uns gerade befinden, geführt hat! Aber völlig falsch ist deine Aussage natürlich nicht, im Grunde ist sie sogar richtig gemeint.

    Original von Roffle_22
    Vor allen Dingen: Ich spiel seit knapp 16 Jahren videospiele...willst du mir jetzt etwa erzählen ich soll nich froh darüber sein daß ich keine 50 € inner spielhalle ausgeben muss um mal ein etwas anderes Spielgefühl zu haben?
    Natürlich nicht, ich werf dir hier ja auch nichts vor. Allerdings argumentiere ich auf einer ganz anderen Ebene: ich rede hier fast ausschließlich über (die Auswirkungen auf) die Industrie.


    ====


    Aaron Stantons Argumentation halte ich für gefährlich und beinahe dumm. Was er im Wesentlichen sagt, ist - um es mal zugespitzt auf einen anderen Sachverhalt zu übertragen -, dass ich kein Recht habe, einen Politiker zu kritisieren, wenn ich nicht selbst im Bundestag saß und eine bessere Politik betrieben habe. Und selbst wenn ich im Bundestag war und eine schlechte Leistung abgeliefert hätte, nimmt mir das dann automatisch das Recht, sinnvolle Kritik zu äußern?
    Anscheinend hat er sich mit dem Thema auch nicht auseinandergesetzt. Wie sonst käme er zu dem Schluss, dass Takahashi die Steuerung des Revolutions kritisiert habe? Letztere ging das Thema aus designphilosophischer Sicht an, weswegen das Kontern über interfacedesigntechnische Aspekte wirkungslos ist. (Dass hier gar kein control scheme vorgelegt wurde, torpediert seinen Beweis von innen. Wenn überhaupt, reden wir nämlich über potentielle schemes) Insgesamt eine eher enttäuschende Leistung von Stanton - dabei war hier genug Spielraum für sinnvolle Kritik gegeben (erst recht, weil die Aussagen in gekürzter Form und bisher unvollständig veröffentlicht worden sind). Ich habe deswegen auch einige gute Essays erwartet.

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