Thema: Prey 2 angekündigt
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19.03.2008, 17:26 #11
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Original von Glamatus
Sicherlich hast du recht. Aber: Wenn Checkpoints so gesetzt sind, dass die "Bestrafung der Spielfigur" wie du es anfangs nanntest wegfällt, sehe ich da keinen allzu großen Unterschied zum System in Prey.
Es ist ein Balanceakt der Entwickler einen stimmigen und konstanten Spielfluß und entsprechenden Spaßgewinn z.B. durch wiederholtes angehen von Gegnern zu gewährleisten. Das gelingt allerdings nicht in vielen Spielen zufriedenstellend.
Gerade da auch meine Freizeit die ich zum spielen nutzen kann nicht unbedingt unglaublich zahreich ist, stirbt bei mir eher recht schnell die Motivation wenn ich einen Endgegner immer und immer wieder angehen muß um eine entsprechende Strategie zu entwickeln.
Prey ist kein Shooter sondern ein interaktiver virtueller Rundgang durch ein Alien-Raumschiff. Absolut legitim, wenn einem das gefällt, das möchte ich nicht verurteilen, ich kann auch deine Argumentation nachvollziehen. Deswegen bleibt es aber trotzdem schlechtes Spieledesign was dem Grundsatz einer Spiel-Idee widerspricht. Es gibt auch einen Grund, warum viele Spiele auswählbare Schwierigkeitsgrade haben.
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19.03.2008, 20:24 #12
hui, dat wäre nett.
hab mir grad erst prey zugelegt und finds bisher spitze.
wenns den level hält an spielspaß hat mich der zweite teil sogar als vollpreis käufer.Meine Bereitschaft, meine Meinung unabhängig von möglichen Konsequenzen kundzutun, steigert meine Beliebtheit ins Unermessliche.
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19.03.2008, 22:28 #13
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Original von SephErstens spare ich mir das unlustige Minispiel, zweitens muss ich eine gegebene Situation mit gegebenen Mitteln bestehen.
Original von Seph
Wenn du keine Motivation mehr hast, dann hat der Entwickler es nicht richtig gemacht. Es gibt zwei Richtungen in die man abweichen kann, zu leicht oder zu schwer, in beiden Fällen ist es negativ. Setzt man sich ans Ende einer Skala zerstört es imo das Spielerlebnis und genau das macht Prey. Stell dir mal ein Rennspiel vor, indem du immer automatisch auf Platz 1 bleibst und kein Rennen verlieren kannst, selbst wenn du überholt wirst. Klingt nicht so spannend, oder?
Prey ist kein Shooter sondern ein interaktiver virtueller Rundgang durch ein Alien-Raumschiff. Absolut legitim, wenn einem das gefällt, das möchte ich nicht verurteilen, ich kann auch deine Argumentation nachvollziehen.
Ich kann auf der einen Seite nachvollziehen das es für viele Spieler einen Motivationsgewinn darstellt, so wie du hier ein gutes Spiel darstellen willst.
Allerdings ist es zu verallgemeinernd.
Gerade bei Prey haben die Entwickler/Designer nach meinem Geschmack alles richtig gemacht. Und das liegt an folgenden Punkten (großes IMHO beachten bitte ):
Selbst bei einem perfekt ausbalanciertes Spiel welches fordert, ohne überfordernd zu sein, findet durch das mehrmalige Anrennen gegen Gegner kein Motivationsgewinn statt. Im Gegenteil, spätestens nach dem dritten oder vierten Versuch wird Frust und verlorene Zeit daraus. Ergo, der Schwierigkeitsgrad war zu hoch.
Stellt man nun den Schwierigkeitsgrad so einfach ein, dass man Gegner spätestens nach dem zweiten Anlauf besiegen kann, sehe ich hier auch keine signifikanten Unterschiede mehr. Abgesehen von der Tatsache eventuell, dass man das Spiel nochmals von vorne beginnen muß da man feststellt, den Schwierigkeitsgrad zu hoch gewählt zu haben.
Bei Prey hat man die Wahl, gehe ich taktisch an die Sache heran, versuche möglichst nicht zu sterben oder renne ich einfach gegen die Gegner an, sterbe 2 oder 3 mal und komme trotzdem weiter. So kann man sich als Spieler selbst einen dynamischen Schwierigkeitsgrad schaffen (trifft es nicht ganz, aber ich hoffe du verstehst was ich meine).
Niemand wird ja gezwungen sinnlos auf die Gegner einzustürmen, den Deathwalk zu absolvieren und danach gerade so weiter zu machen. Prinzipiell hat man hier alle Freiheit das ganze so zu spielen wie man will.
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20.03.2008, 00:29 #14
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Original von Glamatus
Du musst bei Prey ebenfalls mit deinen gegebnen Mitteln auskommen. Und zum zweiten Punk: Selbst wenn, wie du sagst, alle 10 Meter ein Checkpoint kommen würde, könnte man immer und immer wieder gegen den Gegner anrennen, da sehe ich keine signifikaten Unterschiede.
Das ist jetzt interessant... Ich habe extra nicht sofort geantwortet und etwas länger über mein Spielverhalten nachgedacht. Und da muß ich sagen, du hast, zumindest in Bezug auf mich, unrecht.
Ich kann auf der einen Seite nachvollziehen das es für viele Spieler einen Motivationsgewinn darstellt, so wie du hier ein gutes Spiel darstellen willst.
Allerdings ist es zu verallgemeinernd.
Selbst bei einem perfekt ausbalanciertes Spiel welches fordert, ohne überfordernd zu sein, findet durch das mehrmalige Anrennen gegen Gegner kein Motivationsgewinn statt. Im Gegenteil, spätestens nach dem dritten oder vierten Versuch wird Frust und verlorene Zeit daraus. Ergo, der Schwierigkeitsgrad war zu hoch.
Stellt man nun den Schwierigkeitsgrad so einfach ein, dass man Gegner spätestens nach dem zweiten Anlauf besiegen kann, sehe ich hier auch keine signifikanten Unterschiede mehr. Abgesehen von der Tatsache eventuell, dass man das Spiel nochmals von vorne beginnen muß da man feststellt, den Schwierigkeitsgrad zu hoch gewählt zu haben.
Darüber hinaus: Gute Spiele haben eine Lernkurve! Man wird also nicht frustriert, weil man sukzessive an Boden gewinnt und sich verbessert, der Erfolg dafür ist die Belohnung und Belohnung bedeutet Freude.
Abgesehen davon ist es auch ein atmosphärisches Problem nicht sterben zu können. Unsterblichkeit ist unglaubwürdig und wirkt wie ein Fremdkörper, auch wenn versucht wird es zu erklären. Außerdem nimmt es dem Spieler die Angst vor dem Gegner. Es gibt auch Spiele, die das bewußt (oder aus Unvermögen) ganz anders handhaben. Spielst du beispielsweise Silent Hill stellst du schnell fest, dass das kämpferische Unvermögen des Hauptdarstellers und die hohe Wahrscheinlichkeit zu sterben ein ganz wichtiger Bestandteil der gruseligen Atmo ist. Analog dazu auch die Munitionsknappheit in früheren Resident Evil Spielen. Der Spieler muss einen Grund haben mitzufiebern und emotional involviert werden - bei Prey fühle ich mich eher wie ein Spaziergänger, der sich alles mal so anschaut, den Obermotz umnietet und wieder verschwindet.
Bei Prey hat man die Wahl, gehe ich taktisch an die Sache heran, versuche möglichst nicht zu sterben oder renne ich einfach gegen die Gegner an, sterbe 2 oder 3 mal und komme trotzdem weiter.
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20.03.2008, 00:39 #15
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Kann ich alles nachvollziehen, ich denk wir belassen es jetzt auch dabei. Haben ja beide unsere Standpunkte klar gemacht. Langsam fangen wir glaube ich an uns im Kreis zu drehen.
Nur eins wollte ich noch kommentieren:
Original von Seph
Wettbewerb ist die Grundlage jedes Spiels, das gilt nicht nur für Computerspiele. Mir fällt spontan kein Spiel ein (außer Prey und Bioshock), bei dem es nicht um Sieg oder Niederlage geht.
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20.03.2008, 01:30 #16
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Original von Glamatus
Kann ich alles nachvollziehen, ich denk wir belassen es jetzt auch dabei. Haben ja beide unsere Standpunkte klar gemacht. Langsam fangen wir glaube ich an uns im Kreis zu drehen.
Nur eins wollte ich noch kommentieren:
Original von Seph
Wettbewerb ist die Grundlage jedes Spiels, das gilt nicht nur für Computerspiele. Mir fällt spontan kein Spiel ein (außer Prey und Bioshock), bei dem es nicht um Sieg oder Niederlage geht.
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20.03.2008, 02:06 #17
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Animal Crossing, Viva Pinata, Endless Ocean und Line Rider waren die ersten die mir in den Sinn gekommen sind. Line Rider natürlich an erster Stelle.
Myst und ähnliches fällt wohl auch in diese Kategorie.
Und auch bei anderen Spielen ist es ja ähnlich. Mit was beginnt ein Kind zu spielen? Nicht mit Spielen in der Art eines "Mensch ärgere dich nicht", in dem es primär ums gewinnen geht, sondern mit Bauklötzen, Playmobil oder Lego. Das Konkurrenzdenken wird erst später durch diverse Faktoren anerzogen. Ganz am Anfang steht das miteinander noch weit über dem gegeneinander, der Spaß an der Tätigkeit steht im Vordergrund.
Allerdings, wenn du es mit "Herausforderung" beschreibst stimme ich dir noch eher zu. Gestoßen habe ich mich hauptsächlich an den Begriffen "Sieg" und "Niederlage".
Denn das "spielen" an sich hat sicherlich nichts mit Sieg oder Niederlage zu tun. Und nicht umsonst sind Modelleisenbahnen so beliebt.
Rein von der Motivation ein Spiel zu spielen, bzw. der von dir angesprochenen Grundlage eines Spiels trifft es das hier ganz gut:
Aus der Wikipedia
Das Spiel (v. althochdt.: spil für „Tanzbewegung“) ist eine Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird. Es ist eine Beschäftigung, die um der in ihr selbst liegenden Zerstreuung, Erheiterung oder Anregung willen und oft in Gemeinschaft mit anderen vorgenommen wird.
Vielleicht abschließend, du hast es ja praktisch schon angesprochen:
Original von Seph
Nach meiner Definition handelt es sich dann aber nicht mehr um eine wirkliche Spielerfahrung sondern, wie erwähnt, um eine interaktive Raumschiffbesichtigung.
Hier gibt es aber mit Sicherheit wieder so viele Definitionen wie Spieler. Gerade weil das Spielen in erster Linie etwas mit Emotionen zu tun hat. Und hier eine gemeinsame Basis zu finden ist einfach nicht möglich.
Ich werd es jetzt aber auch dabei bewenden lassen, das ist ja doch schon sehr am Thema vorbei.
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20.03.2008, 10:49 #18
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Original von Glamatus
Allerdings, wenn du es mit "Herausforderung" beschreibst stimme ich dir noch eher zu. Gestoßen habe ich mich hauptsächlich an den Begriffen "Sieg" und "Niederlage".
Man müsste hier dann offenbar auch nochmal in verschiedene Arten von "Spiel" unterteilen. Ich denke meine Meinung basiert darauf, dass Prey als Ego-Shooter und Videospiel eben eine Spielerfahrung ist, die augenscheinlich auf den Wettbewerb oder die Herausforderung setzt, sie aber hintertürs wieder abschafft. Natürlich habe ich kein Problem mit einer Modell-Eisenbahn, da passt Ausführung und Konzept zusammen. Bei sowas wie Prey beißt es sich meines Erachtens. Denn ein "rette die Welt"-Szenario impliziert natürlich das Streben nach dem Sieg oder eben die Angst vor der Niederlage. Siehe mein Beispiel mit dem Rennspiel, einen Shooter beurteile ich in der Hinsicht ähnlich. Oder was wäre mit Mario Galaxy? Stell dir vor, du startest mit 120 Sternen...
Ich bleibe dabei: Ein Entwickler muss es schaffen den Spieler (gerne mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden) zu fordern, zu fördern und zu motivieren.^^ Alles andere sind halbgare Zwischenlösungen.
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20.03.2008, 12:45 #19
Die sollen lieber Duke Nukem fertig machen!