Thema: Mighty No. 9
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12.09.2013, 21:49 #11
Mighty No.1 erinnert vor allem durch sein Element an Fire Man. Die einzige, sonstige Parallele ist die Flamme auf dem Kopf. Ansonsten unterscheidet sich Mighty No.1 doch ebenso deutlich von Fire Man
Was das Projekt angeht, muss ich sagen, dass ich es schon seit dem Start im Auge behalte. Ich bin kein Freund von Online-Bezahlen, weshalb ich bislang nichts in Mighty No.9 investiert habe. Dennoch denke ich, dass das Spiel ein vielversprechendes wird. Es sind einige Modi geplant und auch einige Versionen angepeilt worden.
Ich habe die Vorahnung, da es immo deutlich langsamer vorangeht mit den Spenden für das Projekt, dass sie mit etwas Glück bis Montag die Konsolenversionen in der Tasche haben und dass sie den CO-OP Modus wohl doch nicht mehr erreichen werden. Es kann natürlich sein, dass ich mich irre und dass kurz vor Ende nochmal ein gewaltiger Schub kommt, aber sollte sich da nichts weiter mehr tun, werden wir wohl auf den CO-OP Modus verzichten müssen :/
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17.09.2013, 10:05 #12
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Ziel für Konsolenversionen erreicht, Mighty No. 3
Im Laufe der Nacht wurde der Zielbetrag von 2,2 Mio. USD für das Ziel von Konsolenversionen erreicht. Im Klartext bedeutet dies, dass das Spiel als digitaler Titel in den Onlinestores von Wii U, PlayStation 3 und Xbox 360 erscheinen wird.
Wer das Spiel auf den Next Gen-Konsolen haben möchte, muss sich allerdings noch ein bisschen gedulden, da dieses Ziele ja wie bereits erwähnt auf 3,3 Mio. USD festgesetzt wurde.
Zudem wurde Mighty No. 3 vorgestellt, die mit ihren Elektroangriffen die Schaltkreise von Beck durcheinander bringt:
Spoiler
Quelle: Kickstarter Update
Bin mal gespannt wann weitere Infos bezüglich der möglichen Handheld-Versionen kommen. Und hier ist übrigens noch mal eine Übersicht über die Zusatzziele:
SpoilerGeändert von crimsonidol (17.09.2013 um 10:10 Uhr)
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17.09.2013, 17:15 #13
Schön zu sehen, dass ich bezüglich der Konsolen-Version richtig lag^^
Wünschen würde ich mir persönlich ja neben dem Challenge Modus die End Stage inklusive Boss sowie den CO-OP Modus. Nur habe ich wie gesagt meine Zweifel, dass insbesondere letzeres Stretch Goal erreicht wird.
Bislang kommen mir beim Spiel jedoch auch diverse Fragen in den Kopf. Gerade, wenn man den Umfang betrachtet, sind zwar viele Modi geplant, die Level-Anzahl soll jedoch recht überschaubar bleiben mit bis zu 9 Stages. Da stellt sich die Frage, ob 4-5 Modi das ausgleichen können.
Turbo Modus und Boss Rush Modus sind auf jeden Fall im fertigen Spiel, neben dem normalen Spielmodus.(welcher durch New Game Plus ein erneutes Durchspielen rechtfertigt)
Sollte man weder Challenges, noch den CO-OP Modus einbauen können, finde ich den Umfang doch eher dürftig. Denn der Turbo Modus dürfte das Spiel nur anspruchsvoller machen, aber mehr Content gäbe es durch den Modus ja nicht wirklich.(es sei denn ich hätte das Prinzip des Turbo Modus, wie er im Kickstarter Projekt aufgeführt ist, missverstanden)
Der Boss Rush Modus lässt einen auch nur die Kämpfe bestreiten, die man aus dem normalen Spielmodus bereits kennt. Ebenfalls nicht wirklich etwas neues. Wobei es durchaus interessant sein kann, mal zwischendurch alle Bosse einen nach dem anderen auszuschalten ohne davor durch die entsprechenden Stages laufen zu müssen.
Challenges hingegen würden zumindest etwas mehr Abwechslung mit sich bringen und dass CO-OP unterhaltsam sein kann, dürfte auch kein Geheimnis sein. Doch ist zudem auch nicht klar, ob man CO-OP nur online oder auch lokal sein wird. Online ist bestätigt, lokal jedoch nicht. Gerade letzeres ist allerdings lustig, weil man die Reaktionen des Mitspielers live miterlebt.
Ich würde mich ja freuen, wenn es noch ein paar Stages mehr geben würde. Die Modi sind nette Spielereien, aber auf den Turbo-Modus kann ich eigentlich verzichten, der Boss Rush Modus ist nicht notwendig. Einzig die Challenges, ob alleine oder zu zweit, würde ich nicht missen wollen.
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20.09.2013, 09:15 #14
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Das habe ich mich teilweise auch schon gefragt, da neun Stages, sofern sie quasi die typische Länge einer Mega Man-Stage haben, nicht gerade lang wirken. Und solche zusätzlichen Modi, sofern sie nur die Schwierigkeit erhöhen (Turbo Modus) oder einen Auszug bieten (Boss Rush) interessieren mich generell eher wenig, da sie ja kaum was neues bieten.
Wäre mal froh wenn es erstes Gameplay-Material geben würde um zu sehen wie das Spiel wirklich wirkt.
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20.09.2013, 11:39 #15
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21.09.2013, 18:33 #16
Das ist ein weiteres Problem. Mittlerweile gibt es viele Gelegenheitsspieler, die nicht so davon angetan sind, wenn sie 10.000 Versuche pro Level brauchen.
Ich finde das Projekt nach wie vor interessant und freue mich auf einen ersten Gameplay-Trailer. Nur als Kunde stellen sich mir doch diverse Fragen.
In Anbetracht dessen, dass man das Spiel als Backer für 20$ bekommt, stehen die Chancen eigentlich gar nicht mal so schlecht, dass das Spiel später auch für 20€ erhältlich sein wird, also in den Onlineshops. Für 20€ passt der Umfang dann doch sobald die Challenges sowie die Extra Stage + Final Boss erreicht sind.
Was die Schwierigkeit des Spiels angeht, ist zumindest auch geplant, diverse Hilfestellungen für diejenigen zu bieten, denen das Spiel zu schwer ist. Wie genau das aussehen wird, wird man wohl erst später erfahren, aber dass soetwas vorgesehen ist, ist widerum ein gutes Zeichen. Dadurch wird das Spiel einer großen Spielermenge zugänglich.
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27.09.2013, 19:01 #17
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PayPal, physikalische Versionen, Handheld-Ports
Vorab vielleicht das wichtigste für alle Leute ohne Kreditkarte: Mighty No. 9 kann jetzt per PayPal bezahlt werden. Die Auswahl der Plattform erfolgt dabei, sobald das Spiel veröffentlicht wird, also 2015. Über folgenden Link geht es zum PayPal-Store:
http://mightyno9.com/paypal/
Im heutigen Update wurden zudem zwei weitere Dinge bekanntgegeben:
1.) Wer möchte, kann sich das Spiel zudem in einer physikalischen Version sichern. Wer zusätzlich 31 USD (inkl. Versand) oder 41 USD (inkl. Versand) zusätzlich zum 20 USD-Tier pledget, darf sich über eine CD-Version (31 USD) oder USB-Stick-Version des Spiels freuen. Die CD ist dabei im Mighty No. 9-Design gehalten und der USB-Stick hat einen Aufsatz in Form eines Famicom oder NES-Moduls:
2.) Kurz nach Start des Projekts wurde bereits über mögliche Handheld-Versionen von Mighty No. 9 berichtet. Das Team rund um Keiji Inafune hat nun bekanntgegeben, dass das Spiel auf der PSVita und dem 3DS erscheinen wird, falls das letzte Stretchgoal in Höhe von 3,5 Mio. USD erreicht wird. Momentaner Stand ist etwas über 2,7 Mio. USD (inklusive PayPal-Spenden).
Quelle: Kickstarter
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Neben diesen ganzen Infos um das organisatorische Drumherum gibt es zudem einige Bilder von den weiteren Mighty-Robotern:
Das Bild von Mighty No. 2 stammt übrigens aus dem offiziellen PlayStation-Blog, ergo hat Mighty No. 9 schon mal eine gute Publicity erreicht:
http://blog.de.playstation.com/2013/...r-mighty-no-9/Geändert von crimsonidol (27.09.2013 um 19:07 Uhr)
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27.09.2013, 21:49 #18
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27.09.2013, 22:13 #19
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Soweit ich das immer verstanden habe, auch seitens anderer Projekte, ist es möglich entsprechende Codes bereitzustellen. Ich habe aber mal eine Frage an das Team geschickt und auch wie die Region für den Download-Store bestimmt wird. Gebe dann Bescheid.
Übrigens so am Rande:
Mighty No. 9 wird auch seinen eigenen Zero erhalten:
Ren2147: Will there be a counterpart to a certain long-haired beam swordsman in this game/franchise?P
Keiji Inafune: There is a character with a sword in Mighty No. 9, who also happens to be red...but as for the hair, can't really say 1
Finde ich ehrlich gesagt ein bisschen mau, wenn man schon einen eigenen Rush und eine eigene Ciel einbauen will. Zum Vergleich
Ciel
Spoiler
Call (Fan-Art, aber die grobe Richtung ist vorgegeben):
Spoiler
Viele Fans wollen zwar einfach nur einen neuen Mega Man-Teil aber einfach nur die alten Ideen zu übertragen und es in ein neues Gewand zu packen... :\
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27.09.2013, 23:49 #20
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