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11.03.2016, 08:01 #21
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Sega MegaDrive, N3DSXL
Immer noch hype!
Bei so wenig bekanntem material wirds ja zwangsläufig ne überraschung aber ich bin zuversichtlich
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11.03.2016, 08:27 #22
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Alle bereits verkauft, hatte aber so ziemlich alles von Nintendo, selbst den Gameboy micro
Ich bekomm immer weniger Lust auf das neue Zelda und das obwohl die Zelda Serie meine Lieblings Videospielserie ist. Skyward Sword war ja schon sehr gewagt. Ist es wirklich so schwer zu verstehen warum Ocarina of time das beste Zelda aller Zeiten ist? Es war düster und ernst. Düstere Orte mit düstere/mystische Musik. Ocarina of time hat einfach eine unglaubliche Atmosphäre. Jeder Tempel für sich genommen ist schon amtosphärischer und besser mit Musik untermalt als Skyward Sword komplett genommen.
Ich will keine Zappelsteuerung und auch keine veränderbaren Rüstungsteile.
Ich brauche keine Slo-mo Sprünge vom Pferd und keine RPG Elemente.
Twilight Princess ging eigentlich schon in die richtige Richtung, ausgerechnet jetzt wo sich Aonuma immer mehr an Ocarina of time messen will geht es immer mehr in die Falsche Richtung
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11.03.2016, 08:44 #23
Ich sehe es nicht ganz so hart wie Finn, aber ich habe auch meine Befürchtungen zu vielen Veränderungen gegenüber. Bin z.B. sehr skeptisch, was diese Open-World-Sache angeht. Ich hoffe nicht, dass man nun überhaupt nicht mehr klarkommt beim Absuchen der Landkarte. Bisher hat es mir immer Spaß gemacht, alle Herzteile zu suchen, weil die Welt dafür immer genau die richtige Größe hatte. Sie war nicht zu klein, aber auch nicht zu groß. Ebenso sollten die Reisezeiten sich nicht zu sehr in die Länge ziehen.
Genau so fand ich auch den linearen Ablauf des Spiels immer sehr gut. Das hatte immer den Vorteil, dass die Schwierigkeit der Rätsel von Dungeon zu Dungeon ansteigen konnte. Man konnte Dungeon 7 so konzipieren, dass alle Items aus 1-6 zu kombinieren sind, um weiter zu kommen. Etwas derartiges ist nicht möglich, wenn man nach den ersten 2 Dungeons selbst entscheiden kann, ob man nun in Nr. 3, 4, 5, 6 oder 7 geht. Alle diese Dungeons müssten nun die gleiche Schwierigkeit haben. Das fände ich sehr schade.
Nach dem alten Prinzip konnte man die Schwierigkeit steigern (a) durch ein bewusst komplizierteres Design des nächsten Dungeons und (b) durch die Menge an zu verwendenden Items. Nach dem frei wählbaren Prinzip wären die Dungeons in beiderlei Hinsicht leichter. (a) aus Balance-Gründen, damit sich der Spieler nicht zuerst für den schwierigsten aller Dungeons entscheidet um anschließend von den weiteren leichten Dungeons enttäuscht zu sein. Und (b) ist offensichtlich, da sonst für den zuerst ausgewählten Dungeon Items aus anderen Dungeons fehlen könnten.
Bin mal gespannt, wie es in Zukunft umgesetzt wird. Vielleicht werde ich ja auch überrascht und alles wird tatsächlich besser. Aber noch bin ich etwas skeptisch und würde mir eher ein Zelda nach bewährtem Design wünschen. Man sollte aufpassen, dass man eine extrem erfolgreiche und meiner Meinung nach beste Spiel-Reihe nicht durch zu viele Veränderungen kaputt macht. Never change a running system.Geändert von Puddies (11.03.2016 um 09:13 Uhr)
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11.03.2016, 08:59 #24
Oh, eine anständige Sprungmechanik wäre auch 'ne Überraschung. Es ist recht anstrengend, sich darauf verlassen zu müssen, dass Link genau dann in die richtige Richtung springt, wenn man es auch will. Besonders nervig, wenn man nicht springen, sondern einfach von einer Kante laufen will. Nicht selten sprang man in früheren Teilen in den Abgrund oder einfach zu Orte, zu denen man nicht wollte.
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11.03.2016, 09:12 #25
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Geändert von Anonym 20200729 (26.07.2020 um 09:47 Uhr)
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11.03.2016, 09:19 #26
@MOSFET
"Never change a running system" stimmt hier vielleicht nicht ganz, da hast du schon Recht. Bei OoT hat es sich bewährt, gegen diese Regel zu verstoßen. Und das war auch gut so. Es ist immer möglich, eine Spiele-Reihe so stark zu verändern wie es beim Sprung vom 2D-Zelda zu OoT der Fall war. Die Frage ist aber, ob der Sprung dann auch genau so positiv ist. Eine solche Veränderung kann in der gleichen Weise auch nach hinten los gehen. Deshalb muss Nintendo extrem aufpassen.Geändert von Puddies (11.03.2016 um 09:22 Uhr)
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11.03.2016, 09:40 #27
Ich Freue mich mega drauf.
Und was ich mich ständig Frage. Wie wird das schnellreisen in dem Game werden? Instrument? Alte Technik der Hylia? Statuen? bin gespannt.
Die Karte ist ja schon riesig und nur mit dem Schal(?) und Epona wäre der Weg bisschen zu lang vom Hyliasee zum Todesberg.
Die Karte sollte auch ein bisschen mehr gefüllt sein. Wie MrFunky93 schon sagte ein Paar Bosse auf der Oberwelt wären ganz cool.
RPG-Elemente kann ich mir nur schwer vorstellen, aber ich lasse mich gerne überraschen
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11.03.2016, 09:50 #28
Aber welches Konsolenspiel hat denn so ein Speichersystem? Das ist sehr sehr selten. Das findet man eher am PC wo man Speicherslots hat usw.
Was noch sehr modern ist, ist das Auto-Save System. Dann startet man dort wo man aufgehört hat. (Anfangt des Raumes)
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Ich schließe mich hier der Mehrheit hat. Ich will lieber eine fixe Dungeonreihe. Kein Wunschkonzert.
Von mir aus kann man es so machen, dass man zwischen 2 Dungeon mal eine Auswahl hat. (wie bei Wind Waker)
Also das Link nun weiblich ist glaube ich nicht. Hoffe ich auch nicht. Als nächstes machen sie Zelda männlich
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11.03.2016, 10:29 #29
Tomb Raider 4 auf der PlayStation 1 hatte das und sicherlich auch dutzende andere Spiele. Ein solches System ist nicht an den PC gebunden und dass es selten auf Konsolen ist, ist kein Grund, es nicht zu ermöglichen. Auch Speicherslots an sich sind auf Konsolen vertreten. The Wonderful 101 bietet beispielsweise 30 Speicherslots (pro ID?), die man nach Belieben füllen kann (also man ist nicht an einen Slot pro Spielprofil geknüpft).
Geändert von Balki (11.03.2016 um 10:32 Uhr)
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11.03.2016, 10:36 #30
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Ich sehe viel Erweiterungs- und Verbesserungsbedarf in der Zelda-Reihe. Klar war OoT gut, aber wir wollen doch nicht, dass die Reihe auf der Stelle bleibt. Was auf jeden Fall anzukreiden ist, ist der Schwierigkeitsgrad. SS hat es gut vorgemacht, aber ich finde, dass Gegner schlauer werden sollte. Im Grund funktioniert ein Zelda-Kampf so: Blockt er? Wenn nicht, dann hacke auf ihn ein, wenn ja Schild raus und warten, bis er für eine halbe Ewigkeit zum Schlag ausholt und den Schwachpunkt offenbart. Ausnahme sind Feinde, die ein Item voraussetzen. Und ich möchte, dass die Kämpfe weniger vorhersehbar sind.
Ansonsten will ich:
- Einen Modus ohne Herzdrops und auch ohne dämliche Schleime, ich will gezwungen sein, Tränke zu kaufen
- Deflation und ordentliche Gründe, Rubine auszugeben (z.B. Tränke, Pfeile oder Bomben)
- Nebenquests (Majora's Mask hat's fantastisch vorgemacht)
- Ein Upgrade-System (in Skyward Sword war's ein guter Anfang, bitte mehr davon)
- Interessante NPCs in MEHR als nur einer Stadt
- klassische Zelda-Völker: Ich will Goronen, Zora und Deku. Zusätzliche Völker gerne, aber keine lächerlichen Ersätze wie in SS
- Eine gefüllte Welt, in der Entdeckung wirklich sinnvoll ist (Collectables, Nebenquests)
- Eine spezielle Mechanik wie in jedem Zelda-Spiel.
Geändert von Garo (11.03.2016 um 10:40 Uhr)
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