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31.07.2018, 07:57 #1
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Labyrinth of Refrain: NISA gewährt Einblick in den Prozess der Lokalisierung & veröff
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31.07.2018, 08:19 #2
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Hab es schon länger vorbestellt für die Switch und hoffe das es wirklich spielerisch ein Disgaea Dungeon Crawler wird... wobei ich auch das angesprochene Demon Gaze schon sehr mochte.
An die besonders tolle Story glaube ich noch nicht, zumal ich hier mich über netten Humor freuen würde aber vielleicht überrascht man ja mit einer guten ernsthafteren?
In jedem Fall ein Spiel auf das ich warte und schöner kleiner Einblick in die Arbeitsweise die wirklich gute Übersetzungen liefert.
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31.07.2018, 12:40 #3
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Sehr interessant mal etwas über einen ansonsten oft übersehenen Job in der Videospielbranche zu lesen!
Was mich nur wundert, sind die beschriebenen Probleme mit den Textboxen. Die gibt es nun mal seit es Videospiele gibt, und auch Lokalisierungen gibt es fast so lang. Ich hätte jetzt erwartet, dass jeder Entwickler spätestens nach ein bis zwei lokalisierten Titeln da sein System hat (Z.B. dynamisch einfach die Box ein weiteres Mal mit dem Rest des Satzes füllen, wenn er länger war als in der Ursprungssprache),
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31.07.2018, 13:02 #4
@Daniel
Hängt vermutlich auch mit der gewünschten Darstellung des Textes zusammen. Sprachausgabe soll ja zum laufenden Text passen. Hier dann automatisch Texte einblenden, die noch nicht gesprochen wurden, wäre problematisch.
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31.07.2018, 14:19 #5
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31.07.2018, 14:34 #6
Guter Artikel, werde ihn mir heute Abend noch in Ruhe durchlesen. Es scheint ja einige interessante Einblicke zu geben.
Auf das Spiel freue ich mich auch schon sehr.The horrors prevail,
but so do I.
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31.07.2018, 14:47 #7
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31.07.2018, 17:54 #8
Funktioniert aber dann auch nur wenn Auto-Scroll aktiviert ist. Wenn das Spiel auf die Eingabe des Spielers wartet, um den nächsten/restlichen Text anzuzeigen, ist es auch wieder nicht so einfach.
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01.08.2018, 10:08 #9
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Das Autoscroll muss ja immer nur für eine Box laufen. Danach bleibt der Mund halt stehen, bis der Spieler klickert damit die nächste Box kommt.
Sollte der Spieler schon vorzeitig klickern damit der Text direkt komplett da steht, ist das mit der Immersion eh hinfällig. Aber dann will der Spieler es ja auch so ^^
Ich denke bei sowas wohl einfach immer direkt zu programmiererisch. If, then, else...
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