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  1. #171
    Avatar von Kadji
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    Am release Tag gab es in der Endlos-Herausforderung auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad viele gute, fordernde level.

    Jetzt, ein paar Tage nach Release nehmen langsam aber sicher die Troll-Level zu.

    Wie haltet ihr das mit dem Like / Boo und Troll-Level? Damit meine ich Level, welche absichtlich unsichtbare Blöcke platziert haben die einen Töten, Softlocks, RNG-Elemente wie z.B. "wähle die richtige Tür" und durch die man nur schritt für schritt, im trial and error Verfahren durch kommt.

    Wenn ich ein "gutes" Troll-Level bekomme, also eins wo man zumindest erahnen kann wo die unsichtbaren Blöcke sind, es keine RNG-Mechaniken gibt usw, dann lasse ich das Level auf "neutral". Alle anderen Troll-Level bekommen ein Boo von mir.
    SMM2 stellt so viele gute möglichkeiten zur Verfügung, und von Troll-Leveln habe ich seit SMM1 einfach die Schnauze voll, erst recht in der Endlos-Herausforderung.
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  2. #172
    Avatar von GhostHunter
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    Habe grade versucht mal Online mit anderen zu Spielen, das ist ja mit meiner 50 Tausen Leitung ja die Hölle. Unspielbar der Modus leider.
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  3. #173
    Avatar von Starkirby
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    Zitat Zitat von Kadji Beitrag anzeigen
    Wie haltet ihr das mit dem Like / Boo und Troll-Level? Damit meine ich Level, welche absichtlich unsichtbare Blöcke platziert haben die einen Töten, Softlocks, RNG-Elemente wie z.B. "wähle die richtige Tür" und durch die man nur schritt für schritt, im trial and error Verfahren durch kommt.
    Ich gebe Trolls ausnahmslos Buhs, denn solche haben meiner Meinung nach nichts in MM zu suchen. Wobei ich immer noch nicht weiß, was diese Buhs überhaupt bringen? Verliert man da ein Herz oder welche Auswirkungen hat das?

  4. #174
    Avatar von Kadji
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    Mit genügend Buhs landen die Level nicht mehr in der Endloss-Modus auswahl und sie sollten negative Auswirkung auf deine Punkte haben.
    Übrigens: Erst ab einem Like kann ein Level im Endloss-Modus auftauchen.
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  5. #175
    Avatar von Tiago
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    Zitat Zitat von GhostHunter Beitrag anzeigen
    Habe grade versucht mal Online mit anderen zu Spielen, das ist ja mit meiner 50 Tausen Leitung ja die Hölle. Unspielbar der Modus leider.
    Das Problem sollte (sofern die 50k auch komplett bei dir ankommen) definitiv nicht an deiner Leitung liegen. Das liegt zum Teil am Netcode, an Nintendos Servern und natürlich auch an der Connection der anderen.


  6. #176
    Avatar von Kadji
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    Zitat Zitat von Tiago Beitrag anzeigen
    Das Problem sollte (sofern die 50k auch komplett bei dir ankommen) definitiv nicht an deiner Leitung liegen. Das liegt zum Teil am Netcode, an Nintendos Servern und natürlich auch an der Connection der anderen.
    Hey Tiago, nichts gegen dich, aber gerade als Mitglied des NO-Teams sollte man schon mehr Ahnung von der Materie haben wenn man über den laggenden SMM2 Multiplayer und die dahinter liegenden technischen Aspekte spricht. Deine Aussage, es liege an Nintendos Servern, ist absoluter bullshit. Der Multiplayer von SMM2 läuft über P2P, der Server spielt nur die Level aus.

    Und an der Stelle muss ich Nintendo mal in Schutz nehmen: Eine andere Möglichkeit als P2P sehe ich für den Multiplayer von SMM2 nicht als realistisch an, immerhin müssen alle Spieler mit den selben Entitäten im Level interagieren. Hätte Nintendo hier auf eine Client/Server Struktur gesetzt würde es zu anderen Problemen kommen. 4 Spieler Springen richtung Münze, für alle Clients sieht es so aus als hätten Sie die Münze eingesammelt, der Server entscheidet aber "Spieler 2 hat Sie bekoemmen" - das würde zu noch mehr irritation, gerade bei einem Platformer wie SMM2, führen. Auch interaktionen untereinander, das gegenseitige Blockieren bzw. aufeinanderspringen, würde bei einer Server/Client Infastruktur zu mehr Problemen führen als wir jetzt mit dem Lag haben.
    Die Leute regen sich doch schon bei Ego-Shootern auf wenn Sie laut ihrem Screen getroffen haben, der Server aber sagt "ne, der andere Spieler war schon weiter weg" - das wäre im Falle von SMM2 nicht anders oder sogar noch schlimmer da die "Hitboxen" wesentlich kleiner sind.

    Da alle aktionen von allen Spielern mit allen anderen Spielern abgeglichen werden müssen damit sichergestellt ist das der Stand des Spiels auf jedem System absolut Synchron ist sehe ich keine andere Möglichkeit als laggendes P2P um dies sauber, ohne Teleporting/Rollbacks, umzusetzen. Daher wird die Verbindungsqualität immer nur so gut sein wie das schwächste glied der Kette.

    TLDR: Nintendo wollte den Stand aller Spieler im Multiplayer immer Synchron halten um gegenseitige Interaktionen sauber zu ermöglichen, P2P ist hierfür die beste Option.

    EDIT: Und ja, ich reg mich darüber auf weil ich schon mehrfach gesehen habe das u.a. vom Team einfach behauptungen in den Raum gestellt werden welche dann als Fakt angesehen werden.
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  7. #177
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    Avatar von Neino
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    @Kadji Danke für die Aufklärung, macht nur leider den miesen online Multiplayer nicht besser. Nintendos online Strukturen sind einfach grauenhaft, die sollten mal lieber Microsoft anheuern, damit sie ihnen vernünftige Lösungen geben für deren online Spiele.
    Oder sie schreiben einfach einen besseren Netcode, aber dann bitte für alle Spiele (Smash, Splatoon, Mario Kart, Mario Maker)
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  8. #178
    Avatar von GhostHunter
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    Zitat Zitat von Kadji Beitrag anzeigen
    Hey Tiago, nichts gegen dich, aber gerade als Mitglied des NO-Teams sollte man schon mehr Ahnung von der Materie haben wenn man über den laggenden SMM2 Multiplayer und die dahinter liegenden technischen Aspekte spricht. Deine Aussage, es liege an Nintendos Servern, ist absoluter bullshit. Der Multiplayer von SMM2 läuft über P2P, der Server spielt nur die Level aus.

    Und an der Stelle muss ich Nintendo mal in Schutz nehmen: Eine andere Möglichkeit als P2P sehe ich für den Multiplayer von SMM2 nicht als realistisch an, immerhin müssen alle Spieler mit den selben Entitäten im Level interagieren. Hätte Nintendo hier auf eine Client/Server Struktur gesetzt würde es zu anderen Problemen kommen. 4 Spieler Springen richtung Münze, für alle Clients sieht es so aus als hätten Sie die Münze eingesammelt, der Server entscheidet aber "Spieler 2 hat Sie bekoemmen" - das würde zu noch mehr irritation, gerade bei einem Platformer wie SMM2, führen. Auch interaktionen untereinander, das gegenseitige Blockieren bzw. aufeinanderspringen, würde bei einer Server/Client Infastruktur zu mehr Problemen führen als wir jetzt mit dem Lag haben.
    Die Leute regen sich doch schon bei Ego-Shootern auf wenn Sie laut ihrem Screen getroffen haben, der Server aber sagt "ne, der andere Spieler war schon weiter weg" - das wäre im Falle von SMM2 nicht anders oder sogar noch schlimmer da die "Hitboxen" wesentlich kleiner sind.

    Da alle aktionen von allen Spielern mit allen anderen Spielern abgeglichen werden müssen damit sichergestellt ist das der Stand des Spiels auf jedem System absolut Synchron ist sehe ich keine andere Möglichkeit als laggendes P2P um dies sauber, ohne Teleporting/Rollbacks, umzusetzen. Daher wird die Verbindungsqualität immer nur so gut sein wie das schwächste glied der Kette.

    TLDR: Nintendo wollte den Stand aller Spieler im Multiplayer immer Synchron halten um gegenseitige Interaktionen sauber zu ermöglichen, P2P ist hierfür die beste Option.

    EDIT: Und ja, ich reg mich darüber auf weil ich schon mehrfach gesehen habe das u.a. vom Team einfach behauptungen in den Raum gestellt werden welche dann als Fakt angesehen werden.
    Sehr gut erläutert. Danke.

    ABER das heißt jetzt das man damit Leben muss, das man am Häufigsten Spiele Spielt wo es am laggen ist? Grade bei so einem spiel muss es Flüssig laufen. Das Abschätzen vom Sprung und Gegner ist so ein Graus und für mich unspielbar und unnötige Minus Punkte...
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  9. #179
    Avatar von Kadji
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    Wenn du glück hast kannst du auch mal 3 Spieler bekommen die ihre Switch am LAN hängen haben, eine gute Verbindung haben und keine zu große Entfernung zu euch bzw. zwischen euch haben.

    In dem Fall ist der Online Multiplayer ganz ordentlich spielbar.
    Hatte ich selber aber bisher auch nur ein mal, die restlichen Matches waren eher Stotterpartien.

    EDIT: Neino, welche Spiele von Microsoft meinst du?
    Und bezüglich Netcode: Hier kann Nintendo sicherlich noch etwas optimieren, aber ich würde für SMM2 keine Wunder erwarten. SMM2 ist einfach zu "offen" von den Interaktionsmöglichkeiten her.

    Als Beispiel: Fighting Games nutzen in der Regel auch P2P für die Matches in Kombination mit einem Server fürs Matchmaking - im Grunde erstmal der selbe Aufbau wie in SMM2.
    Aber der Unterschied: In SMM2 müssen 4 Clients sich gegenseitig auf dem aktuellen Stand halten, in traditionellen Fighting Games hat man nur eine 1 zu 1 Verbindung.
    Hierdurch ist SMM2 schonmal in einer schlechteren Situation.

    Was sind also die Optionen?
    - Nintendo kann versuchen Prediction einzubauen (GGPO macht sowas soweit ich weiß?) mit anschließenden Rollback wenn falsch predicted wurde. Würde meiner Meinung nach, aufgrund der offenen Natur von SMM2, keinen großen erfolg haben, oder das Spielerlebnis noch verschlechtern.
    - Nintendo könnte einen "competitive" 1 vs 1 Modus einbauen. Das würde den Lag stark reduzieren.
    - Nintendo könnte das Spiel von P2P auf Client/Server umstellen. Richtig implementiert könnten so der Input Lag lokal bei dir gegen 0 gehen, dafür hättest du aber Effekte wie teleportierende Gegner, Items die jittern oder im worst case Fälle wo du als erster knapp ins Ziel kommst (Clientseitig), der Spielserver aber sagt das jemand anderes Gewonnen hat.

    Im Grunde haben wir die Auswahl zwischen Pest und Cholera...

    Kennt eigentlich jemand einen 4-Spieler Plattformer, der (im Grunde) wie SMM2 funktioniert, Onlineplay supportet und Lagfrei, oder zumindest mit erträglichen Lag läuft?
    Mir fällt da nichts ein.
    Geändert von Kadji (04.07.2019 um 16:25 Uhr)
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  10. #180
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    Avatar von Neino
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    @Kadji Mit Microsoft meinte ich keine Spiele, sondern deren Netzwerke. Sie bieten ihre Dienste und Technologie zur Weiterentwicklung von Online Diensten an. Erst kürzlich wurde berichtet, dass Sony mit MS zusammen arbeitet, für diverse Online Systeme. Nintendo könnte sich daran ein Beispiel nehmen, wäre für alle Beteiligten eine Verbesserung.

    Ein JnR wie SMM2 der Online funktioniert? Little Big Planet vllt, hab das aber nie gespielt
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