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30.03.2018, 11:23 #31
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30.03.2018, 15:37 #32
Dark Souls ist für mich genau dieser Schalter, der die rasenden Gedanken im Kopf abschaltet, weil mir das Spiel dafür keine Zeit lässt.
Ich würde ein Spiel nicht als schwer bezeichnen, nur weil ich mich dabei konzentrieren muss. Die Notwendigkeit zur Konzentration unterscheidet für mich eher Hardcore-Gaming von Casual-Gaming. Und ja, Dark Souls ist die Referenzimplementation eines Nicht-Casual-Games.
Die Entwickler haben mal in einem Interview erzählt, dass viele Spieler die Level immer wieder starten, weil ihre Charaktere gestorben sind, und sie sich nicht mit dem permanenten Tod von Spielfiguren abfinden wollen. Also wird das Level immer wieder gespielt, und irgendwann das Spiel als zu schwer abgetan und weggelegt. Dabei ist jede Figur in Fire Emblem doch ersetzbar.
Vermutlich sind die meisten Spieler damit auch vollkommen glücklich, dass der Phoenix-Modus eingebaut wurde. Nur ein kleiner Kern von Hartgesottenen diskutiert darüber dann kritisch bei Reddit usw. und erwecken dadurch den Eindruck, sie wären eine Mehrheit der Spieler.
Das schöne ist, dass wir als Spieler entscheiden, welchen Schwierigkeitsgrad wir wollen. Leider gibt es viele Spiele, wo ein Schwierigkeitsgrad wie "Sehr Schwer" oder "Albtraum" leichter ist als so manches Game zu PS1-Zeiten.
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30.03.2018, 16:12 #33
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30.03.2018, 16:42 #34
Da gebe ich aber Kartoffel recht, gerade Fire Emblem macht es halt eigentlich richtig. Doe Spieler die es schwer haben wollen und auch mit den Konsequenzen leben können dass ein Charaklter endgültig tod ist, für den ist das doch eine tolle Option. Für jemanden der das nicht mag der stellt es aus. Genau so etwas ist doch das was man auch in anderen Spielen machen könnte.
Pokemon zu leicht? Macht einen schwierigen Modus, wo jeder Trainer ein zusätzliches Pokemon hat, und die Pokemon in Arenen noch andere Attacken haben (gibt es ja auch damals). Wer das nicht will, stellt es auf leicht.
Kirby zu leicht? Macht einen schwierigen Modus wo die Gegner mehr Attacken haben und mehr leben und zudem mehr Gegner auf dem Bildschirm gleichzeitig sind. Gibt es ja auch, aber kann man erst am Ende in den Genuss kommen, wieso nicht gleich zum Anfang?
Wieso wird so etwas nicht gemacht? Es würde nicht unbedingt extrem viel Programmierarbeit benötigen. Es würde aber mehr Leute ansprechen. Solange das Ganze Optional ist und man nicht gezwungen ist dies zu machen, wäre das einfach toll. Und wenn es dann noch Achievements geben würde wodrin steht in welchem Schwierigkeitsgrad man es durchgesüpielt hat, würde es doch absolut keinen stören. Also warum wird das nicht gemacht?
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30.03.2018, 16:50 #35
Bei "kreativen Schwierigkeitsgraden" sieht es jedoch wohl der Entwickler besonders aus wirtschaftlicher Sicht anders...Da wird sehr viel Arbeit für wenig Output investiert. Nur damit vielleicht max. 10% der Spielerschaft gefordert werden? Ist zwar immer noch schwer vorstellbar, aber wir hier in Foren sind eine Minderheit der Käufer.
Blizzard hat bei WoW ja z.B. auch einen ganzen Raid recycled damit mehr Spieler diesen sehen können (der ursprünglich einfach zu schwer war) und erst 2-3 Addons gebraucht, um ein gutes System mit den Schwierigkeitsgraden zu entwickeln.
Bei mir persönlich kommt es voll auf das Genre an. Ein RPG kann eigentlich recht einfach sein aus meiner Sicht, da es eher mit der Story und Welt punkten sollte. Bei einem Platformer spielt für mich eher das Leveldesign eine Rolle, aber Herausforderung deutlich höher gewichtet als beim RPG.Geändert von Geckolord (30.03.2018 um 16:54 Uhr)
Its always sunny in Nintendo Wonderland
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31.03.2018, 01:20 #36
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Blizzard hat bei WoW auch Leuten die wie ich gerne "Theory Craften" durch das entfernen von Item Stats wie Magic Crit und Magic DMG was alles mit in Int reingetan wurde und Items bekommen eine Zahl die genau sagt wie "gut" es ist, damit auch jeder Hirntote es kapiert, eine Punkte Wertung.
*schüttelt mit dem Kopf* Mag ja sein das sowas den Zugriff erleichtert aber es nimmt mir eine Quelle des Spasses und einen kleinen Vorteil den ich mir da mit Überlegungen zusätzlich hart erarbeitet habe damals (habe immer diverse Datenbanken dannach durchforstet und verglichen und nicht nur stumpfe Guides gelesen).Geändert von Naska (31.03.2018 um 10:05 Uhr)
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31.03.2018, 08:46 #37
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Es gibt aber Konzentration und Konzentration. Es macht schon einen Unterschied ob ich halbwegs drauf achten muss, was passiert und ob ich zu jeder Sekunde voll da sein muss, weil ich beim kleinsten Fehler mit eüben Fuß im Grab stehe und die letzte halbe Stunde wiederholen muss.
Uff. Also zum einen ist das natürlich ein selbst erlegter Schwierigkeitsgrad, wenn man die Level ständig wiederholt, bis alle Charaktere überleben, ABER
was mich wirklich stört ist der letzte Satz: Je nach Teil würde man man nämlich gravierende Probleme kriegen, wenn einem die starken/trainierten Charaktere alle wegsterben. Im schlimmsten Fall steckt man dann sogar fest und kann nochmal ganz von vorne anfangen. Lange Zeit war es nämlich auch nicht unbedingt möglich zwischen den Missionen zu trainieren und ich glaube in Fates Herrschaft ist das ohne DLC immer noch so. (?)
Hinzu kommt dann noch die Interaktion zwischen den Charaktere: Viele Spieler haben viel Spaß an den Dialogen und an den Kindern, die aus den Beziehungen entstehen können (in Awakening und Fates). Lässt man also zu viele Charaktere draufgehen, gehen einige Charaktere kinderlos aus und dem Spieler werden Charaktere gesperrt.
Ersetzbar ist da also gar nichts, sowohl auf Gameplay-, als auch auf Story-Ebene. Zumindest nicht, ohne sich einiges zu verbauen und Schwierigkeiten zu verursachen.
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31.03.2018, 10:10 #38
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Richtig, ich selber zwinge mich auch schonmal dazu mit Sterben an keine Einheit zu verlieren. Ich habe dabei sterben an um zu vermeiden das ich mich nicht dran halte :X.
In Gaiden ging es nicht weiter wenn man weniger als 14(?) hatte? Ist aber durchaus richtig und damals wuste man das nicht vorher.
Und es stimmt das man in Fates Herrschaft keine Level Optionen hat... außer DLC.
Ich meine es gibt nicht nur Dialoge für Überlebende im Abspann sondern auch Dialoge die nur auftauchen können wenn jemand gestorben ist, wenn auch selten.
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31.03.2018, 10:22 #39
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31.03.2018, 13:55 #40
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Wenn man Permadeath ausschaltet, dann wird man ja auch nicht dazu „gezwungen“. Völlig normal, dass man dann schwach wird. Ich meine ich hätte in Herrschaft das sogar irgendwann leichter gestellt, weil es wirklich schwer war.
Ich meinte damit die Unterstützungsgespräche. An die Texte im Abspann hab ich gar nicht mehr gedacht.
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