Leider hat man bei der Nintendo DS Umsetzung offensichtlich den Leitspruch „Süßes oder es gibt Saures“ zu ernst genommen, wodurch Monster House größtenteils einen eher bitteren Nachgeschmack hinterlässt.
„Einmal Filmlizenz Spiel ohne Alles bitte!“
Obwohl man es bei dem Spiel mit einem Replikat der Filmgeschichte zu tun hat, wird man ohne großes Vorwissen direkt in das Namens gebende Monster Haus, des scheuen Mr. Nebbercracker versetzt. Wer dieser Nebbercracker ist, warum er dieses gespenstische Anwesen besitzt und wieso sich nun die Drei forschen Abenteurer, DJ, Chowder und Jenny inmitten des Labyrinthartigen Anwesens befinden, ist für Spieler, ohne die Vorkenntnis des Films nur schwer ersichtlich. Glücklicherweise bekommt man im Verlauf des Spiels vor fast jedem Level kleine Unterhaltungen gezeigt, welche die Geschichte ein wenig aufschlüsseln und dem Spieler halbwegs Verständlich machen, warum er nun, mit Wasserpistolen bewaffnete Dreikäsehochs durch das Haus steuern soll.
Die Beweggründe sind dabei schnell erzählt. So hat das biestige Haus nicht nur die Hauptfiguren verschluckt, sondern schon seid einer geraumen Zeit Spielzeuge und andere lebende Zeitgenossen vom Erdboden des Anwesens in seinen Schlund gesogen. Kurz vor Halloween fasst sich unsere mutige Truppe ein Herz um zu verhindern, dass noch weitere Kinder und Spielzeuge dem eigenwilligen Anwesen zum Opfer fallen.
Von nun an wird also aus der Vogelperspektive durch über 50 Levels, von Raum zu Raum und von Ebene zu Ebene geballert was das Zeug hält. Herzstück des Hauses soll ein riesiger Heizofen sein, der das Monster Anwesen am Leben hält und in den untersten Stockwerken vor sich hin lodert.
Um dem finsteren Treiben des Spuckhauses ein Ende zu setzen und nebenbei noch die lieb gewonnenen Habseeligkeiten der Kinder einzusammeln, gilt es also, weder vor wild gewordenen Büchern, Porzellan, ganzen Schränken, noch vor gefährlichen Heizungsrohren zurück zu schrecken und dem häuslichen Innenleben Paroli zu bieten.
Dies gestaltet sich auch nicht sonderlich schwer. Gesteuert wird nur mit Steuerkreuz (bzw. den Buttons für Linkshänder) und dem Touchscreen. Die Figur bewegt sich dabei mittels des Steuerkreuzes durch die Räume, während ein Druck auf den Touchscreen das Feuer auslöst und die Figur sich automatisch in die auf dem Touchscreen angegebene Richtung orientiert.
Die Kamera bleibt zudem immer starr über der Figur und gibt einen zweckmäßigen Überblick über die Räumlichkeit. Als Orientierungshilfe ist für den Spieler auf dem Touchscreen eine Art Radar eingeblendet, der neben Gegnern auch Power-Ups und Spielzeug anzeigt, was vom Spieler eingesammelt werden will. Die letzte Besonderheit auf dem Touchscreen, neben der obligatorischen Energieanzeige, ist eine auf der rechten Seite platzierte Wasserstandsanzeige, die neben etwaigem Munitionsverbrauch von Zusatzwaffen, hauptsächlich den Wasserdruck der jeweiligen Wasserkanone anzeigt. Dabei gilt, je voller die Anzeige, desto weiter reicht der Wasserstrahl und hält die Gegner auf sicherer Distanz. Reduziert sich die Anzeige zu sehr, muss man die Wasserpistole mit dem Touchpen selbst „aufpumpen“, um wieder zu voller Reichweite zu gelangen.
Leider endet damit schon die spielerische Finesse von Monster House, da neben einem Dutzend an Power-Ups, welche hauptsächlich für die Verstärkung der Waffenkraft sorgen, kein besonderer Tiefgang im Spiel zu finden ist.
Doch da war noch was- „Spiele als DJ, Jenny oder Chowder und nutze ihre einzigartigen Eigenschaften.“. So steht es zumindest auf der Verpackung geschrieben. Bedauerlicherweise entpuppen sich diese einzigartigen Eigenschaften als minimale Unterschiede in Beweglichkeit und Feuerrate. Selbst die Lebensanzeige bleibt bei jedem Charakter gleich groß, so dass es relativ egal ist für welchen der drei Kindsköpfe man sich entscheidet. Besondere Attribute zum lösen von Rätseln sind nicht vorhanden. Sollte man früher oder später auf eine verschlossene Tür treffen reicht es aus, jegliches Leben aus sämtlichem, bösartigen Mobiliar zu ballern oder ein Spielzeug aufzunehmen und alle Probleme sind bereinigt. Mehr gibt es auch im Spielverlauf nicht zu tun, dafür aber erstreckt sich das Spiel mit einer Menge an Räumen verhältnismäßig lange.
Hin und wieder gibt es immer mal Abzweigungen an denen man sich entscheiden kann welche Route man einschlagen will. Die Idee ist zwar ganz nett, jedoch muss man früher oder später ohnehin die meisten Räume nach Spielzeug absuchen um eine neue Ebene erreichen zu können. Dies macht das ganze Unterfangen etwas zwecklos und es empfiehlt sich direkt alle Räume durchzugehen. Damit erspart man sich am Ende des Spiels noch mal komplett durch das Haus laufen zu müssen um die fehlenden Spielzeuge für eine 100% Wertung zu ergattern.
Schlagzeile: „Monster Haus frisst Kreativität“
Zumindest so etwas Ähnliches kam mir nach dem durchspielen von Monster House in den Sinn. Auch wenn das Spiel in den ersten paar Levels, noch kurzweilig für Unterhaltung sorgt, so leer und uninspiriert wirkt das Spiel je länger man sich damit auseinander setzt. Dies liegt nicht nur an der fehlenden Abwechslung, die man ja noch in kleiner Form auf das Shooter Genre schieben kann. Vielmehr ist es die Tatsache, wie offensichtlich, man wesentlich mehr aus dem Spiel hätte machen können. An erster Stelle steht der fehlende Mehrspieler Modus. In einem Spiel in dem es inhaltlich darum geht, dass drei junge Freunde zusammen ein Abenteuer erleben, ist es zu offensichtlich und unverständlich, dass man nur alleine spielen kann. Es hätte dem Spiel definitiv nicht geschadet auch mit zwei menschlichen Mitstreitern durch das Haus ziehen zu können, um die Gänge gemeinsam leer zu fegen.
Ein weiterer Punkt ist das Speichersystem. Gespeichert wird nach jedem Raum den man „gesäubert“ hat, dadurch, dass ohnehin jeder Raum in zwei bis fünf Minuten beendet ist, verliert das Spiel leider jede mögliche Spannung. Die Leben sind dabei auf die Hauptfiguren verteilt und sollte einer außer Gefecht gesetzt sein, verbleiben nur noch die beiden anderen. Sind alle drei besiegt, macht das nichts, immerhin kann man ja nach dem Game Over Bildschirm direkt wieder vom selben Level beginnen. Ein etwas anspruchsvolleres Speichersystem hätte eventuell noch ein wenig Arcade Feeling aufleben lassen können, leider sorgt es so dafür, dass geübte Spieler in einem Zug durch das Spiel ziehen ohne wirklich gefordert zu sein. Immerhin bietet das Spiel einen zweiten Schwierigkeitsgrad, der mit mehr Gegnern ein klein wenig anspruchsvoller zu spielen ist. Es lässt sich aber nicht verbergen, dass Monster House auf jüngere Spieler zugeschnitten ist und auch Anfängern ein Frust freies spielen ermöglicht.
Showdown mit Slowdown
Wenn man spielerisch schon nicht vom Hocker gerissen wird, bleibt letztlich noch die Hoffnung auf eine gelungene Präsentation, die sich dem Kinothema anpasst. Unter Vorbehalt schafft es Monster House zumindest auf der einen Seite mit gelungener 3D Grafik zu Punkten. Die Polygonmodelle der Hauptfiguren sehen sehr klar und detailreich aus und auch die Level sind allesamt gut texturiert und wirken stimmig. Leider, wie im gesamten Spiel bietet auch die Optik Grund für ein lachendes und ein weinendes Auge. So akzeptabel die Figuren auch aussehen wenn man sie vor der Mission in den kurzen Sequenzen zu sehen bekommt, gehen doch die meisten Details in der Vogelperspektive der Räume unter. Dass selbe gilt für die gegnerische Inneneinrichtung, diese ist zwar oft sehr zahlreich vertreten jedoch nur spärlich animiert und von oben nicht immer auf den ersten Blick zu identifizieren.
Über diese Tatsache kann man jedoch ohne Bedenken hinweg sehen, bringt es doch zeitweise ein wenig Action ins triste Kämmerlein, wenn der Bildschirm mit einer Vielzahl an Gegnern gefüllt ist. Der Spaß hört jedoch dann auf, wenn sich zu den wütenden Büchern, Stühlen und Omis Sonntagsservice auch noch erhebliche Slowdowns auf den Screen schleichen und ein flüssiges Spiel unmöglich machen. Dies passiert leider zu oft um ignoriert zu werden und macht es zum Glücksspiel ob man getroffen wird oder nicht. Etwas Enttäuschend für mich ist ebenfalls, dass absolut keine Szenen aus dem Film gezeigt werden und man, trotz der hohen Level Anzahl,, fast gar keine aufwendiger gestalteten Zwischengegner serviert bekommt. Spiele wie die vergleichbaren Harry Potter Titel auf dem Nintendo DS zeigen, auch als Filmlizenz Spiel kann man deutlich mehr leisten.
Auch der Sound kann kaum überzeugen. Zwar erklingt die Melodie klar und passend zum Film aus den kleinen Lautsprechern der DS Hardware, jedoch überwirft sich die Musik nicht unbedingt mit Abwechslung und so hört man oft das selbe Schema immer und immer wieder. Je nach Situation und voranschreiten im Haus wird die Musik etwas schneller und dramatischer jedoch ist auch diese Vielfalt schnell ausgenutzt. Unterm Strich hört sich nur leider vieles sehr gleich an und spätestens nach Raum Nummer 37 liebäugelt man damit den Sound ganz auszustellen. Besonders viel verpasst man dadurch nicht. Auf eine Sprachausgabe wurde ganz verzichtet, von kleineren Sprachsamples hat man bei THQ scheinbar auch nicht sonderlich viel gehalten. Was bleibt sind wenige minimalistische Soundeffekte der Gegner und deren Ableben, sowie das satte Geräusch der feuernden Wasserpistole
Bisher gibt es 22 Kommentare
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Das witzigste war noch, fand ich, das Tiere dressieren xD
ich finde es genial. Nur ein paar Sachen närfen mich wie nicht schwimmen gehen können was jedoch in der 3ds version verbessert wurde. 9 Punkte von meiner Seite
"Ashley Mizuki Robins ist dreizehn Jahre alt und auf der Suche nach ihren totgeglaubten Eltern. Schließlich verschlägt es sie auf eine verlassene Insel, wo sie es auch noch mit einem (zum Glück) freundlichen Geist namens D zu tun bekommt. Er ist seit fünfzig Jahren tot und kann sich nicht an sein Leben erinnern. Gemeinsam ziehen Ashley und D los um das Geheimnis uber Ashleys Familie und Ds Erinnerung zu lüften.
Im Rahmen dieser Hintergrundstory spielt sich "Another Code: Doppelte Erinnerung" ab, ein klassisches Point&Click-Adventure für den Nintendo DS. Man steuert Ashley aus der Vogelperspektive auf dem Touchscreen durch eine detaillierte, liebevoll gestaltete 3D-Welt. Ladezeiten sind praktisch nicht vorhanden, nicht eine Sekunde muss man warten, bis der nächste Raum der Villa geladen ist. Einziger Kritikpunkt sind dabei die groben Texturen, die erfreulicherweise nur bei gelegentlichen Kamerafahrten ins Auge fallen. Zur Steuerung kann man mit dem Stylus einfach in eine Richtung auf dem Bildschirm tippen - Ashley geht sofort dorthin. Auch die Nutzung des Steuerkreuzes ist möglich und fühlt sich etwas präziser und gewohnter an. Auf dem Topscreen wird in wunderschön gestalteten Standbildern die Villa aus Ashleys Sicht gezeigt. Ein Druck auf den "Untersuchen"-Button am Bildschirmrand überträgt diese Ego-Perspektive auf den Touchsreen. Nun kann man mit dem Stylus verschiedene Gegenstände ansehen und natürlich kombinieren. Oft werden dabei auch kleine Minispiele eingeschoben, in denen der DS voll auf seine Kosten kommt. Man pustet oder haucht ins Mikrofon, dreht einen Schlüssel mit Hilfe des Stylus im Schloss herum und manchmal muss man den Nintendo DS zusammenklappen, um zum Beispiel einen Stempel auf ein Blatt Papier zu drücken! Diese Minispiele sind aber immer logisch mit der Story verbunden und wirken nicht fehl am Platze wie bei anderen Spielen. Außerdem verfügt Ashley über eine Kamera, um ihre Umgebung zu fotografieren oder zwei Gemälde so übereinander zu legen, dass sie eine geheime Botschaft offenbaren! Das Zusammenspiel dieser leicht zu erlernbaren, intuitiven Steuerung ist der Trumpf von ?Another Code.?
Während des Spielens bekommt man auch Hintergrundmusik zu hören, die einen gewissen Wiedererkennungswert aufweist, sich bald jedoch leider allzu sehr wiederholt. Die Geräuschkulisse ist auch sehr eingeschränkt, immerhin hört man sehr schön, auf welchem Untergrund Ashley gerade läuft: Parkett knarrt, Teppich federt, Kies knirscht unter ihren Füßen, und im Wald hört man einen Vogel zwitschern. Insgesamt ist der Sound nicht überwältigend, aber in Ordnung.
"Another Code: Doppelte Erinnerung" lebt nicht zuletzt von Gesprächen. In diesen wird die komplexe, aber nicht gerade überraschende Story weitergeführt. Die Charaktere, die auf der Oberwelt eher grob dargestellt werden, werden in den Gesprächen in einem Animé-ähnlichen Zeichenstil gezeigt. Hier wirken die Charaktere außer Mundbewegungen und Augenzwinkern sehr statisch, verfügen aber über eine breite Auswahl an Ausdrucksformen wie Überraschung, Freude oder Zorn. Die Gespräche laufen meist nach einem festen Schema ab; die Auswahlmöglichkeiten sind sehr eingeschränkt. Tatsächlich wirken die oft langen Gespräche aufgepumpt und sind voller Wiederholungen oder überflüssiger Dialogzeilen. Das Gefühl, das die Macher von diesem Spiel die leider sehr kurze Spieldauer bewusst in die Länge gezogen haben, wird bestärkt durch die Tatsache, dass Ashley einen Gegenstand erst in ihr Inventar aufnimmt, wenn sie es für sinnvoll erachtet. So muss man oft noch einmal quer durch die ganze Villa rennen, nur um ein Item zu holen, die man für ein Rätsel benötigt.
Ein etwas dynamischeres Spielerlebnis mit mehr Gegenständen, Rätseln und Charakteren hätte das Spiel um einiges aufgewertet. So bleibt dennoch ein handfestes Point&Click-Adventure mit spaßigen, lösbaren Rätseln und einer mysteriösen Story, das selbst beim zweiten Mal Durchspielen noch neue Überraschungen bietet. "
Ist schon ein Nachfolger angekündigt?