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Iwata Asks: Das Wii U GamePad

von

Patrick Overkamp

17. Oktober 2012
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In der aktuellen Ausgabe von "Iwata asks" wurde ausgiebig über das Wii U GamePad gesprochen. Zur Frage, wie weit man sich vom Fernseher entfernen und immer noch Wii U spielen könne, hieß es, dass dies stark abhängig von der Bauart der Wohnung sei. Toru Yamashita, der für die auf dem GamePad laufende Firmware verantwortlich zeichnet, sagte, er sei in der Lage gewesen, in seinem Badezimmer noch auf dem GamePad zu spielen. Allerdings sei sein Badezimmer nur durch eine Wand vom Wohnzimmer getrennt. Was Yamashita außerdem im Badezimmer gemacht hat, während er auf dem GamePad spielte, will man wohl nicht wissen. Abschließend wurde aber gesagt, dass man es einfach selbst ausprobieren müsse, wo in seinem Haus man ohne Fernseher noch Wii U spielen könne.
Als Nächstes ging es um das Design des GamePads. Die Köpfe, die dahinterstecken, namentlich zum Beispiel Masato Ibuki, nutzten für die Modelle des Controllers zunächst einen 3D-Drucker, danach wurden sie noch per Hand bearbeitet, bis das Ergebnis zufriedenstellend war. Teilweise wurde sogar mit Lehm gearbeitet, um noch feinere Veränderungen vornehmen zu können.

Nintendo hat nach der Vorstellung des GamePads auf der E3 2011 schnell gemerkt, dass ebendieses nicht wirklich gut in der Hand lag, wodurch dann relativ schnell klar war, dass Änderungen her mussten. Ein Jahr später, auf der E3 2012, besaß das GamePad dann beispielsweise klickbare Analog-Sticks und Griffe auf der Rückseite.

Es musste ein Design sein, durch das die Hände und Finger nicht müde werden würden, und wir überprüften, was das beste Design wäre, was für große und kleine Hände gleichermaßen angenehm wäre. Letztendlich war das Design, auf das sich in der Gruppe alle einigen konnten, ebendieses sehr einfach zu nutzende Design mit den Griffen auf der Rückseite.


Warum ist das GamePad eigentlich so leicht? Auch diese Frage wurde beantwortet. Das Geheimnis ist Baumharz. Zunächst wollte man eigentlich Materialien wie Aluminium oder Magnesium benutzen, um beispielsweise das Display zu schützen. Man entschied sich dann aber für Baumharz, was im Endeffekt diesen großen Gewichtsunterschied ermöglichte. "Auf diese Weise konnten wir hier und da ein oder zwei Gramm abnagen."

Außerdem sprach man noch darüber, warum die Wii U nicht mit Latenz-Problemen zu kämpfen hat. Normalerweise sei es so, dass ein Befehl über den Controller im nächsten Frame auf dem Bildschirm umgesetzt werde, nachdem der Befehl getätigt worden sei. Danach würde er drahtlos auf den LCD-Monitor das GamePads übertragen. Dadurch würde aber eine Verzögerung entstehen. Man entschied sich bei Nintendo also dafür, die einzelnen Frames nochmal zu verkleinern, um die spürbare Verzögerung zu verringern.

Im Endeffekt soll es sogar manchmal passieren, so Yamashita, dass die Bilder auf dem GamePad teilweise schneller dargestellt werden als auf dem Fernseher, der über ein Kabel mit der Wii U verbunden ist.

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