
Bildquelle: Casa Barragan
Epic Games Japan hielt während des Unreal Fest West ’17 im April einen Vortrag zum Thema Nintendo Switch und Unreal Engine. Der Vortrag mit dem Titel Switch & Unreal: Making Game Development More Unreal“ wurde von Firmenvertreter Takayuki Kawasaki sowie Senior Support Engineer Noriaki Shinoyama gehalten. Nintendos eigene Vertreter Masaru Mitsuyoshi und Yusuke Fukushima waren ebenfalls anwesend.
Zu Beginn des Vortrages sprachen beide Seiten darüber, weshalb die Unreal Engine nicht bereits von früheren Nintendo-Systemen unterstützt wurde. Laut Epic Games' Kawasaki lag dies unter anderem am schlechten Timing. Bevor Epic Games im Jahre 2009 die japanische Niederlassung eröffnete, gab es für beide Unternehmen keine Möglichkeit direkt miteinander zu verhandeln. Hinzu kommt, dass Epic Games gerade dabei war die Unterstützung der Unreal Engine 3 zu beenden, als die Wii U erschien. Man wollte Nintendo-Konsolen schon seit geraumer Zeit unterstützen, und mit Nintendo Switch konnte dies endlich realisiert werden, so Kawasaki. Bereits als die neue Konsole schlicht unter dem Namen NX bekannt war, wurde Epic Games von Nintendo mit allen benötigten Informationen und Materialen zur Entwicklung beliefert.
Nintendos Mitsuyoshi stimmt der Aussage bezüglich unglücklicher Zeitplanung zu. Das Unternehmen erhielt Anfragen, diverse Unreal Engine 3-Titel auf die Wii U zu bringen, daher blieb er mit Kawasaki seither in Kontakt. Von Beginn an waren NX-Entwickler daran interessiert, die Unreal Engine 4 zu nutzen, da dies mittlerweile gang und gäbe sei. Passenderweise meldete sich Kawasaki genau dann bei Nintendo, als diese Nachfrage am höchsten war. Dies führte bereits recht früh zu Gesprächen zwischen den beiden Unternehmen.

Der neueste Ableger der Shin Megami Tensei-Reihe entsteht unter der Verwendung der Unreal Engine 4.
Ein weiterer angesprochener Punkt war Nintendos Wandel in Bezug auf verschiedene Middelware und das Vorhaben, diese bereits zu Beginn zu unterstützen. Vergangene Nintendo-Systeme nutzten spezifische Architektur, wodurch Nintendo selbst die Entwicklerwerkzeuge zur Verfügung stellen musste, erklärt Mitsuyoshi. Der Einsatz von PC-Architektur als Basis von Nintendo Switch ermöglicht es, verschiedene Middleware und Spiel-Engines zu nutzen. Sowohl Nintendo als auch Switch seien demnach offener im Vergleich zu früheren Konsolen.
Mitsuyoshi erwähnt zudem wie wichtig es war, Switch in den Hauptzweig der Engine einzugliedern, welcher die Mulitplattform-Entwicklung für PlayStation 4, Xbox One und PC umfasst. Wäre Nintendo Switch die einzige Plattform gewesen, dessen Einbindung sich um einen Monat verschoben hätte, hätte dies zu Problemen bei der Entwicklung von Spielen führen können. Das Update mit der Versionsnummer 4.15, welches Switch formal zu den unterstützten Plattformen hinzufügt, sei daher das erste Ziel gewesen.
Mitsuyoshi erhielt zudem Anfragen diverser Indie-Entwickler, die sich eine bequemere Umgebung wünschen, mit der sie Spiele für die Plattform veröffentlichen können. Daher bereitet Nintendo dies entsprechend vor und wird Entwickler-Kits bieten, die für weniger als 50.000 Yen (etwa 400 Euro) an die Entwickler verkauft werden. Unternehmen, die eine Custom-Lizenzvereinbarung mit Epic Games getroffen haben, bekamen Ende letzten Jahres entsprechende Entwicklertools zur Verfügung gestellt. Im gleichen Zeitraum wurde die Unreal Engine 4.15 zum Hauptzweig. Wer die kostenfreie Version der Engine nutzt, muss sich jedoch zumindest ebenfalls als Nintendo Switch-Entwickler registrieren, um auf alle Funktionen zugreifen und entsprechend Spiele für die Plattform entwickeln zu können.

Snake Pass wurde ebenfalls mit der Unreal Engine 4 entwickelt und konnte innerhalb kürzester Zeit auf Nintendo Switch portiert werden.
Um die Möglichkeiten des oben erwähnten Entwickler-Kits zu veranschaulichen, führten Nintendos Fukushima sowie ein Entwickler namens Shinoyama eine Spiel-Demo für Nintendo Switch vor. Spiele die mit der Unreal Engine 4 entwickelt wurden, benötigen schlicht das Betätigen einer Schaltfläche, um eine lauffähige Version für Nintendo Switch hervorzubringen, bestätigte Shinoyama. Natürlich sind weitere Anpassungen und Optimierungen nötig, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Dennoch reicht ein einfacher Druck auf einen Knopf, um eine grundlegende lauffähige Version zu erstellen.
Des Weiteren demonstrierte Shinoyama anhand der Spiel-Demo wie einfach es ist, einen lokalen Mehrspieler innerhalb weniger Minuten hinzuzufügen. Zudem unterstützt die Engine Switch-spezifische Funktionen, wie etwa die vordefinierte Art in der die Joy-Con gehalten werden, wodurch sich für Entwickler eine gewisse Flexibilität ergibt. Selbstverständlich können auch diverse Einstellungen bezüglich der Leistung im TV- sowie portablen Modus vorgenommen werden. Als Switch-exklusive Option, können Entwickler zudem zwischen Differed, Forward wie auch Clustered Forward Rendering wählen, fügen Kawasaki und Shinoyama hinzu.
Zum Abschluss probierte Shinoyama eine vom Engine-Nutzer Makaya Kenichi erstellte Spiel-Demo namens Casa Barragan aus. Laut Shinoyama musste lediglich die Auflösung auf 720p reduziert werden, da einige der dargestellten Objekte eine zu große Last darstellten. Mit den nötigen Anpassungen wäre aber auch eine Auflösung von 1080p kein Problem, erklärt der Entwickler. Nachfolgend könnt ihr euch ein Video zu dieser Demo anschauen.
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