Im Kino begeisterten Kinofilme wie Cliffhanger“ mit Sylvester Stallone und „Vertical Limit“ mit Bill Paxton Millionen von Kinobesuchern und zählen zu den beiden erfolgreichsten und beliebtesten Filmen rund ums Klettern und Bergsteigen. „Per Anhalter durch die Galaxie“ und „ALF - Der Film“ sind nur zwei Beispiele für die Masse an erfolgreichen Science-Fiction-Filmen. Wenn man beide Elemente kombiniert, eine Prise Anime und Manga hinzugibt und das Ganze in Form eines Videospiels präsentiert, dürfte „Go! Go! Cosmo Cops!“ herauskommen. Wie sich der Titel aus dem Hause Bandai Namco macht, zeigen die nachfolgenden Zeilen.
Geschichte
Die Geschichte von „Go! Go! Cosmo Cops!” beginnt mit der Flucht von Gefangenen aus einem Gefangenentransport der Sternenpolizei auf dem Weg zum Strafplaneten. Bei der Flucht wird das Raumschiff der Sternenpolizei beschädigt und muss auf der Erde notlanden. Die beiden Jugendlichen Jenny und Leo finden den Piloten und Eliteoffizier der Sternenpolizei MarQ verletzt in den Bergen und verarzten diesen notdürftig. Als sich MarQ soweit erholt hat, dass er wieder reden kann, erzählt er ihnen seine Geschichte und bittet sie um Hilfe. Denn die Babools, so nennen sich die Flüchtenden, haben es sich auf der Erde gemütlich gemacht und begonnen sich zu vermehren, riesige Türme zu bauen und die Rohstoffe der Erde aufzuzehren. MarQ überreicht ihnen Arco-Bänder, Geheimwaffen der Sternenpolizei, die sie in Cosmo Cops transformieren und ihnen übermenschliche Fähigkeiten verleihen. Jenny und Leo machen sich daraufhin umgehend auf zum ersten der sechs Türme, um den Babools und deren Boss, dem Großen Babool, Einhalt zu gebieten.
Eroberung der Türme der Babools
Das Abenteuer beginnt nach der Entscheidung des Spielers für Jenny oder Leo als Charakter am Rande des Dschungelturms der Babools. Jeder Turm stellt dabei eine Spielwelt da, die noch einmal in mehrere Level in Form von Ebenen unterteilt ist. In jeder Ebene muss es der gewählte Cosmo Cop schaffen, das Levelende innerhalb des vorgegebenen Zeitlimits zu erreichen. Der Clou an der Sache ist dabei, dass das Spielgeschehen von unten nach oben abläuft und man sich nicht laufend, springend oder fliegend, sondern kletternd und schleudernd fortbewegt. Wer schon einmal „Donkey Kong: King of Swing“ oder „Donkey Kong: Jungle Climber“ gespielt hat, weiß, dass das bedeutet, sich von einem Vorsprung zum nächsten zu hangeln und dabei bloß nicht ins Leere zu greifen, denn jeder Sturz kostet Zeit und Nerven. Da sich auch noch überall in den Ebenen bösartige Babools befinden und Fallen aufgestellt wurden, heißt es überlegt vorzugehen und Berührungen zu vermeiden.
Arcobänder und Power-Ups
Zum Glück stehen beiden Helden viele zusätzliche Bewegungen zur Verfügung, sich gegen die Babools zu wehren und Fallen weitestgehend zu umgehen. Die am meisten verwendete Bewegung wird wahrscheinlich das Schleudern sein, wozu man sich an zwei Vorsprüngen festhält, Schwung holt und dann in die gewünschte Richtung katapultieren lässt. Durch das Schleudern kann man auch Feinde einfach ausschalten, was häufig beim Kampf gegen Zwischen- oder Endgegner zum Einsatz kommt. Beim Schleudern muss man allerdings immer darauf achten, dass man einerseits die Arco-Bänder nicht überspannt und andererseits am Ende immer wieder einen Vorsprung zu fassen kriegen muss, sonst geht die Aktion nach hinten los und man fällt in einen tieferen Bereich der Ebene. Power-Ups sind das zweite wichtige Element im Kampf gegen die Babools, da man nach dem Einsammeln in einer Ebene über eine Waffe verfügt, mit der man die Feinde aus sicherer Entfernung abschießen kann.
Warplöcher, Hopper und Gleiter
Um den Kampf gegen die Babools und die Zeit nicht zu verlieren, stehen aufmerksamen Spielern allerdings immer wieder anzutreffende, weitere Hilfen und Unterstützungen zur Verfügung. Ein Warploch bringt einen schnell ans Levelende, mobile Felsen bringen einen durch einen schwierigen Abschnitt, Hopper und Gleiter tragen den Spieler sicher auch durch Bereiche, in denen wenige oder gar keine Felsen existieren. Dabei sollte man sich bemühen, so viele Extras wie möglich einzusammeln, denn immerhin erhält man für jeweils einhundert eingesammelte Juwelen Acro-Taler, mit denen man Bonusspiele freispielen kann, Goldstücke schalten hingegen Extra-Ebenen frei. Die regelmäßig stattfindenden Kämpfe gegen Zwischen- und Bossgegner sind zu Beginn noch spaßig, haben allerdings das gleiche Problem wie das restliche Spiel - fehlende Anreize, sich länger als zehn Minuten mit „Go! Go! Cosmo Cops!” zu beschäftigen. Das reißt auch nicht mehr der Mehrspielermodus heraus, bei dem man im Einzelkartenspiel gegen bis zu drei Freunden antreten kann.
Technik
Technisch hätte man mehr aus „Go! Go! Cosmo Cops!” mehr machen können. Nach einer nett anzusehenden erzählten Geschichte in Form von mehreren aneinander gereihten Bildern im Animestil, wirkt das Spielgeschehen selbst ziemlich blass und karg. Die Charaktere verlieren den zuvor aufgebauten Charme durch eine detailarme Darstellung und auch die verschiedenen Türme selbst können alles andere als begeistern. Auch musikalisch überzeugt das „Go! Go! Cosmo Cops!” nicht und recht schnell entscheidet man sich, die immer nerviger werdenden Klänge auszuschalten.
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