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IKOU: Intelligenztrainer für Kids

von

Jens Jordan

Gedächtnistrainer erfreuen sich seit dem Release von Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ aus dem Hause Nintendo einer unglaublichen Beliebtheit. Neben der bekannten Marke des japanischen Unternehmens hat in den letzten Jahren auch die THINK-Reihe aus dem Hause dtp entertainment überzeugt und einen heißen Kampf um den Genrethron entfacht. In diesen heißen Kampf möchte nun auch HMH Interactive mit „IKOU: Intelligenztrainer für Kids“ einsteigen. Ob diese Maßnahme erfolgreich ist wollen wir jetzt einmal unter die Lupe nehmen.

Training zum Erfolg

Auf der Gripsinsel leben außer den Gripsen, musikalischen Meeresbewohnern, auch die IKOU-Kids, bestehend aus drei Mädchen und drei Jungen. Die IKOU-Kids haben ihr Hauptquartier ganz oben in einem Leuchtturm mit 30 Bullaugen. Um selbst ein Mitglied der IKOU-Kids zu werden, muss man durch das Sammeln von Gripsen und das anschließende erfolgreiche Bestehen eines Schlossknackerspiels eine immer höhere Ebene erreichen, bis man im Hauptquartier angekommen ist. Das Sammeln von möglichst vielen Gripsen erreicht man über gute Leistungen in den zehn zur Auswahl stehenden Trainingsspielen.

Muschelknacker bis Taucher

Beim Muschelknackerspiel sprechen einem lustige Muscheln Zahlen vor, die am Ende in richtiger oder in umgekehrten Reihenfolge durch das Berühren von Zahlen im Sand wiedergegeben werden müssen. Seine Rechenkünste kann man beim „Schnellrechner“ beweisen, in dem einfache Rechenaufgaben möglichst schnell gelöst werden müssen. Beim Mosaikspiel setzt sich Sand auf ein dargestelltes Mosaikbild und erschwert einem die Aufgabe, das Mosaikbild auf dem Touchscreen nachzupuzzeln. „Ergänze die Reihenfolge auf der Sandburg“ heißt es im gleichnamigen Trainingsspiel, bei dem man drei Teile auf der Sandburg sieht und das richtige vierte Teil bestimmen muss. Bei Würfeln mit neun, acht und sieben Punkten, wäre der Würfel mit den sechs Punkten beispielsweise die richtige Wahl. Auf dem Meeresgrund muss man zu einem bestimmten Gegenstand, wie beispielsweise einem Koffer mit einem roten Band, das entsprechende Gegenstück auf dem Touchscreen finden, bevor die Schnecke am Bildschirmrand das Ende der Ankerkette erreicht hat.

Flaschenpost bis Quallentanz

Eine geheime Botschaft kann man im Flaschenpostspiel entziffern, wenn man anhand einer auf dem oberen Bildschirm dargestellten Übersetzungstabelle aus einer Botschaft wie „# & ; / ( /“ das Wort SUTKAK und anschließend noch rückwärts gelesen das Wort KAKTUS herausbekommt. Münzen mit unterschiedlichen Symbolen werden beim Trainingsspiel Strandgut angespült und man muss nun alle Münzen mit einem bestimmten Symbol mit dem Stylus berühren, bevor die nächste Welle die Münzen wieder mitnimmt. Beim Gripsrad wird das entsprechende Rad gedreht und man bekommt anschließend eine Frage gestellt, bei welcher man sich für eine von drei Antworten entscheiden muss. Der Satz „Nie ohne Seife Waschen“ ist beispielsweise ein Merksatz für die vier Himmelsrichtungen. Bleibt das Rad auf einem Grips stehen, bekommt man einen zusätzlichen Grips, bleibt es dagegen auf einem Piraten stehen, bekommt man einen Grips angezogen. In der Wurfbude werden vier Begriffe angezeigt, von denen einer thematisch nicht zu den drei anderen passt, wie Köln, Hamburg, München und Österreich. Den entsprechenden Begriff, in diesem Beispiel Österreich, muss man dann mit einem Ball abwerfen. Nummer zehn im Bunde Spielchen ist der Quallentanz, bei dem Quallen mit Buchstaben durch das Meer tanzen und man nun ein Wort aus den Buchstaben bilden muss. Dumm nur, wenn Buchstaben wie EEINB nicht nur das gesuchte Wort BIENE, sondern auch andere Lösungen, wie BEINE ergeben können.

Qualität, Spielumfang und Konkurrenz

Die Qualität der Trainingsspiele ist stark schwankend. Während beim Quallentanz der beschriebene Fehler für Ärger sorgt und die Wurfbude durch ein ziemlich kurzes und nicht gerade abwechslungsreiches Spielkonzept glänzte, waren Flaschenpost- und Muschelknackerspiel zwei der besseren Vertreter. Zehn Trainingspiele sind außerdem einfach zu wenig. Im aktuellen Konkurrenzprodukt „Think Kids: Ist doch logisch“ stehen beispielsweise 21 Trainingsspiele zur Auswahl bereit. Die Statistik mit einem Durchschnittsergebnis der letzten zehn Runden macht dieses Defizit auch nicht mehr wett.

Schlossknacker

Nach dem Trainingsspiel bekommt man Gripse für die erbrachte Leistung und kann diese verwenden, um beim vielleicht interessantesten Spiel, dem Schlossknackerspiel anzutreten. Dabei muss man die Farbkombination eines Schlosses herausfinden. Verschiedene Farbsteine bewegt man dazu an vorgegebene Plätze und lässt sich anschließend anzeigen, ob die richtigen Farbsteine verwendet wurden und ob sie sich einige schon am richtigen Platz befinden. Eine schnelle Kombinationsgabe und ein Gewisses Interesse am Knobeln zahlen sich in diesem Fall aus, zumal jeder weitere Versuch den Gripsbestand aufbraucht. Wurde die Farbkombination herausgefunden, muss man anschließend noch einen Zahlencode im Schloss eingeben und hat somit das nächste Bullauge erreicht. Neue Trainingsspiele werden allerdings nicht freigeschaltet.

Grafik, Sound und Steuerung

Kurz gesagt reißt „IKOU: Intelligenztrainer für Kids“ weder optisch noch akustisch niemanden mehr vom Hocker, auch wenn man sich mit dem gewählten Strandthema bemüht, das in anderen Genrevertretern häufig dröge präsentierte Spielkonzept an den Mann beziehungsweise die Frau zu bringen. Die Eingabeerkennung beispielsweise beim Schreiben von Buchstaben funktioniert einwandfrei.

Unsere Wertung

0/10

Fazit

Zu wenige Trainingsspiele, eine zu schwache Grafik und zu starke Schwankungen in der Qualität der Trainingsspiele lassen IKOU: Intelligenztrainer für Kids“ keine Chance im hart umkämpften Markt der Gedächtnistrainer. Auch wenn die spielerischen Ansätze gelungen sind und die Eingabeerkennung fehlerfrei ist, reicht es nur zum dritten Platz hinter den beiden Konkurrenten, die zudem schon mehrere Episoden auf den Markt gebracht haben. Wer einen Gedächtnistrainer für sein Kind möchte, greift somit weiterhin zu „Think Kids: Ist doch logisch“.

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