Nintendo nimmt das Motto Zielgruppenerweiterung wohl am wichtigsten. Mit Vorreiter-Titeln wie Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging, Augen-Training und Englisch-Training wurde die deutsche Nation schon in allem trainiert, was zu trainieren geht. Was könnte man der Welt also noch großartig beibringen, das sie vor Entzücken klatschen und vom Stuhl aufspringen lässt? Genau, Zaubern und Tricksen, das ist dank Criss Angel und Uri Geller sowieso gerade in Mode. Verblüffe deine Freunde mit faszinierenden Tricks“ lautet also der Leitspruch vom Know-How der Zauberkunst. Ob das wirklich zutrifft oder doch nur eine leere Versprechung ist, erfahrt ihr in unserem Review.
Alles, was man zum Zaubern braucht
Know-How der Zauberkunst wird in einem schicken Karton ausgeliefert, der in etwa doppelt so breit wie eine normale, europäische DS-Hülle ist. Darin enthalten sind das zauberhafte Spiel sowie ein „normales“ Kartenset mit 52 Spielkarten und zwei Jokern. Die Karten machen zwar den Anschein, einfach stinknormale Karten zu sein, sind es aber nicht. Jede Spielkarte verrät auf eine bestimmte Weise, welchen Wert sie auf der Unterseite trägt, mehr wird dazu zu dieser Stelle aber nicht verraten.
Abra-Kadabra!
Hat man einmal den Trainer gestartet, erwarten einen drei Spielmodi. Unter dem Menüpunkt „Solo-Tricks“ führen einem die Hausmagier einen von insgesamt nur acht Tricks vor. Die Zaubertricks können außerdem nicht recht überzeugen, meist handelt es sich um faule Zauber wie „Wähle fünf aus acht Zahlen aus, die restlichen ergeben addiert das Ergebnis von heute“, die man recht schnell selbst enttarnt hat.
Das Training hat mit zehn Spielvarianten auch nicht gerade viel mehr zu bieten. Hierbei handelt es sich um altbekannte und kurze Minispiele, in denen man beispielsweise 10 Sekunden abschätzen muss oder einen Solitär-Klon vorgesetzt bekommt.
Kommen wir aber nun zu dem Modus, weswegen man sich das Spiel kauft: Magie in Aktion. Bei „Magie in Aktion“ wählt man einen von den 13 enthaltenen Zaubertricks aus und muss sie zu aller erst einmal verinnerlichen. Hinter jedem Trick versteckt sich ein Kniff, hat man diesen erst einmal inne, kann man ihn schon vor Publikum zeigen. Im Praxistest fiel die Resonanz erstaunlich positiv aus, manche Zauber sind besser als andere, manche hat man beim ersten Mal Vorführen schon durchschaut, andere sind so durchdacht, dass man ohne Hinweise nie darauf kommen wird.
Fazit: Mit „Know-How der Zauberkunst“ hat Nintendo mal wieder neues Land betreten und ein sehr interessantes Spielprinzip umgesetzt. Leider krankt das an sich gute Spiel an dem viel zu geringen Umfang, die Umsetzung ist sehr gut gelungen und hätte Lust auf mehr gemacht. Hätte es also mehr als nur 13 Zaubertricks gegeben, stände hier eine Kaufempfehlung. So reicht es leider nur zum...
Bedingt empfehlenswert
Fazit
Bei Trainingsspielen erfolgt die Bewertung durch eine Einordnung in die vier Kategorien "Sehr Empfehlenswert", "Empfehlenswert", "Bedingt empfehlenswert" und "Finger Weg!".
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