Viele große Spielserien haben auf dem Nintendo Entertainment System ihren Ursprung. Die meisten von euch werden hier an Mario denken und auch Zelda kommt schnell in den Sinn. Was aber ist mit Metroid? Hat es etwa nicht ebenso wie die andern beiden Titel seine ausgezeichnete Spielbarkeit bis zum heutigen Tage bewahrt? Findet es heraus, indem ihr einfach weiter lest!

Im Weltall hört dich niemand schreien
Die interstellare Kopfgeldjägerin Samus Aran erhält einen Notfallauftrag von der Galaxy Federal Police. Sie soll zum Planeten Zebes reisen und dort alle Metroids sowie deren Ursprung vernichten, namentlich Mother Brain“. Dass dieser Auftrag kein Spaziergang wird, lässt schon das Titelbild vermuten. Eine Einöde von einer Planetenoberfläche mit den dunklen, unendlichen Weiten des Weltalls am Horizont. Untermalt wird dies von einem bedrohlichen Brummen gepaart mit einer mysteriösen Melodie – als Spieler weiß man sofort: Wenn das Spiel das hält, was dieses feine 8-Bit Titelbild verspricht, erwartet ihn etwas ganz Besonderes. Ist dem auch wirklich so?
In der Finsternis angekommen
Kaum ist Samus auf dem Planeten angekommen, wird erst einmal die Ausrüstung überprüft. Diese ist zu Beginn sehr knapp bemessen. Außer ihrem Laser und einem außerordentlich hohen Drehsprung ist nur die Bewegung zu Fuß nach links und rechts möglich. Nicht weit vom Startpunkt findet sie aber das Markenzeichenitem der Reihe schlechthin: den Morph Ball. Mit diesem kann Samus sich zu einer Kugel zusammenrollen und fortan auch durch kleinere Lücken hindurch kommen. Irgendwann kugelt man auf diesem Weg jedoch in eine Sackgasse, wobei die Wand am Ende verdammt brüchig aussieht. Die mit dem aktuellen Equipment noch notwendige Kehrtwende bringt neue Wege des riesigen, zusammenhängenden Labyrinths des Planeten zum Vorschein. Doch kaum hat man den nächsten, bisher unerforschten Gang durchschritten, ist an dessen Ende die nächste Schleuse plötzlich rot statt blau und vom Standardlaser der Kopfgeldjägerin ziemlich unbeeindruckt. So dringt man nach und nach immer tiefer und tiefer in die Eingeweide von Zebes vor. Leichter wäre dies, wenn nicht die einheimischen Lebensformen den Eindringling vom Fortschreiten abhalten wollen würden.

Aliens und andere Hindernisse
Die Bewohner kommen in den unterschiedlichsten Formen daher. Sie unterscheiden sich nicht nur stark in der Optik und tauchen meist auch innerhalb einer Spezies in verschiedenen Varianten auf, sondern erfordern auch alle eine eigene Taktik. Während ein Gegner nur ruhig an den Wänden entlang läuft, versucht der andere sich auf Samus zu stürzen und der nächste verfolgt sie in unberechenbaren, bogenähnlichen Flugbahnen. Wenn mehrere dieser Feinde gemeinsam nach ihrem Leben trachten, ist sie voll und ganz auf die Geschicklichkeit und das Reaktionsvermögen des Spielers angewiesen. Wenn dieser dann noch die weniger lebendigen Hindernisse wie Lava gekonnt umgeht, wartet am Ende vielleicht schon das nächste Extra. Neben Energiecontainern, die den maximalen Lebensenergievorrat erhöhen, gibt es diverse Waffen zu finden. Diese haben nicht nur rein offensiven Wert, sondern wurden so geschickt designt, dass sie das Erkunden von Zebes fördern. So können die Bomben des Morphballs Samus zu vorher unmöglicher Sprungkraft verhelfen und ein eingefrorener Gegner lässt sich ideal als Plattform nutzen, um zuvor unerreichbare Höhen zu erklimmen.
Der Zahn der Zeit
Das Alter von über einem Vierteljahrhundert merkt man „Metroid“ nur an wenigen Stellen an. Hauptsächlich handelt es sich hierbei um einige Features, die man heutzutage als selbstverständlich ansieht. Eine Karte wird man im Spiel leider nicht finden, man braucht also ein gutes Gedächtnis oder Stift und Papier, um sich in den optisch recht eintönigen Gebieten zurecht zu finden. Ebenso möchte man einfach keine langen Zeichenkolonnen mehr als Passwort eingeben müssen – hier springt aber zum Glück das Speicherfeature der Virtual Console in die Breche. Ein paar fragwürdige Entscheidungen im Spieldesign gibt es aber dennoch. So kann unsere Heldin leider nur grade nach vorne oder nach oben schießen. Kniehohe Gegner können also ungehindert vor Samus Schienbein laufen, sofern man sie nicht überspringt.

Von Pixeln und Piepsern
Ein zweischneidiges Schwert in Sachen Optik war „Metroid“ schon damals. Auf der Pro-Seite befinden sich große Sprites für Samus und variantenreiche Gegner, die allesamt sehr flüssig animiert daher kommen. Dagegen sind die Gänge allesamt recht eintönig und somit auch der Orientierung eher undienlich, vom durchgehend schwarzen Hintergrund wollen wir garnicht erst reden. Man hat das Gefühl, dass es nur eine handvoll verschiedener Blöcke gibt, die unterschiedlich eingefärbt die Ränder und Plattformen definieren. Wer auf dem Bildschirm des GamePads spielt und seine Retro-Spiele gerne in perfekter Pixeligkeit hat, wird etwas enttäuscht sein, denn eine leichte Unschärfe trübt das Retro-Feeling ein wenig.
Auf der musikalischen Seite erwarten die Spieler, die mit 8-Bit-Gepiepse keine Probleme haben, einige Meisterwerke – nicht umsonst haben sich viele Kompositionen durch die Reihe hindurch nicht verändert und wurden nur in der Qualität auf die gegebene Technik angepasst.
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