Von einer Kultfigur zum Hoffnungsträger – die hübsche Samus Aran macht in diesen Tagen des BigN Image-Wandels viel mit. Die neue Nintendo Hoffnungsträgerin, die in der 64-Bit Zeit gnadenlos vernachlässigt wurde um den knuddeligen Pokemons und Marios Vortritt zu gewähren, hat sich in den letzten Monaten immer mehr zum neuen Vorreiter des neuen Nintendo Selbstverständnis entwickelt. Nicht umsonst wurde auf der letzten E3 bei der Revolution Ankündigung kein Mario, kein Link und auch kein Pokemon Trailer gezeigt. Nein, Samus Aran schwang ihren Waffenarm; und die Zuschauer freuten sich. Als Vorreiter der richtigen“ Ankunft von „Metroid“ auf dem DS durch Metroid Prime Hunters, schickt Nintendo nun einen Pinball Ableger der beliebten Serie vor.
Punkte sammeln
Drei Spielmodi warten im Hauptmenü darauf von euch ausgewählt zu werden. Neben der obligatorischen Highscore Jagd im „Single Mission“ Modus gibt es auch einen Multiplayer Modus für bis zu vier Netzwerk Zocker. Auf dem Tisch mit einem feurigen „Magmoor Cavern Theme“ geht es darum zuerst über die 100.00 Punkte Marke zu kommen. Leider ist dieser Tisch nur im Multiplayer Modus anwählbar; eigentlich unverständlich, steht doch jeder weitere Tisch bei einem Pinball Spiel auch für mehr Spielspaß. Sowieso hätte die Tisch-Auswahl deutlich größer ausfallen dürfen, denn die meisten der sechs Tische sind „nur“ Endgegner Kämpfe – mit möglichst viel Wumms müsst ihr die Samus Kugel dem Bösewicht, wie zum Beispiel dem Eismonster (weiß grad einer wie das hieß?) aus Metroid Prime, in den Bauch hauen. Diese Tische sind ansonsten recht simpel gestaltet, bieten außer dem eigentlichen Endgegner Kampf nichts.
So bleiben im Grunde nur zwei „richtige“ Pinball Tische im Singleplayer Modus. Der „Tallon Tisch“ in einer moorigen Sumpflandschaft und ein weiterer auf der Fregatte der Space-Piraten. Nur diese Tische bieten das bekannte „klassische“ Pinball Vergnügen mit reichlich Boni, flackernden Lichtlein, Minispielen und dicken Highscores.
Die Minispiele bei Metroid Pinball bedienen sich typischer Elemente aus den Metroid Spielen. So wird Samus für kurze Zeit selbst zum Geschützturm und muss lästige Parasiten abfeuern, eine Wand muss per Walljump erklommen werden, oder ihr müsst innerhalb eines bestimmten Zeitlimits eine Kolonne Space-Piraten „wegflippern“. Wenn Samus doch mal vom Tisch runterkugelt, werden ihre gesammelten Boni ausgerechnet. Eingesammelte „Specials“ oder auch „Artefakte“, die ihr für erfolgreich bewältigte Minispiele bekommt, zählen dabei besonders viel – zusätzlich gehen die die überkugelten Gegner mit in die „Kopfgeld“ Abrechnung ein und werden mit einem für Flipper typischen „Bonusmultiplier“ verrechnet, den ihr im Spiel vorher erreicht habt. Da alle besiegten Gegner und eingesammelten „Specials“ in jeder Runde erneut gezählt werden, bekommt ihr über die Zeit immer mehr Bonuspunkte nach jedem Ball. Durchhalten lohnt sich also und ein Extra Ball ist möglicherweise sehr viel Wert.
Das „Herzstück“ des Spiels ist der „Mult Mission Modus“ – hier geht es darum insgesamt zwölf Artefakte einzusammeln - dazu könnt ihr euch zwischen den einzelnen Tischen hin- und herbeamen. Artefakte gibt es dabei nicht nur für erfolgreich bewältigte Minispiele, sondern auch für „tot geflipperte“ Endgegner. Erst wenn ihr die benötigten Artefakte zusammen habt, könnt ihr euch in den Artefakt Tempel transportieren um dort eure Artefakte in die vorgesehen Statuen einzusetzen – mit Hilfe von zwölf Flipperbällen, die in die dafür vorgesehenen Löcher in den Statuen eingelocht werden müssen; alle Bälle sind gleichzeitig im Spiel. Dies ist allerdings schon wieder so unübersichtlich, dass der Spielspaß definitiv auf der Strecke bleibt.
Sollte euch dieses Kunststück trotz aller Hektik gelingen, kommt ihr zum letzten „Endgegner Tisch“, bei dem Samus sich einmal mehr ihrem schlimmsten Albtraum stellen muss.
Mit etwas Geschick könnte ihr das Spiel so in einer guten dreiviertel Stunde durchgespielt haben – die neuen Tische werden dann im „Single Mission Modus“ frei geschaltet und warten darauf, dass neue Rekorde „erflippert“ werden. Allerdings sind die Endgegner nur auf neue Zeitrekorde spielbar, was nicht ansatzweise soviel Spaß macht wie der Kampf um Punkte.
Authentisches Flippergefühl…
…wollten die Programmierer sicherlich auch durch das beigelegte „Rumble Pak“ erreichen. Aber das ging in die Hose. Das Pak kommt in Form einer GBA Cartridge daher und wird dementsprechend auch im GBA Slot eingesteckt. Das versprochene „rumpeln“ ist aber bestenfalls ein schwaches, kaum spürbares Vibrieren. Spürbar dagegen ist die Lautstärke die das Pak verursacht – und zwar als extremer Nervreiz im Gehirn. Außerdem kostet die Mini-Vibration nicht nur ordentlich Akku sondern erhöht logischerweise auch noch das Gesamtgewicht des Nintendo DS, der ja ohnehin schon nicht gerade leicht ist. Fazit: Höchstens als Staubschutz für den GBA-Slot zu gebrauchen.
Noch mehr Authentizität gefällig? Dank des Touchscreen des DS könnt ihr auch „tilten“ – einfach mit einem Finger auf dem Touchscreen den Tisch etwas anstoßen und dadurch schon verloren geglaubte Bälle noch retten. Die Wirksamkeit hält sich aber auch hier in Grenzen, wirklich oft setzt man dieses Feature nicht ein.
Ansonsten spielt sich der Flipper sehr gut. Kennt man die Tische erstmal ein wenig, zeigt die Lernkurve steil nach oben und mit Hilfe der vielen Items und zuschaltbaren Extras, wie zum Beispiel eine Lasersperre, die Samus vor dem Flipper Tod bewahrt, schafft man bald einen neuen High-Score nach dem anderen. Natürlich dürfen auch Powerbomben bei den einsetzbaren Items nicht fehlen - Samus’ Morphball-Spezialität. Typische Flipper Frustmomente in denen der Ball einfach in der Mitte oder der Seite durchfällt sind zwar nicht komplett auszumerzen, bleiben durch die vielen Extras aber weitestgehend aus. Dank gelungener Ball-Physik lässt sich die Schussbahn von Samus’ Morph Ball gut berechnen und voraussehen.
Metroid-Feeling
Die grafische Präsentation von Metroid Pinball ist einwandfrei. Eine saubere und stimmungsvolle Optik, die, wie man es von der Metroid Serie gewohnt ist, organisch und lebendig wirkt. Auch wenn man sich diese Attribute in Verbindung mit einem sterilen Flippertisch kaum vorstellen mag – es ist so. Viechzeug kriecht über den Tisch, feiner Nieselregen befeuchtet die Umwelt, kleine Wasserfälle ergießen sich in einen Teich. Grafisch braucht sich das Spiel definitiv nicht zu verstecken und weckt das gewohnte Metroid-Feeling. Durch die zwei Bildschirme des DS kann man endlich auf einem Handheld flippern ohne dass der Tisch dabei gescrollt werden muss; der Doppelbildschirm ist prädestiniert für dieses Genre. Das fehlende Stück Bildschirm in der Mitte stört dabei kaum, nur in seltenen Fällen verliert man dadurch kurz die Orientierung.
Der Sound im Spiel ist, wie immer bei Metroid, eine reine Offenbarung. Viele Themes sind altbekannt und hängen sich sofort wieder im Ohr fest, die Soundeffekte können ebenfalls überzeugen.
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