Ein gutes Rennspiel für die Wii zu entwickeln, ist wohl eine der schwierigsten Aufgaben, denen man sich derzeit als Entwickler stellen kann. Steuerung und Fahrverhalten müssen punktgenau stimmen, um nicht im grauen Mittelmaß unterzugehen oder noch schlimmer irgendwann als Schande der Konsolengeneration zu gelten. Durch dieses Hindernis kann die Wii derzeit noch viel weniger gute Rennspiele als der schon nicht gerade in diesem Genre verwöhnte GameCube aufweisen. Neben dem in solchen Listen immer auftauchenden Mario Kart“ hat sich bestenfalls das ganz ordentliche „Excite Trucks“ diese Ehrung verdient. Dass noch Defizite bestehen, haben nun auch Milestone und Capcom erkannt und sich selbst an diese schwierige Aufgabe gewagt. Ob man zukünftig neben „Mario Kart“ und „Excite Trucks“ auch noch „MotoGP“ aufzählen darf, wenn es um gute Wii-Rennspiele geht, wollen wir jetzt überprüfen.
König des Rennsports
„MotoGP“ hat die offizielle MotoGP-Lizenz im Gepäck und darf damit alle Teams, wie Red Bull KTM 125 oder Belson Derbi, alle Fahrer, wie Corsi, Pedrosa oder Zanetti, und natürlich auch alle offiziellen Motorräder, Strecken und natürlich auch Klassen verwenden. Von den Klassen gibt es übrigens derer drei, die von 125cm³ über 250cm³ bis hin zur MotoGP reichen. Um sowohl Anfänger, als auch Profis anzusprechen, wird zwischen den drei Schwierigkeitsstufen Arcade, Intermediate und Simulation unterschieden und außerdem kann man ein Tutorial in Form eines Testrennens bestreiten, in denen man ab und zu Tipps zur Fahrweise bekommt. Wirklich überzeugend ist dieses Tutorial zwar nicht, dafür stimmt der Lernfaktor einfach nicht, allerdings ist es besser, als direkt ins kalte Wasser geworfen zu werden.
Karriere, WM und Herausforderungen
Herzstück von „MotoGP“ ist der Karrieremodus, in dem man mit einem Neuling in einem Zeitrahmen von fünf Jahren versuchen, muss die MotoGP zu gewinnen. Von Rennen zu Rennen arbeitet man sich voran, macht sich einen Namen, wechselt das Team, das Motorrad und die Rennklasse und schaltet mit zunehmendem Erfolg neue Teams frei. Wer besonders ehrgeizig ist, kann sich zusätzlich zur Meisterschaft auch noch an die Herausforderungen wagen und 50 Aufgaben in den Bereichen „Geschwindigkeit“, „Bremsen“, „Ideallinie“, „Checkpoint“, „Einzelnes Rennen“, „Meisterschaft“ und „1 gegen 1“ bewältigen. Eine gelungene Ergänzung zum normalen Renntag, auch wenn die Aufgaben nicht gerade vor Kreativität und Abwechslung sprühen. Im WM-Modus kann man Rennklasse, Fahrer und Team frei wählen und sich dann an den Gewinn der Meisterschaft setzen. Abgerundet werden die Spielmodi in „MotoGP“ durch die standardmäßig enthaltenen Einzel- und Zeitrennen.
Einstellungen
Der Erfolg in einem Rennen ist meistens Einstellungssache. Im Fall von „MotoGP“ ist allerdings nicht der Wille zu siegen gemeint, sondern die technischen Einstellungen am Motorrad. „Wie ist das Wetter?”, „Welche Reifen wählt man?”, „Wie soll die Federung eingestellt werden?” und „Wie soll die Getriebeübersetzung sein?” sind einige der Fragen, die man sich stellen kann beziehungsweise muss, um Erfolg zu haben. „Muss“ ist in diesem Fall allerdings relativ, da man auch mit den Standardeinstellungen zum Sieg fahren kann.
Steuerung
Die Steuerung und damit einer der wichtigsten Faktoren von Rennspielen ist Milestone und Capcom ganz ordentlich gelungen. Zumindest trifft diese Aussage auf eine der vier möglichen Steuerungsvarianten, in der auf den Nunchuk verzichtet wird, zu. Zwar muss man einiges an Eingewöhnungszeit in die Bedienung der Motorräder investieren, doch irgendwann hat man es raus und probiert sich nach der Arcade-Schwierigkeitsstufe auch an Intermediate und Simulation, was natürlich auch wieder etwas Eingewöhnungszeit erfordert. Trotzdem wäre eine alternative Steuerungsmöglichkeit mit dem GameCube- oder Classic-Controller wünschenswert gewesen, wie sie von einigen Konkurrenten bereits verwendet wird.
Grafik und Sound
Der Reiz an Motorrädern liegt in ihrer Geschwindigkeit und in ihrem eleganten Design. Während das Design von Motorrad und Fahrer für Wii-Verhältnisse akzeptabel ist, bleibt das Geschwindigkeitsgefühl auf der Strecke. Dadurch wird es notwendig, abzuschätzen beziehungsweise zu raten, wann man zu schnell für die nächste Kurve ist, von Fahrgefühl kann man dabei aber auf gar keinen Fall reden. Ein ungewollter Abgang vom Motorrad und die Bekanntschaft mit dem Asphalt sind damit keine Seltenheit. Wirklich unschön ist allerdings alles, was sich abseits der Strecke abspielt. Matschiges Publikum und aus dem Nichts auftauchende Begrenzungen sind an der Tagesordnung, was noch negativer ins Gewicht fällt, wenn man nachts an den Start muss. Der erste Eindruck der Motorengeräusche im Training war recht gut, allerdings nur bis zum Rennen, denn dann kamen Abschnitte, in denen der Motor klang, als hätte man ihn mit Himbeersirup gefüllt.
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