Knapp zwei Monate nach dem DS-Launch in Europa, feiert auch Yoshi sein Debüt auf dem neuen Handheld. Dieses Debüt ist jedoch kein gewöhnliches Jump'n'Run, wie man es von dem süßen Grünling kennt. Denn genauso, wie das zwei Wochen zuvor erschienene "Yoshi's Universial Gravitation", bietet auch "Yoshi Touch & Go" ein noch nie da gewesenes Spielprinzip. Ob das innovative Gameplay Grundlage für viele weitere DS-Jump'n'Runs werden könnte oder ob es lieber vergesssen werden sollte, erfahrt ihr in diesem Review.
Knack den Highscore!
Ein Storch fliegt durch die sternenklare Nacht. Im Maul hat der Baby-Lieferrant frische Ware: Baby Mario und Baby Luigi. Doch es kommt, wie es kommen musste: Beim Überqueren von Yoshi's Island rast plötzlich eine dunkle Gestallt auf den Storch zu und prallt mit diesem zusammen. Baby Mario und Baby Luigi fallen in die Tiefe... . An dieser Stelle greift ihr in einem von vier Spiel-Modi ein. Ein Story-Modus ist unter diesen leider nicht zu finden, denn die Story besteht nur aus der hier erwähnten kleinen Einführung. Stattdessen ist es das Ziel in jedem Modus den Highscore zu knacken. Bei der Punkt-Attacke“ ist schlicht und einfach die erreichte Punktzahl am Ende des Levels von Bedeutung. Punkte können durch das Vernichten von den zahlreich vorhandenen Gegnern oder durch das Einsammeln von Münzen erreicht werden. Ziel des „Marathon“ ist es, so weit wie möglich zu kommen. Hier hat der Level kein festgelegtes Ende und die Punktzahl wird durch die Anzahl der zurückgelegten Meter ersetzt. Bei der „Zeit-Attacke“ gilt es, Baby Luigi so schnell wie möglich vor Magickoopas, die Luigi umkreisen, zu befreien. Beim „Panik-Ritt“ ist wieder die zurückgelegte Meterzahl von entscheidener Bedeutung. Hier gibt es jedoch ein Zeitlimit, nach dessen Ablauf Kamek angreift. Durch das Schlagen von Gegnern und Einsammeln von Münzen, kann wiederum Zeit gewonnen werden. Jeder Modus besteht dabei aus einer Luft- und einer Bodenpassage. Begonnen wird kurz nachdem der Storch die Zwillinge fallengelassen hat, folglich also mit der Luftpassage.
Über den Wolken...
Der Spieler hat nun die Aufgabe Baby Mario sicher nach unten zu leiten. Wie erwähnt, ist es je nach Modus mehr oder weniger wichtig möglichst viele Punkte zu erreichen. Doch auch im „Marathon“- und „Panik-Ritt“-Modus sollte man sich nicht zurücklehnen, sondern trotzdem soviele Punkte, wie möglich einheimsen. Denn die erreichte Punktzahl in der Luftpassage entscheidet darüber, welche Farbe das unten wartende Yoshi hat. Je nach Farbe ist Yoshi unterschiedlich schnell und kann unterschiedlich viele Eier hinter sich herschleppen. Nun fragen sich sicherlich viele, wo denn nun die Innovation ist. Dazu kommen wir jetzt, denn um Mario heil nach unten zu befördern, darf man diesen nicht einfach senkrecht hinunter fallen lassen. Stattdessen sollte man per Stylus Wolken ziehen, die den Jüngling an Gegnern vorbeiführen und gleichzeitig möglichst viele Münzen einsammeln lassen. Außerdem besteht die Möglichkeit Feinde einzukreisen, wodurch diese in eine Blase eingeschlossen werden und zu weiteren Münzen werden. Durch das Einkreisen von mehreren Gegnern gleichzeitig, werden weitere Bonuspunkte erreicht. Die Blasen können dann per Stylus Mario entgegengeworfen werden.Diese Attacke funktioniert allerdings nicht bei allen Gegnern, da diese teilweise Stacheln besitzen, die die Blasen unschädlich machen. Desweiteren können natürlich auch direkt Münzen eingekreist und zu Mario geschossen werden. Auf dem Weg nach unten darf man drei Mal mit Feinden in Kontakt kommen, sonst geht’s wieder von vorne los.
Im Bodenbereich ist nun nicht mehr Baby Mario, sondern Yoshi, auf dessen Rücken Mario nun Platz nimmt, der Hauptcharakter. Die Wolken dienen jetzt dazu, Yoshi und Baby Mario sicher über Abgründe zu transportieren. In der „Zeit-Attacke“ dienen die Wolken außerdem dazu, Zeit auf die Magickoopas und Luigi gut zu machen, da Yoshi hier auf den Wolken schneller läuft, als auf normalem Boden. Gegner können weiterhin durch Blasen vernichtet werden, allerdings ist dies nicht mehr die einzige Möglichkeit. Durch einfaches Antippen des Touchscreens, schießt Yoshi, wie aus „Yoshi’s Island“ bekannt, ein Ei auf das gewählte Ziel. So werden einerseits Gegner geschlagen, andererseits können so auch in der Luft schwebende Münzen eingesammelt werden. Sobald der Eiervorrat knapp wird, kann dieser durch, je nach Modus selten oder häufig vorkommende, Früchte regeneriert werden. Die nächste, in der Luft noch nicht vorhandene, Bewegungsmöglichkeit, ist das Springen. Durch das einfache Antippen von Yoshi, spingt dieser in die Luft und kann so weitere Münzen einsammeln, kleine Abgründe überwinden und auf Gegner springen. Doch auch hier sei wieder vor stacheligen Gegnern gewarnt. Durch wiederholtes Antippen während des Sprunges, führt Yoshi seinen bekannten Flatterflug aus.
Gewohnt schnuckelig
In technischer Sicht bringt „Yoshi Touch & Go“ den DS sicherlich nicht an den Rand seiner Möglichkeiten. Die Grafik braucht sich aber dennoch nicht für einen 2D-Scroller, bei dem Grafik nicht die größte Rolle spielt, verstecken. Die Charaktere und die Umgebung sind sehr liebevoll gezeichnet und insbesondere Yoshi ist bei seinen Bewegungen mit besonders detailreichen Animationen ausgestattet. Den Unterschied zu SNES und GBA merkt man doch relativ deutlich. Der Sound besteht auch in diesem Yoshi-Spiel aus dem gewohnten Gedudel, das sicherlich keinen Grammy verdient, aber trotzdem akzeptabel ist. Die Steuerung hätte dagegen wohl kaum besser sein können. Dank kompletter Touchscreen-Unterstützung, dürfte jeder damit zurecht kommen.
Anmerkung: Das Spiel besitzt einen Multiplayer-Modus, der allerdings nicht getestet werden konnte und somit auch nicht die Wertung beinflusst. Dieser unterstützt SingleCard-Play für zwei Spieler. Dabei übernimmt der erste Spieler Mario und der zweite Luigi. Auf dem Topscreen kann man den Rivalen beobachten, während das eigene Geschehen auf dem Touchscreen abläuft. Ziel ist es, das Level als erster abzuschließen.
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