Insbesondere im Indie-Bereich sind Metroidvania-Spiele seit einigen Jahren in aller Munde. Eines der prägenden Vorbilder dieses Subgenres feiert dieses Jahr seinen 30. Geburtstag: „Super Metroid“ für das SNES. Das Rezept war relativ einfach: Man nehme die Formel, welche die beiden Vorgänger für NES und Game Boy etabliert hatten, verfeinere sie und verpacke sie in ein zeitloses 16-Bit-Gewand. Heraus kam ein für Nintendo-Verhältnisse recht düsteres Weltraum-Abenteuer voller fordernder Erkundung, harter Action und packender Handlung, das nicht nur zu einem der besten SNES-Spiele, sondern gar zu einem der größten Klassiker der 1990er-Jahre avancierte. Wir erzählen die Geschichte hinter der Entstehung des Titels.
Das Vermächtnis einer neuen Generation
Die erste Generation an Spielen für Nintendos 8-Bit-System Famicom bzw. sein westliches Pendant NES waren überwiegend noch recht simple Portierungen damaliger Arcade-Spiele. Spätestens „Super Mario Bros.“ (1985) läutete eine neue Generation ein, die sich an ambitioniertere Konzepte und weitreichendere Welten wagte. Ganz in diesem Sinne folgten 1986 gleich drei Titel, die das Genre der Action-Adventure-Spiele nachhaltig prägen sollten: „The Legend of Zelda“, „Metroid“ und „Kid Icarus“.
„Super Mario Bros.“ und „The Legend of Zelda“ wurden bekanntlich parallel vom Team Research & Development 4 unter der Leitung von Shigeru Miyamoto entwickelt. Ganz ähnlich überschnitten sich auch die Entwicklungsphasen von „Metroid“ und „Kid Icarus“; für diese Titel zeichnete aber ein anderes Team verantwortlich: Nintendo Research & Development 1 (R&D1). Projektleiter war jeweils Satoru Okada, während ein gewisser Yoshio Sakamoto als Grafiker involviert war.
Beide Spiele erhielten auf dem Game Boy Fortsetzungen, die in Nordamerika beide im November 1991 auf den Markt kamen: „Metroid II: Return of Samus“ und „Kid Icarus: Of Myths and Monsters“. Diesen Spielen ist auch gemein, dass sie nicht ganz an den Erfolg ihres jeweiligen Vorgängers anknüpfen konnten. Hinter den Game-Boy-Teilen steckten andere Entwickler als bei den Erstlingen; Sakamoto etwa war an keinem der beiden beteiligt. Hatten „Metroid“ und „Kid Icarus“ bis hierhin erstaunlich viele Parallelen, so gingen die Reihen anschließend getrennte Wege: Während „Kid Icarus“ für über 20 Jahre keine Fortsetzung erhalten sollte, begann noch im Herbst 1991 die Entwicklung eines dritten „Metroid“-Titels.
Ein Auftrag und eine prägende Erfahrung
Projektleiter des neuen „Metroid“-Spiels wurde Sakamoto, der in der Zwischenzeit unter anderem die beiden Teile der Visual-Novel-Reihe „Famicom Tantei Club“ hervorgebracht hatte. Über die Anfänge von „Super Metroid“ stellte der bekannte Nintendo-Entwickler 2017 klar: „Das ist nicht auf meinem Mist gewachsen. Mein Boss damals war Makoto Kano, der inzwischen pensioniert ist. Und Herr Kano sagte: ‚Herr Sakamoto, erstellen Sie ein „Metroid“-Spiel für Super NES. Ich mache die Umgebung dafür. Los geht’s!‘“ Kano, ein wahres Nintendo-Urgestein, hatte in den 1970er-Jahren an verschiedenen Spielzeugen und Brettspielen, später in maßgeblicher Funktion auch an den Game-&-Watch-LCD-Handhelds mitgewirkt und war außerdem an „Metroid“ und „Kid Icarus“ beteiligt – für Ersteres schrieb er die Handlung. Er hatte auch am Design von „Metroid II“ mitgearbeitet und war nun zum Produzenten aufgestiegen. Als solcher brachte er die Entwicklung von „Super Metroid“ ins Rollen.
Ein wichtiger Impuls ging für Sakamoto von einer Geschäftsreise aus, während der er unmittelbar vor Beginn der Entwicklung gewissermaßen am eigenen Leibe erfuhr, wie beliebt die „Metroid“-Spiele waren. Er hielt sich damals in Seattle bei Nintendo of America auf, und die Mitarbeitenden stellten ihn überall in der Stadt als Macher von „Metroid“ vor. Dabei stieß Sakamoto auf eine unerwartet große Resonanz, was ihn sehr darin bestärkte, ein neues Spiel der Reihe zu entwickeln.
Der Anfang vom Ende
Kano und Sakamoto gehörten innerhalb von R&D1 einer Gruppe namens „Team Shikamaru“ an, die sich besonders auf ausgefeilte Handlungen konzentrierte. „Metroid II“ und „Super Metroid“ sind die bekanntesten Erzeugnisse von Team Shikamaru; daneben brachte die Gruppe Ende der 1980er-Jahre auch die bereits erwähnten „Famicom Detective Club“-Spiele hervor, die 2021 als Remake auf Nintendo Switch erstmals außerhalb Japans erschienen, sowie das Game-Boy-Spiel „The Frog for Whom the Bell Tolls“ von 1992, das bis heute nie die Grenzen Japans verlassen hat. Toru Osawa, ein weiteres Mitglied von „Team Shikamaru“ und Director einiger dieser Spiele, wirkte bei „Super Metroid“ als Grafiker mit.
So war dem neuen Projekt ein Fokus auf die Handlung gewissermaßen in die Wiege gelegt. Die entscheidende Idee brachte Sakamoto ein. Er wollte an das Ende von „Metroid II“, das ihn tief bewegt hatte, anknüpfen und die Handlung der Reihe zu einem Abschluss bringen. „Dieses Mal wollte ich die ‚Metroid‘-Reihe abschließen“, erzählte er in einem alten Interview. „Außerdem wollte ich einen alten Gegner wieder auftreten lassen. […] Der Kampf zwischen Samus und Mother Brain sollte zu einem Ende gelangen. Ich wollte zeigen, was am Ende von ‚Metroid‘ geschieht.“
Passend dazu, dass es den Abschluss der Reihe bilden sollte, handelt „Super Metroid“ auf Zebes, demselben Planeten wie der erste Teil. Dass Gebiete aus dem Erstling zurückkehrten, bot zwei Vorteile. Zum einen konnte das Entwicklerteam Stellen verbessern, mit denen es inzwischen nicht mehr zufrieden war; zum anderen wurden so besonders „Metroid“-Fans der ersten Stunde angesprochen.
Ohne Worte
Schon bei der Beauftragung zu dem neuen „Metroid“-Spiel hatte Kano Sakamoto den Auftrag mit auf den Weg gegeben, die im Vergleich zum NES weitaus detaillierteren und hochwertigeren 16-Bit-Grafiken des SNES zu nutzen. Entsprechend stand von Anfang an ein Fokus auf die Grafik fest, der sich besonders in einer ausdrucksstarken Spielwelt und Erzählweise niederschlagen sollte. „Wir wollten sehen, wie weit wir das SNES ausreizen konnten […], während wir mit einem grundsätzlich unveränderten Konzept arbeiteten“, erklärte Sakamoto. „Das war unsere ursprüngliche Motivation, was ‚Super Metroid‘ anbelangte: auf die Ausdrucksstärke von ‚Metroid II‘ aufbauen und eine stärkere Präsenz erreichen, etwas, das näher an der Wirklichkeit ist.“ Entsprechend bestand eines der Ziele darin, „unbedingt etwas [zu] erschaffen, das die Spieler mit einem Film vergleichen würden.“
In der konkreten Umsetzung der Handlung konnte das Team dank der Möglichkeiten der 16-Bit-Hardware die Ausrichtung der beiden Vorgänger auf eine größtenteils wortlose Erzählweise konsequent fortführen. Abgesehen von der Introsequenz erzählt „Super Metroid“ seine Handlung nur durch die Gestaltung und Atmosphäre der Umgebung sowie durch die auftauchenden Monster und deren Aktionen. Besonders das Ende des Spiels stellt in dieser Hinsicht ein erzählerisches Highlight dar. Auch die Spielmechaniken werden nicht durch Texteinblendungen erklärt. Durch das geschickte Leveldesign sind die Spielenden vielmehr immer wieder dazu gezwungen, sich nach Erhalt eines neuen Items ausführlich mit diesem auseinanderzusetzen und auch einmal um die Ecke zu denken, um aus einer scheinbaren Sackgasse oder Falle zu entkommen.
Dialektik von Zwang und Freiheit
Unzweifelhaft verfügt „Super Metroid“ über zahlreiche Vorzüge. Doch das einflussreichste Element des Spiels dürfte seine Grundstruktur sein, die dem „Metroidvania“-Untergenre seinen Stempel aufgedrückt hat. Die Entwickler hielten sich eng an die Vorlage des ersten „Metroid“-Spiels und verfeinerten die Formel. Dabei mussten sie trotz ihrer Erfahrung im „Metroid“-Leveldesign viel experimentieren und ausprobieren. Ziel des Leveldesigns war es in den Worten Sakamotos, „dass die Spielenden nicht ohne Erkundung entkommen können, oder dass sie wieder am Ausgangspunkt landen, bevor sie weiterkommen. Die Spielenden sollten in die Ecke gedrängt und schließlich gezwungen werden, innezuhalten und sich zu sagen: ‚Gut, wie sollte ich diesen Bereich angehen?‘“
Zugleich legt „Super Metroid“ großen Wert darauf, den Spielenden ein Gefühl von Freiheit zu vermitteln. „Wir wollten sie einfach spielen lassen und ihnen die Möglichkeit geben, sich selbständig die Dinge zu erarbeiten“, so Sakamoto. Immer, wenn die Spielenden auf ein neues Item oder ein neues Gebiet stießen, sollte es sich anfühlen, als hätten sie diese Entdeckung eigenständig und ohne Hilfestellung durch das Spiel gemacht. „Wir wollten es vermeiden, ein Erlebnis auf Schienen zu schaffen“, formulierte Sakamoto, „wir wollten, dass sich die Spielenden frei fühlen.“ Somit vereint die „Metroidvania“-Spielstruktur, wie sie „Super Metroid“ vertritt, die zwei gegensätzlichen Aspekte von Zwang und Freiheit in sich: Die Spielenden werden ständig gelenkt, aber so subtil, dass sich jeglicher Fortschritt anfühlt, als sei er frei und eigenständig erarbeitet worden.
Von der ersten Erkundung bis zum Abschluss der Mission
„Super Metroid“ war zweieinhalb Jahre in der Entwicklung gewesen – ein für die damalige Spieleindustrie sehr langer Zeitraum. Wie bei vielen großen Projekten waren aber auch hier die Anfänge bescheiden. Die erste Phase war für Sakamoto „quasi eine Übungsphase“. Er beschrieb sie wie folgt: „Wir untersuchten, was in dem Spiel möglich war. Da das grundlegende ‚Metroid‘-System bereits feststand, überlegten wir, wie wir das Spiel einfacher zu spielen machen könnten, welche neuen Ideen wir einbinden könnten, und so weiter.“ An dieser Prototyp-Phase waren neben Sakamoto selber ein weiterer Nintendo-Designer – vermutlich handelte es sich dabei um Osawa – sowie mehrere Programmierer des Partnerstudios Intelligent Systems beteiligt.
Nach der Phase des Auslotens, Experimentierens und Tüftelns ging das Projekt „Super Metroid“ in die Vollproduktion über. Dazu wuchs das Team um einige weitere Entwickler von Nintendo und Intelligent Systems an. Nach Angaben von Osawa erfolgte dies gegen August 1992; demnach beanspruchte die Vorproduktion ein Jahr und die eigentliche Entwicklung dann anderthalb Jahre. Sakamoto hingegen sprach in einem anderen Interview davon, dass es von „der ursprünglichen Idee bis zur finalen Bewilligung ungefähr ein halbes Jahr dauerte“ und dann „die eigentliche Programmierung des Spiels abzuschließen zwei Jahre benötigte“.
Egal welche Angaben nun richtig sein mögen: Das Team hat zeitig, noch in der Endphase von „Metroid II“, mit den Arbeiten am dritten Teil begonnen, und doch hat dieser dann für damalige Verhältnisse recht lang auf sich warten lassen. Diesen Umstand rechtfertigte Sakamoto damals mit diesen etwas vagen Worten: „Wir wollten warten, bis ein echtes Actionspiel benötigt wurde. Und wir wollten auch die Bühne für die erneute Rückkehr von Samus Aran bereiten.“
Verbündete auf kniffliger Mission
„Super Metroid“ entstand aus einer engen Kooperation zwischen der internen Nintendo-Abteilung R&D1 und dem Partnerunternehmen Intelligent Systems. Neben Sakamoto als Projektleiter und Kano als Produzent erwähnt der Abspann sieben Grafiker, acht Programmierer und zwei Personen für Musik und Ton. Während Konzept, Design, Grafik und Ton von „Super Metroid“ komplett intern entstanden, zeichnete Intelligent Systems, heute insbesondere für die „Fire Emblem“- und „Paper Mario“-Reihen bekannt, für die Programmierung verantwortlich. Beide Teamhälften arbeiteten von ihrem jeweiligen Bürogebäude aus; in der stressigen Endphase der Entwicklung waren dann auch die Intelligent-Systems-Programmierer vorübergehend im Nintendo-Hauptquartier untergebracht.
R&D1 und Intelligent Systems waren damals längst ein eingespieltes Team. Die Zusammenarbeit hatte schon in den 8-Bit-Tagen begonnen und unter anderem das erste „Metroid“ hervorgebracht. Auch hatten beide Teams, wenngleich in etwas anderer Zusammensetzung, schon zuvor gemeinsam SNES-Projekte wie etwa „Mario Paint“ entwickelt. Allerdings war keiner der ursprünglichen „Metroid“-Programmierer an „Super Metroid“ beteiligt. Sakamoto sprach davon, dass Intelligent Systems damals de facto bereits ein anderes Team gewesen sei.
Lasst es uns anpacken!
Generell waren neben Sakamoto nur zwei weitere Entwickler des ersten „Metroid“ auch am SNES-Teil beteiligt. „Der Rest des Teams bestand aus jungen, angehenden Entwicklern“, erläuterte Sakamoto und fuhr fort: „Natürlich können junge Leute ziemlich vorlaut sein – und die im ‚Super Metroid‘-Team waren es auf jeden Fall –, aber ich denke, das ist in gewisser Weise ziemlich wichtig. Diese jungen Leute hatten genug drauf, um uns sehr zu helfen.“
Einige der Programmierer waren damals erst in ihren frühen Zwanzigern; einer von ihnen, Motomu Chikaraishi, war bei Veröffentlichung des Spiels sogar erst 17 oder 18 Jahre alt und ist damit eine der jüngsten Personen, die je zum Kernteam eines Nintendo-Spiels gehört hat. „Es gab viele verschiedene Persönlichkeiten im ‚Super Metroid‘-Team, was eine gute Sache war“, kommentierte Sakamoto. „Es war eine harte Entwicklungsumgebung, daher bin ich sicher, dass manche der Mitwirkenden die Arbeit nicht genossen haben. Aber insgesamt war das Team erfüllt vom Geist des ‚Lasst es uns anpacken!‘“
Ein stimmiges Gesamtkunstwerk
„Super Metroid“ ist ein grafikintensives Spiel. War „Super Mario World“ noch mit einer Person ausgekommen, die sich ausschließlich um die Grafiken gekümmert hatte, so benötigte „Super Metroid“ ganze fünf Personen, die die Grafiken gestalteten. Die Grafiker waren zwar für unterschiedliche Bereiche der Spielwelt bzw. für unterschiedliche Gegner und Bossgegner zuständig, haben aber auch viel übergreifend gearbeitet. Im Endeffekt hat praktisch jeder an jedem Bereich ein wenig mitgewirkt. Dadurch allerdings drohte die künstlerische Einheit des Spiels verlustig zu gehen.
Um das zu verhindern, kümmerte sich Tomoyoshi Yamane, der unter anderem die Grafiken für Protagonistin Samus verantwortete, um die Überarbeitung und Vereinheitlichung der Pixelwerke seiner Kollegen. Neben dem Angleichen der künstlerischen Stile war es ihm ein Anliegen, den Grafiken mehr Persönlichkeit zu verleihen und die Gegner bedrohlicher aussehen zu lassen. Wenn die Ästhetik von „Super Metroid“ einen stimmigen, geschlossenen und kohärenten Eindruck macht, so ist das also nicht zuletzt Yamanes Werk.
Nicht unterschätzt werden darf jedoch der Anteil des Programmierteams, das den Designern überhaupt erst eine entsprechende Entwicklungsumgebung bereitstellen musste. Um den Grafikern bei der Erstellung der zahlreichen Objekt- und Figurensprites behilflich zu sein, entwarf Yasuhiko Fujii, einer der leitenden Programmierer, ein Tool, mit dem die Designer fortan die Grafiken selber praktisch entwerfen konnten. Das Tool spuckte dann den entsprechenden Programmcode inklusive Daten für die Kollisionsabfrage aus. „Ich wusste, wenn jeder sein eigenes Ding machen würde, wäre das später ein großes Problem“, erklärte Fujii in einem Interview von 2007. „Also habe ich dieses Tool entwickelt, um einige Regeln vorzugeben und ihren Prozess zu vereinheitlichen.“
Klänge einer anderen Welt
Die dichte Atmosphäre von „Super Metroid“ kommt selbstverständlich nicht allein durch die Optik zustande, auch Musik und Toneffekte tragen stark dazu bei. Für die akustische Komponente von „Super Metroid“ zeichneten Kenji Yamamoto und Minako Hamano zuständig. Yamamoto ist seit 1987 für Nintendo tätig und hatte zuvor die Musik für den ebenfalls von R&D1 und Intelligent Systems entwickelten SNES-Shooter „Nintendo Scope 6“ geschrieben. Er kümmerte sich bei „Super Metroid“ neben der Musik auch um die Toneffekte und war an allen nachfolgenden Spielen beteiligt. Minako Hamano hingegen war damals noch neu bei Nintendo und hatte zuvor mit dem Soundtrack von „Zelda: Link’s Awakening“ ihr Debüt gegeben. Wie auch Yamamoto war sie noch an einigen späteren „Metroid“-Spielen beteiligt.
Yamamoto und Hamano haben sich mit Musik und Ton von „Super Metroid“ stark an der Arbeit von Hirokazu Tanaka für das erste „Metroid“ orientiert. In einem Interview formulierte Yamamoto sein Ziel für den Sound von „Super Metroid“ folgendermaßen: „[V]or allem wollte ich eine neue Herausforderung angehen. Um die Welt von ‚Super Metroid‘ so realistisch wie möglich darzustellen, brauchte ich satten, ausdrucksstarken Klang.“ Das SNES mit seinem 16-Bit-Klang gab ihm und Hamano dazu die nötigen Mittel an die Hand. Dennoch war das Projekt gerade für Yamamoto mit einer erheblichen Arbeitsbelastung verbunden, wie er berichtete: „Damals musste ich Geräuscheffekte und Hintergrundmusik machen und außerdem noch programmieren, aber der Zeitplan war sehr knapp, daher war jeder Tag ein echter Kampf.“
Das Eröffnungsthema des Spiels kam Yamamoto ganz spontan auf dem Nachhauseweg auf dem Motorrad in den Sinn: „Die Fahrt nach Hause war […] die einzige Zeit, in der ich mal mein Gehirn auslüften konnte. Jedenfalls kurvte ich da also auf dem Heimweg rum, und da plötzlich … Die reinste Offenbarung! Ich bin dann auf einen nahe gelegenen Parkplatz gefahren, habe den Helm abgerissen, ein Aufnahmegerät angeschaltet und zehn oder zwanzig Minuten einfach nur herausgeschmettert, was mir da im Kopf herumging! Ja, ich war mir schon noch bewusst, dass alle Passanten mich vermutlich für etwas seltsam hielten. Am nächsten Tag im Büro habe ich Herrn Sakamoto die digitalisierte Version davon vorgespielt und ihm hat es gefallen.“
Im Anfang war das Wort
Wenn wir über Musik und Ton von „Super Metroid“ schreiben, dürfen wir nicht über Dan Owsen hinweggehen. Er sprach die berühmten Worte ganz am Beginn des Spiels ein, einen der bekanntesten Fälle von Sprachsamples auf dem SNES: „The last Metroid is in captivity. The galaxy is at peace.“ Owsen war damals Übersetzer bei Nintendo of America (NoA) und einem breiteren Publikum durch das „Ask Dan“-Format der NoA-Homepage bekannt. Ein professioneller Sprecher aber war er nicht. Wie also kam es zu dieser Beauftragung?
In einem exklusiven Interview mit der Fanseite „Metroid Database“ erklärte Owsen 1998, dass er sich im Rahmen seiner Übersetzertätigkeit mit einigen Nintendo-Entwicklern habe anfreunden können, darunter auch mit Sakamoto und anderen R&D1-Mitarbeitenden. Ausschlaggebend dafür, dass Sakamoto ihn als Sprecher für „Super Metroid“ anfragte, war dann schlichtweg, dass er, Owsen, zur richtigen Zeit am richtigen Ort war: „Ich war in Japan, als sie an dem Spiel gearbeitet haben, also habe ich die Sprachsample aufgenommen.“ Er fuhr fort: „Außerdem habe ich das Spiel ausprobiert, als es entwickelt wurde. Ich habe ihnen einige Rückmeldungen gegeben, hauptsächlich zum Ausbalancieren des Schwierigkeitsgrades.“ Das Spiel sei damals aber schon sehr weit fortgeschritten gewesen, weshalb sein Beitrag abgesehen von der Sprachaufnahme nur gering ausfalle.
„Super Metroid“ ist fast fertiggestellt, doch die schwierigste Phase steht dem Entwicklerteam erst noch bevor. Weiter geht es mit der Geschichte hinter dem Klassiker, der in diesem Jahr seinen 30. Geburtstag zelebriert, im kommenden zweiten Teil.
Das sagen unsere Leser