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RollerCoaster Tycoon Adventures

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Inside Nintendo 147: Eine Fahrt auf der Achterbahn – die Geschichte von RollerCoaster Tycoon

Wenn die Geschichte einer Videospielreihe einer Fahrt auf der Achterbahn gleichkommt, dann jene von „RollerCoaster Tycoon“. Am Anfang stand der Schotte, der im Alleingang eine riesige Wirtschaftssimulation programmierte und sich trotz Welterfolgs kaum der Öffentlichkeit zeigte. Und dann kam das große Unternehmen, das bekannte Markennamen ausnutzt und einen qualitativ minderwertigen Nachfolger nach dem anderen hervorbringt. Anlässlich der in den kommenden Wochen anstehenden Veröffentlichung eines exklusiven Ablegers für die Nintendo Switch lassen wir die ganze Story hinter „RollerCoaster Tycoon“ Revue passieren.

Die ersten Schritte des Tycoon-Tycoon

Obwohl „RollerCoaster Tycoon“-Schöpfer Chris Sawyer gerade zur Glanzzeit der Reihe zu den bekanntesten Persönlichkeiten der Spielebranche zählte, weiß man nicht viel über ihn. Seit jeher meidet der Schotte das Rampenlicht der Öffentlichkeit, Interviews gibt er nur per E-Mail und selbst auf den sogenannten sozialen Netzwerken sucht man ihn vergeblich. Ende der 1960er Jahre geboren, begann Sawyer bereits in den 1980er Jahren mit der Portierung von Amiga-Spielen auf den PC, darunter auch frühe Werke des britischen Spielepioniers David Braben.

Nach einigen Jahren versuchte sich Sawyer an einem eigenen Projekt. Binnen eines Jahres programmierte er ein Verkehrssimulationsspiel für den PC. „Mein Ziel war es, etwas weniger Kompliziertes, aber Spaßigeres als ‚Railroad Tycoon‘ zu erschaffen“, sagte Sawyer 2000. Die „Interactive Transport Simulation“, so der Name des Projekts, wurde von Hersteller MicroProse umbenannt in „Transport Tycoon“ – in Analogie zu Sawyers von Sid Meier entwickelter Inspiration, die ebenfalls von MicroProse veröffentlicht worden war.

Bahn frei: Aus Zügen werden Achterbahnen

„Transport Tycoon“ kam 1994 auf den Markt und wurde zu einem Erfolg. Zwei Jahre später begann Sawyer die Entwicklung einer Fortsetzung. Zu dieser Zeit entwickelte er ein Interesse für Achterbahnen und programmierte im September 1996 auf Basis des Codes für „Transport Tycoon“ den Prototyp einer Achterbahn-Simulation. Dies ist die Geburtsstunde von „RollerCoaster Tycoon“. Dabei galt Sawyers Interesse ursprünglich nur der Konstruktion und dem Design von Achterbahnen. Im Laufe der Entwicklung avancierte dann auch das Fahren derselben zu einer seiner Leidenschaften. So fungierten neben Büchern über Achterbahnen bald auch eigene „Recherchen“ auf Vergnügungsparks als Inspirationsquellen.

Sawyers erste Testgrafiken für die Achterbahnfahrzeuge datieren auf den 19. September 1996. Ihre Erstellung war aufwändig: Von jedem einzelnen Grafikelement wurden 3D-Objekte modelliert, aus denen für jedes Animations-Einzelbild aus vier Perspektiven herunterskalierte 2D-Sprites berechnet wurden. Allein für manche einzelne Attraktion waren Tausende von Einzelbildern vonnöten; insgesamt sollen es im ganzen Spiel fast 40.000 sein! Noch gar nicht dabei berücksichtigt sind die Schwierigkeiten beim realitätsnahen Gestalten von Loopings, Korkenziehern und Co. Dafür war dank der spritebasierten Grafik aus isometrischer Perspektive ein komplett flüssiges Spielerlebnis gewährleistet – und das Computern von vor fast 20 Jahren.

Links: Ein Screenshot aus dem ersten Prototyp zum späteren „RollerCoaster Tycoon“ vom 6. September 1996. Viel gibt es noch nicht zu sehen, gerade erst wird aus der Eisenbahn- eine Achterbahn-Simulation. Rechts: Ein früher Screenshot vom 5. März 1997, als das Achterbahn-System bereits funktionstüchtig war. Von anderen Attraktionen, der Umgebungsgestaltung oder den Parkbesuchern ist aber noch keine Spur zu sehen. Bilder: rollercoastertycoon.com

Kein Zuckerschlecken hinter den Kulissen

Noch aufwändiger als die Grafikerstellung muss die Programmierung gewesen sein, denn „RollerCoaster Tycoon“ ist eine tiefgründige Wirtschaftssimulation mit zahlreichen komplexen und ineinander verzahnten Systemen. Umso erstaunlicher, dass Sawyer das komplette Spiel alleine in seinem Haus im schottischen Dundee programmiert hat – und zwar nach eigener Aussage zu 99 Prozent in Assemblersprache, die zwar sehr effizient funktionierenden Programmcode ermöglicht, aber äußerst schwierig in der Programmierung ist.

Man mag es kaum glauben, aber hinter „RollerCoaster Tycoon“ steckt im Grunde tatsächlich ein Ein-Mann-Team! Neben Sawyer wirkten einzig der freiberufliche Künstler Simon Foster als Grafiker und Allister Brimble, der seit Mitte der 1980er Jahre für unzählige Spiele Musik geschrieben hat, als Komponist mit. Dabei darf man zwar nicht übersehen, dass Sawyer sehr stark auf „Transport Tycoon“ aufbaute und dieses bereits sehr wie „RollerCoaster Tycoon“ aussieht. Andererseits ist ja auch „Transport Tycoon“ von Sawyer im Alleingang programmiert worden.

Virtuelle Vergnügungspark-Verwaltung

Komitee-Design und Einmischungen großer Unternehmen waren bei „RollerCoaster Tycoon“ völlig ausgeschlossen, sodass das finale Spiel komplett mit Sawyers Vision im Einklang steht. Dennoch haben es nicht alle Ideen ins fertige Produkt geschafft. Zu den verworfenen Ideen zählen eine zweite Rutschenattraktion, das Errichten von Attraktionen komplett im Erdreich, rostende Achterbahnschienen und nach einem Unfall zerstörte Streckenabschnitte, ein Roboter-Kostüm für die Entertainer, Busse zum Befördern der Besucher zu den Parks sowie Animationen für eine Hilfskraft, die sitzt und ihr Pausenbrot verzehrt.

Man erhält den Eindruck, dass die verworfenen Elemente überwiegend Kleinigkeiten sind – und sie sind es auch angesichts der schieren Fülle dessen, was Chris Sawyer alles für „RollerCoaster Tycoon“ umgesetzt hat. Das Spiel ist nämlich nicht einfach ein umfangreicher Achterbahn-Editor, sondern eine ausgeklügelte Freizeitparkmanagement-Simulation. Neben mehreren Achterbahntypen gibt es die verschiedensten Attraktionen sowie Transportgeschäfte, Lebensmittel-Läden, Merchandise-Shops, Toiletten und Co. Von Forschung und Entwicklung über Finanzen und Marketing sowie die Verwaltung der Angestellten bis hin zur Landschaftsgestaltung und, und, und hat sich der Spieler in „RollerCoaster Tycoon“ in der Rolle des Parkdirektors um sämtliche Aspekte rund um die Verwaltung eines Vergnügungsparks zu kümmern.

Links: Dieser Screenshot vom 13. Juli 1997 zeigt eine holzartige Benutzeroberfläche, die Sawyer aber schnell wieder verwarf. Hier sind die Parkbesucher bereits implementiert. Rechts: Bereits am 4. September 1997 war die Benutzeroberfläche wieder umgearbeitet und ähnelt nun stark der finalen Fassung; man beachte unten mittig den Projektnamen „White Knuckle“. Bilder: rollercoastertycoon.com

Ein Fest für Freizeitpark-Fans

Die Arbeiten an „RollerCoaster Tycoon“ müssen im August 1998 oder kurz danach abgeschlossen gewesen sein, womit sie etwa zwei Jahre angedauert haben. Erst als das Spiel fast fertig war, fand Sawyer einen interessierten Publisher, nämlich Hasbro Interactive. Während der Entwicklung trug das Spiel noch den Namen „White Knuckle“, womöglich nach dem gleichnamigen Buch über Achterbahnen, das Sawyer 1996 erworben hatte und das ihn stark inspirierte. Da Hasbro damals MicroProse, den Hersteller von „Railroad Tycoon“ und „Transport Tycoon“, aufkaufte, wurde „White Knuckle“ umbenannt in „RollerCoaster Tycoon“.

Hasbro Interactive brachte „RollerCoaster Tycoon“ im April 1999 für den PC auf den Markt. Die Wirtschaftssimulation kam sehr gut an und avancierte zu einem großen Verkaufserfolg. Sawyer hielt das Projekt zunächst für abgeschlossen und wollte sich etwas anderem widmen. „Aber sobald der Druck, das Spiel fertigzustellen, weg war, merkte ich, dass mich das Spiel immer noch inspirierte.“ So machte sich Sawyer an die Arbeit und entwarf eine Vielzahl neuer Parkszenarien, die in Form der beiden Erweiterungspacks „Added Attractions“ und „Loopy Landscapes“ veröffentlicht wurden.

Die Fahrt geht in die zweite Runde

Danach wollte Sawyer eigentlich ein neues „Transport Tycoon“ entwickeln. Dieses Vorhaben musste er bald aber auf Eis legen zugunsten von „RollerCoaster Tycoon 2“, für das wieder allein er in Zusammenarbeit mit Grafiker Simon Foster und Komponist Allister Brimble verantwortlich zeichnete. Die Grafiken wurden verbessert, neue Features implementiert und bestehende überarbeitet, komplett neue Missionen entworfen und eine Vielzahl weiterer Attraktionen hinzugefügt. Das Resultat wirkte jedoch eher wie eine weitere Erweiterung des ersten Spiels als wie ein ganz neuer Teil.

Das bemängelte auch die Fachpresse, als „RollerCoaster Tycoon 2“ im Oktober 2002 von Infogrames – das französische Spielestudio hatte zwischenzeitlich Hasbro Interactive aufgekauft – veröffentlicht wurde. Auch die graphische Aufmachung war inzwischen längst nicht mehr zeitgemäß. Doch durch sein süchtig machendes Spielkonzept und dank Neuerungen wie einem dezidierten Achterbahn- und Szenario-Editor vermochte auch „RollerCoaster Tycoon 2“ Millionen von Spielern in seinen Bann zu ziehen. 2003 erschienen mit „Wacky Worlds“ und „Time Twister“ zwei Erweiterungspacks, die aber nicht von Sawyer stammen, sondern von David Brabens Frontier Developments, das ebenfalls 2003 den ersten Teil der Reihe auf die Xbox portierte.

Für die Grafik von „RollerCoaster Tycoon“ wurden 3D-Modelle in 2D-Sprites hinunterberechnet. Als Beispiel sind hier das Geisterhaus – eines der letzten für das Spiel erstellten Grafikobjekte – sowie das Karussell zu sehen, das aufgrund der Animationen und der Details am meisten Arbeit beansprucht hat. Bilder: chrissawyergames.com

Eine neue Leitung übernimmt den Park

Danach ließ Sawyers Interesse an seiner Schöpfung nach. „Meine eigene Vision von ‚RollerCoaster Tycoon‘ war […] mit ‚RollerCoaster Tycoon 2‘ erfüllt, und ich hatte kein Interesse daran, für künftige Versionen des Spiels an einer fremden Vision zu arbeiten“, erklärte er 2016. Ihm war seinerzeit bewusst, dass eine echte 3D-Engine mit flexibleren Kameraperspektiven und Baumöglichkeiten der nächste Schritt war. „Aber ich war einfach nicht erpicht darauf, das Spiel in diese Richtung zu bringen. Es war also das Richtige, das Spiel anderen anzuvertrauen, die begeistert und angeregt genug waren, das Spiel voranzubringen.“

Diese „Anderen“ waren die Mitarbeiter von Frontier, das bereits für die Erweiterungspacks zu „RollerCoaster Tycoon 2“ verantwortlich war. Frontier übertrug Sawyers Spielkonzept nun in eine zeitgemäße flexible 3D-Umgebung. Als Resultat kam im November 2004 das von Grund auf neu entwickelte „RollerCoaster Tycoon 3“ auf den Markt. Der Publisher des Produkts nannte sich Atari – tatsächlich aber steckte dahinter kein anderes Unternehmen als Infogrames, das den Markennamen der legendären Spieleschmiede der 1970er Jahre erworben und sich entsprechend umbenannt hatte.

Während zwischen neuem und klassischem Atari praktisch kein Zusammenhang besteht, existierte zwischen „RollerCoaster Tycoon 3“ und Serienschöpfer Sawyer doch noch eine Beziehung: Er hatte als Berater und neben David Braben als ausführender Produzent mitgewirkt. Seine volle Aufmerksamkeit galt zu dieser Zeit jedoch einem Projekt, das er bereits seit 1996 immer wieder im Sinn gehabt hatte: „Chris Sawyer's Locomotion“, das im September 2004 als geistiger Nachfolger zu „Transport Tycoon“ erschien und an dem wieder nur Sawyer, Foster und Brimble beteiligt waren.

Allmählicher Abschied vom Achterbahn-Ass

Der erhoffte Erfolg von „Locomotion“, das technisch auf „RollerCoaster Tycoon 2“ basiert, blieb jedoch aus. Indes verkaufte sich die unter „Ataris“ Ägide entstandene dritte Vergnügungsparksimulation blendend und erhielt mit „Soaked!“ und „Wild!“ ebenfalls zwei Erweiterungen.

In den nächsten Jahren zog sich Sawyer komplett aus der Spieleentwicklung zurück. Er bekannte ein Missfallen am Trend zu immer komplexeren und brutaleren Spielen sowie größeren Entwicklerteams. „Die Welt der Spiele hat sich weiterbewegt und ich nicht“, sagte er 2016. Außerdem habe ihm ein Rechtsstreit gegen Atari die Sicht auf die ganze Spieleindustrie verdorben.

„Ich gebe Dingen außerhalb von Arbeit mehr Priorität“, beschrieb Sawyer damals seinen aktuellen Alltag. „Ich hoffe, dass ich nie in jene alten Tage zurückkehren muss, in denen ich 16 Stunden am Tagen, sieben Tage die Woche gearbeitet habe – auch wenn ich damals jede einzelne Minute aufrichtig genossen habe.“ Nach wie vor hält Sawyer jedoch die alleinigen Rechte an „RollerCoaster Tycoon“ und lizenziert diese an Pseudo-Atari weiter. An den seither veröffentlichten neuen Ablegern war er aber gar nicht mehr beteiligt und wollte sich zu ihnen auch nicht wirklich öffentlich äußern.

Links: „RollerCoaster Tycoon 3“ war der große Wendepunkt der Reihe – weg von Sawyer, hin zu 3D. Letzteres ermöglichte unter anderem eine Fahrtenkamera, dank der man in seinen eigenen Achterbahnkreationen Platz nehmen durfte. Rechts: Dank Nintendo 3DS wurde es in „RollerCoaster Tycoon 3D“ zwar noch dreidimensionaler – der Handheld war aber einfach nicht die richtige Plattform für ein Spiel dieses Kalibers.

Atari-Larifari

Obwohl Sawyer nicht mehr für „RollerCoaster Tycoon“ verantwortlich war, wurde es mit seinem Rückzug aus der Welt der Spiele ruhig um die Reihe – und das trotz über sieben Millionen Gesamtverkäufen allein bis 2004. Zwar sicherte sich Sony 2010 die Rechte für eine Filmadaption zu „RollerCoaster Tycoon“, doch eine solche hat sich bis heute nicht materialisiert. Daher endete die jahrelange Funkstille um die Reihe erst im August 2011, als überraschend ein exklusiver Ableger ausgerechnet für den Nintendo 3DS angekündigt wurde.

„RollerCoaster Tycoon 3D“ entstand ohne Beteiligung von Sawyer bei n-Space, das für den GameCube-Titel „Geist“ bekannt ist, 2016 aber seine Pforten schließen musste. Schon im Vorfeld wirkte das 3DS-Spiel nicht sehr verheißungsvoll: Im März 2012 sollte es auf den Markt kommen, doch einen Monat zuvor wurde die Veröffentlichung auf Eis gelegt. Atari brachte das Spiel im Oktober 2012 doch noch heraus, doch wie erwartet, konnte die Umsetzung einer umfangreichen PC-Simulation auf einer schwachen Handheld-Plattform nicht überzeugen. „Das Potenzial zum Hit wäre da gewesen, doch letztendlich scheitert das Spiel an seiner technischen und spielerischen Umsetzung“, urteilten wir und verliehen bloß drei von zehn Punkten.

Achterbahn 4 hatte einen Unfall

Nicht zu Unrecht geriet „RollerCoaster Tycoon 3D“ rasch in Vergessenheit. Aus ebenjener meldete sich Sawyer 2013 mit einer Neuauflage seines „Transport Tycoon“ für Smartphones und Tablets zurück. Und seit 2014 ist „RollerCoaster Tycoon Deluxe“, eine Sammlung der ersten beiden Teile der Reihe, über Steam erhältlich und somit für eine neue Generation an Spielern zugänglich.

Im selben Jahr versuchte sich Atari an einem neuen großen Teil und brachte „RollerCoaster Tycoon 4 Mobile“ für iOS- und Android-Plattformen heraus. Viele Worte sollte man darüber nicht verlieren, denn der Titel entpuppte sich als spielerisches Desaster mit dreister Preispolitik. „Ich hätte nicht gedacht, dass ich es über irgendein Spiel mit ehrlicher, aufrichtiger und zutiefst empfundener Verachtung sagen würde“, fasste der Chefredakteur von Eurogamer Deutschland in seiner Rezension zusammen. „Aber ‚RollerCoaster Tycoon 4 Mobile‘ ist schlicht zum Kotzen.“ Eine 0/10-Wertung untermauerte dieses unmissverständliche Urteil.

Links: „RollerCoaster Tycoon 4 Mobile“ – der Wuselfaktor der ersten Spiele, in denen Hunderte von Besuchern die Parks unsicher gemacht haben, gehört leider komplett der Vergangenheit an. Auch sonst wurde das Spiel als lieblos entwickelt wahrgenommen. Das gilt auch für „RollerCoaster Tycoon World“ (rechts), das besonders für ausdruckslose Animationen der Parkbesucher, schlechte Grafik und technische Probleme wie dauernde Abstürze kritisiert wurde.

Kirmes-Kokolores

Stürzt man während einer Achterbahnfahrt in die Tiefe, geht es danach häufig wieder bergauf. Das dachte sich wohl auch Atari und kündigte auf der Gamescom 2014 das Computerspiel „RollerCoaster Tycoon World“ an. Während der Arbeiten aber wechselte der Entwickler, und das gleich zwei Mal; das Projekt landete schließlich bei einem wenig bekannten Studio namens Nvizzio Creations. Damit nicht genug, gab es in den Beta-Testphasen schlechte Rückmeldungen, sodass das Spiel mehrfach verschoben wurde und statt wie geplant Anfang 2015 erst im November 2016 erschien. Da aber auch „RollerCoaster Tycoon World“ sehr schlechte Wertungen erhielt, kann keineswegs von einem erfolgreichen Comeback der Reihe die Rede sein.

Währenddessen gaben sich gleich mehrere „RollerCoaster Tycoon“-Teile auf Mobile-Plattformen die Ehre. Frontier brachte 2015 eine Mobile-Portierung des dritten Teils zustande und 2016 veröffentlichte Atari unter dem Namenszusatz „Classic“ eine Art Zusammenführung der ersten beiden Teile in einem einzigen Spiel, an dem diesmal sogar wieder Sawyer beteiligt war. Somit sind dessen größten Klassiker mittlerweile für Steam, Smartphones und Tablets erhältlich. Schließlich folgte Ende 2016 „RollerCoaster Tycoon Touch“, eine Free-to-Play-Mobile-Umsetzung des aktuellsten Ablegers „World“. Obwohl Ataris Mobile-Ableger durchwachsene Wertungen erhielten, wurden sie – nicht zuletzt dank des bekannten Markennamens – zigmillionenfach heruntergeladen.

Schlimmer geht immer

Von den jüngsten kritischen Misserfolgen unbeeindruckt, kündigte Atari am 23. Januar 2018 ein weiteres neues „RollerCoaster Tycoon“ an, diesmal exklusiv für die Nintendo Switch. Dazu startete das gut etablierte Studio eine Crowdfunding-Kampagne – und sorgte dadurch für Entsetzen, war die Kampagne doch an Dreistigkeit kaum zu überbieten. Denn obwohl das Unternehmen historisch absolut nichts mit Atari zu tun hat, nutzte es den bekannten Markennamen aus, um sich mit fremden Federn zu schmücken; es versprach, genau zu wissen, was es tut, was den Erfahrungen der vergangenen Jahre eklatant widersprach; es prahlte mit Milliarden-Umsätzen, nur um dann interessierte Fans um einen hohen Betrag anzubetteln.

Hinzu kamen auch noch dubiose Konditionen für die Finanzierung: Ein Mindestspendenwert von 250 Dollar und bei 750 Dollar eine Prämie von bloß 25 Prozent Rabatt auf das Spiel. Zumindest versprach Atari den Crowdfunding-Investoren eine Beteiligung an eventuellen Gewinnen. Aber ob einem Unternehmen, das sowohl von Sawyer als auch von Frontier wegen nicht erfolgter Tantiemenzahlungen verklagt wurde, zu trauen war? Auch dass wieder Nvizzio hinter dem Projekt steckte und das gezeigte Material stark an den miesen Mobile-Ableger „Touch“ erinnerte, ließ nicht gerade Vorfreude auf „RollerCoaster Tycoon Adventures“ für die Switch aufkommen.

Trotz riesiger Kritik seitens der Fanbasis konnte Atari viel Geld für „RollerCoaster Tycoon Adventures“ erhalten und zeigte im März 2018 erstes Videomaterial aus dem eigentlichen Spiel. Auf der Spielemesse E3 war der Titel auch präsent, erhielt aber praktisch keinerlei Aufmerksamkeit. Wie gut – oder schlecht – der neueste „RollerCoaster Tycoon“-Teil ist, erfahren wir Ende 2018, wenn das Spiel auf den Markt kommen soll. Und damit ist noch kein Ende in Sicht: Im Herbst 2018 soll das von Nvizzio entwickelte „RollerCoaster Tycoon Joyride“, eine Mischung aus Achterbahneditor und Shooter mit Einzel- und Mehrspielermodus, für PlayStation 4 und PSVR erscheinen.

Vergangenheit und Zukunft von „RollerCoaster Tycoon“: Serienschöpfer und Lizenzbesitzer Chris Sawyer und eine frühe Version des exklusiven Switch-Ablegers „Adventures“, der zunächst für Herbst 2018 angekündigt war, nun aber erst Ende 2018 erscheinen soll.

Wird sich das Karussell weiterdrehen?

Tatsächlich erwies sich die Geschichte der „RollerCoaster Tycoon“-Reihe eher als Tal- denn als Achterbahnfahrt der Gefühle, denn spätestens seit dem dritten Teil mussten alle neuen Ableger heftige Kritik über sich ergehen lassen. Und Besserung ist nicht in Sicht: Chris Sawyer, der durch sein Meisterwerk nach harter Arbeit zum Millionär geworden ist, hat sich schon vor einigen Jahren von der aktiven Spieleentwicklung verabschiedet. Ohnehin scheint es, als habe seine Leidenschaft eher „Transport Tycoon“ gegolten, sodass „RollerCoaster Tycoon“ für ihn mehr ein Nebenprojekt war. Immerhin: Da er nach wie vor die alleinigen Rechte an der Marke hält, dürfte er an den neuen Spielen noch einen gewissen Teil mitverdienen.

Ein neues Spiel im Stile der ersten beiden Teile, die Sawyer praktisch allein umgesetzt hatte und die bis heute kaum etwas von ihrer Beliebtheit eingebüßt haben, wird es schlicht und ergreifend nie geben. Fans des dritten Teils brauchen indes gar nicht abwarten, was Atari als nächstes hervorbringt, sondern werden bei „Planet Coaster“ fündig, das vom selben Studio stammt, nur einen Tag nach „RollerCoaster Tycoon World“ erschienen ist und von Fans als wirkliche Fortsetzung zu Sawyers Spielen gehandelt wird. Doch unter den zahlreichen „Tycoon“-Spielen, die das Magnum opus des bescheidenen Schotten auf den Plan gerufen hat, sind die beiden ersten 2D-Spiele zweifellos zeitlose Klassiker, die gewiss in 20 Jahren noch so viel Spaß machen werden, wie sie es vor 20 Jahren schon getan haben.

Dieses interessante Video gibt einen Überblick über die Geschichte von „RollerCoaster Tycoon“ und erklärt ausgehend vom Spieldesign, warum die ersten Spiele am zeitlosesten gestaltet sind.

Weitere interessante Einblicke in die Geschichte von „RollerCoaster Tycoon“ und das Leben des Serienschöpfers gibt ein Interview mit Chris Sawyer bei Eurogamer vom 3. März 2016, das als Quelle für den vorliegenden Bericht fungierte. Weitere wichtige Quellen waren: „The Chris Sawyer Interview“, rollercoastertycoon.com, 1999, archivierte Version vom 8. Mai 1999 im Internet-Archiv; „The Evolution of RollerCoaster Tycoon“, rollercoastertycoon.com, 2000, archivierte Version vom 29. Februar 2000 im Internet-Archiv; verschiedene Beiträge von Chris Sawyers offizieller Homepage. Zusätzliche Quellen sind im Text verlinkt.

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Bisher gibt es acht Kommentare

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  • Avatar von Starkirby
    Starkirby 22.10.2018, 19:52
    Zitat Zitat von Tobias Beitrag anzeigen
    Das hängt mit der Rechenleistung zusammen. Das Spiel basiert praktisch komplett auf 2D-Sprites, weshalb es auch damals schon so flüssig laufen konnte. 3D-Objekte hätte das Spiel dann ja in Echtzeit berechnen müssen, was in dieser Anzahl auf der damaligen Technik ein großes Problem geworden wäre.
    Ah, verstehe! Danke für die Info.
  • Avatar von Tobias
    Tobias 22.10.2018, 15:38
    Zitat Zitat von Starkirby Beitrag anzeigen
    Warum konnte man damals eigentlich 3D-Objekte bauen, jedoch nicht so ins Spiel implementieren und musste sie deshalb in 2D umwandeln?
    Das hängt mit der Rechenleistung zusammen. Das Spiel basiert praktisch komplett auf 2D-Sprites, weshalb es auch damals schon so flüssig laufen konnte. 3D-Objekte hätte das Spiel dann ja in Echtzeit berechnen müssen, was in dieser Anzahl auf der damaligen Technik ein großes Problem geworden wäre.
  • Avatar von Garo
    Garo 21.10.2018, 18:11
    Zitat Zitat von Semako Beitrag anzeigen
    Ich habe nur Planet Coaster vermisst, das in der Community als der geistige Nachfolger von RCT3 gesehen wird und deutlich besser als die "Spiele" von Pseudo-Atari ist.
    Siehe hier:
    Fans des dritten Teils brauchen indes gar nicht abwarten, was Atari als nächstes hervorbringt, sondern werden bei „Planet Coaster“ fündig, das vom selben Studio stammt, nur einen Tag nach „RollerCoaster Tycoon World“ erschienen ist und von Fans als wirkliche Fortsetzung zu Sawyers Spielen gehandelt wird.
  • Avatar von Starkirby
    Starkirby 21.10.2018, 17:41
    Als ich damals den dritten Teil anspielen wollte, war ich enttäuscht von der 3D-Grafik. Letztendlich habe ich das Spiel dann nie wirklich gespielt. Die einzig wahren Teile sind - wie hier schon zu Genüge gesagt wurde - die ersten beiden. Am liebsten habe ich die Mission „Bauen Sie Ihren eigenen Six Flags Park" gespielt, also ohne ein Thema gebaut.

    Warum konnte man damals eigentlich 3D-Objekte bauen, jedoch nicht so ins Spiel implementieren und musste sie deshalb in 2D umwandeln?
  • Avatar von Br1ind31d
    Br1ind31d 21.10.2018, 16:56
    Hachja ein Screenshot reicht aus und es entstehen Glücksgefühle

    Eines der genialsten Spiele die ich gezockt habe und damals eines meiner Hauptspiele der Kindheit/Jugend.

    Etliche Stunden damit verbracht das Spiel zu zocken und auch heute noch mit in meinen Favoriten.

    Ich hab da auch direkt wieder die Musik vom Titelbildschirm im Ohr und würde am liebsten einfach wieder zocken - aber dann würden wohl viele Stunden ins Land gehen und ich würde die Außenwelt wohl lange Zeit nicht wieder sehen xD
  • Avatar von Semako
    Semako 21.10.2018, 16:05
    Ich hatte den ersten und zweiten Teil nie, aber den dritten Teil habe ich geliebt,und spiele ihn immer noch ab und zu,und baue an meinen mittlerweile über 10 Jahre alten Parks weiter

    Sehr schöner Artikel @Tobias, wie immer ^^ Ich habe nur Planet Coaster vermisst, das in der Community als der geistige Nachfolger von RCT3 gesehen wird und deutlich besser als die "Spiele" von Pseudo-Atari ist.
  • Avatar von Duplikator
    Duplikator 21.10.2018, 14:43
    Wie ich das Spiel früher gesuchtet hab ist Wahrnsin.
  • Avatar von Tobias
    Tobias 21.10.2018, 08:01
    Hoffentlich ist niemand davon enttäuscht, dass es zum ersten Mal bei Inside Nintendo um ein Spiel ging, das nicht von Nintendo stammt und größtenteils gar nicht für Nintendo-Konsolen erhältlich ist! Aber die ersten beiden RCT-Spiele bedeuten mir so viel, dass ich unbedingt einmal darüber schreiben wollte, zumal die Geschichte hinter der Reihe ja ausgesprochen interessant ist. Und mit der Veröffentlichung von RCT Adventures hat sich ja eine halbwegs gute Entschuldigung dafür ergeben

    RCT ist eines meiner ganz wenigen Spiele, die weder von Nintendo stammen noch für eine Nintendo-Konsole herausgekommen sind. Und insgesamt habe ich wohl in kein anderes Spiel so viel Zeit gesteckt wie in das erste RCT, das ich schon als Kind vor über zwölf Jahren und selbst heute noch hin und wieder spiele. Kein anderes Spiel erzeugt einen so hohen Suchtfaktor, und nirgendwo sonst gibt es immer so viel zu tun.

    Früher war es immer mein Ziel, im ersten RCT alle Parks zu schaffen, um den finalen Mega Park freizuschalten, so weit bin ich jedoch nie gelangt. 2014 hatte ich das schließlich gelangt, hatte dann aber sofort das Interesse am Mega Park verloren. Dieses Jahr habe ich RCT wieder einmal für einige Wochen eingelegt und einige Stunden in den Mega Park investiert und meinen größten Park aller Zeiten erschaffen. Der wäre auch noch auszubauen, doch die Höchstgrenze an Parkbesuchern ist erreicht und wenn diese Zahl nicht wächst, ist man irgendwie nicht mehr motiviert, weiter zu machen. Zumal bei so langen Spielzeiten eines Szenarios die kleinen Unsauberkeiten des Spiels irgendwann extrem stören.

    Insgesamt bin ich aber mit kaum einem Spiel so zufrieden wie mit dem ersten RCT. Von den Teilen nach dem zweiten habe ich keinen gespielt, und ich denke, dass kein Spiel je an das perfektionierte Spielgefühl und den Spielfluss des ersten Teils gelangen kann. Aber allein die Vorstellung von RCT auf der Switch ist so verlockend, dass ich dem Adventures-Teil doch unbedingt eine Chance geben muss.

    Soweit meine ausufernden Erinnerungen an RollerCoaster Tycoon – und noch einmal eine große Entschuldigung für das eigentlich nicht in die Reihe passende Thema!