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DAEMON X MACHINA

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Daemon X Machina

Mit „Daemon X Machina“ veröffentlicht Nintendo ein für den europäischen Markt durchaus ungewöhnliches Spiel. Während Mecha in Japan als Allgemeingut bezeichnet werden können, sind die Stahlkolosse im Westen ein Nischenthema und in Videospielen eher unterrepräsentiert. Außer „MechWarrior” oder „Armored Core” haben es nur wenige Spiele dieses Genres zu uns geschafft. Alleine die Existenz von „Daemon X Machina” ist für Fans ein endlich erfüllter Traum. Umso schwerer ist die Enttäuschung zu ertragen, dass Nintendos neuster Titel in Teilaspekten eine mittelschwere Katastrophe ist.

Mondfall trifft Gundam

Durch ein nicht näher beschriebenes Ereignis sind Teile des Mondes auf die Erde gestürzt. Der Einschlag hat ein militärisch verwendbares Erz auf den Planeten gebracht. Im Areal des Einschlages wurde eine Barriere errichtet und Großkonzerne lassen Söldner in Stellvertreterkriegen um Kontrolle und die wertvollen Rohstoffe kämpfen. Erschwert wird die Angelegenheit durch rasende und außer Kontrolle geratene KIs, die offensichtlich das Ende der Menschheit zum Ziel haben. Unter dem Deckmantel der Organisation Orbital werden die Aufgaben an die Mech-Piloten vergeben, die zum Wohle der Menschheit gegen die Bedrohung aus Bleck ziehen. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines neuen Rekruten, der sich mit verschiedenen Söldnereinheiten verbündet. 

Mit seiner Ästhetik und Inszenierung schafft „Daemon X Machina“ ein solides Fundament. Die zahlreichen, farbenfrohen Nebenfiguren erinnern zu jedem Zeitpunkt an überzeichnete Protagonisten eines Mecha-Animes. Ähnliches gilt für die Inszenierung, die mit zahlreichen Einstellungen aus dem Cockpit der Mechs und den Übertragungen von Funksprüchen mit ausschweifenden theatralischen Gesprächen klare Parallelen zu dem japanischen Kulturgut erkennen lässt. Der Kreis schließt sich mit Hilfe eines phänomenalen Soundtracks, der mit einer Symbiose aus modernem Metal und elektronischen Einflüssen auch im Bereich der Akustik die überzogene Dramatik der geistigen Vorlage auffängt. Die deutsche Sprachausgabe ist funktional, wirkt aber etwas hölzern. Deutlich mehr Authentizität wird durch die beigefügte japanische Sprachausgabe erreicht, die den positiven Ersteindruck vervollständigt. 

Energiekern defekt

Ausgehend von dieser Aussage ist es schwerwiegend, dass die Narrative von „Daemon X Machina“ nur wenig interessante Momente bietet. Die genannte Rahmenhandlung wird nur marginal angerissen und der Titel macht sich keinerlei Mühe, dem Spieler eine Welt zu zeichnen, in die er eintauchen möchte. Eigentlich relevante Aspekte, wie eben die Herrschaft verschiedener Konzerne, deren Rivalität und die Auswirkungen auf die Welt, werden in einer handvoll Nebensätzen abgehandelt. Andere Söldner kämpfen, damit ihnen ein Teil ihrer Gefängnisstrafe erlassen wird. Wer sind diese Personen, warum wurden sie eingesperrt oder welcher Teil der Gesellschaft befindet sich auf der sicheren Seite des Schlachtfeldes? Ohne ein aussagekräftiges Fundament verlieren die genretypischen, bedeutungsschwangeren Aussagen der Figuren, ihr Leben für die Menschheit lassen zu wollen, jegliches Gewicht und verkommen zu leeren Worthülsen, die lächerlich wirken. 

Dieses Problem zieht sich jedoch auch durch den Rest der Handlung. Die Eigenschaften und Beziehungen der zahlreichen Nebenfiguren bieten keinerlei Tiefgang und jeder der zugegeben optisch ansprechenden Darsteller bleibt eine leere Hülle. Ein echtes Verständnis für deren Motivation und Rolle wird dem Spieler nicht geboten, wodurch besonders eine plötzliche Relevanz einzelner Figuren für den Verlauf der Geschichte in keinster Weise nachvollziehbar ist. Emotionale Momente verkommen zu einer unfreiwilligen Komödie und der eigentlich grandiose Soundtrack wirkt völlig überzogen und unpassend.

Die Versatzstücke offenbaren, dass „Daemon X Machina“ keine durchdachte Dramaturgie besitzt, sondern die Einzelteile der Handlung scheinbar wahllos aneinandergereiht wurden, ohne einen klaren roten Faden zu besitzen. Diese Schwäche schockiert besonders im Bezug auf die „Höhepunkte“ der Geschichte, die in Sekundenbruchteilen über den Bildschirm flackern und den Spieler unbefriedigt zurücklassen. Mit einem derart dünnen Drehbuch wird der Titel den verwendeten philosophischen Konzepten nicht nur in keinster Weise gerecht, sondern es wird überdeutlich, dass hier auf ganzer Linie versagt wurde, die narrativen Konzepte und Themen des Mecha-Genres in eine stringente Geschichte zu überführen.

Spannender Alltag eines Söldners

Eine schwächelnde Handlung könnte durch ein fesselndes Spielerlebnis in Teilen aufgefangen werden, doch auch in diesem Bereich bröckelt die Fassade nach einem positiven Ersteindruck. Von einem kompakten Hub wird der Spieler in zahlreiche Missionen geworfen, die zwischen fünf und zwanzig Minuten in Anspruch nehmen. Zunächst versucht der Titel durch wechselnde Schauplätze und Aufgaben einen monotonen Spielablauf zu verhindern. Mal wollen lediglich eine festgelegte Anzahl von Gegnern eliminiert oder Gegenstände in vorgesehene Bereiche transportiert werden. Die Schauplätze reichen von einigen Fabrikanlagen, Wüsten oder Schneegebirgen bis hin zu einigen Stadtruinen. 

Doch ähnlich wie der gesamte Verlauf der Handlung lässt die Reihenfolge der Aufträge keinen Spannungsbogen erkennen und für die Handlung relevante Aufträge finden in bereits besuchten Gebieten statt oder wurden mit einem generischen Ziel versehen, wodurch sich die angestrebte Dramatik nicht mit den tatsächlichen Zielen der Mission deckt. Die Monotonie des Missionsdesign ist dahingehend problematisch, da es sich bei „Daemon X Machina“ nicht primär um einen Loot-Shooter handelt, in denen die Missionen hunderte Male wiederholt werden müssen. Nach Abschluss der Haupt- und Nebenmissionen ist nach 20 Stunden Schluss und es gibt keine weiteren nennenswerten Herausforderungen.

Seht her, ohne hinzuschauen

Auch beim Handling und Schussverhalten der Mechs kann festgehalten werden, dass zunächst das Handling der schweren Kampfeinheiten überzeugt. Die Mechs sind flink unterwegs und das Handling erinnert deutlich an die bekannten Vorlagen. Der Schusswaffengebrauch ist eine deutlich zwiespältigere Angelegenheit. Während die schweren Geschütze wie Raketenwerfer oder an der Schulter montierte Lasergeschütze ihr Gewicht und die damit verbundene Wucht der Waffe ordentlich transportieren, lassen die meisten ballistischen Waffen wie Sturmgewehre oder Schrotflinten jegliche nachvollziehbare Darstellung des Abschusses vermissen. Doch nicht nur das Waffengefühl lässt zu wünschen übrig, auch der Gebrauch an sich macht nur mäßig viel Spaß. Denn „Daemon X Machina“ setzt auf eine automatische Zielerfassung. Solange sich der Gegner in Reichweite befindet, reicht es aus, nur in die Nähe zu zielen und das Geschoss wird präzise in die Stahlpanzerung der mechanischen Gegner geleitet. Der Kampf verkommt daher zu stumpfem und anspruchslosem Halten der Schultertasten. Ein ähnlich miserables Bild geben die Nahkampfwaffen ab. Diese verfügen lediglich über einen Angriff, der ohne Varianz in der Animation abgespult wird und keinerlei unterschiedliche Kombinationsangriffe ermöglicht. Nur die Kombination zweier Nahkampfwaffen ermöglicht einen weiteren Angriff, der die Gleichförmigkeit jedoch ebenfalls nicht übertünchen kann. 

Das Spannungsarme Kampfgeschehen wird durch inspirationslose und sich nach wenigen Einsätzen wiederholende Gegner ergänzt. Eine Armada von langweiligen Robotern, Hubschraubern, Panzern oder Spinnenrobotern wirft sich dem Spieler entgegen. Es gibt nicht etwa zahlreiche Varianten der einzelnen Gegner, sondern immer nur eine einzige Version. Diese haben dem Spieler nur symbolischen Widerstand entgegenzusetzen und sind in keinem Szenario überhaupt eine nennenswerte Bedrohung. In Verbindung mit der nervigen Zielerfassung fühlt man sich wenige Minuten mächtig, doch setzt rasend schnell die Langeweile ein. Weder die Mechs der feindlichen Söldner oder die riesigen Bossgegner können diesen Misstand ausgleichen. Die KI der Mechpiloten hat in den seltensten Fällen das Ableben des Spielers zum Ziel, sondern schwirrt wie eine angestachelte Biene um ihn herum und versucht die Distanz zu wahren. In diesen Gefechten zeigt sich das unausgeglichene Spieltempo. Die Zielfunktion ist deutlich langsamer als die Bewegung der Mechs und der Spieler ist in einem Großteil der Gefechte damit beschäftigt dem Gegner mit der Kamera zu folgen. 

In der Theorie haben die übergroßen Immortals verschiedene Schwachpunkte, die abgearbeitet werden wollen, bis der Feind ins Gras beißt. Aufgrund der Zielerfassung lässt sich diese Aufgabe im Schlaf erledigen und ein Großteil der Fähigkeiten verpufft im Nichts, da die Distanz der Kämpfe weitaus höher als die Reichweite der Bossgegner ist. Im Spielverlauf werden diese Gegner mehrfach eingesetzt, ohne nennenswerte Änderungen zu erfahren, wodurch sie schnell an Spannung einbüßen. Die Kämpfe werden unfreiwillig lediglich durch ein unbalanciertes Munitionsmanagement erschwert. Der Verbrauch ist weitaus höher als die zusätzliche Munition, die von Gegnern erbeutet werden kann, wodurch in Gefechten der Vorrat erschöpft ist und wer nicht ausschließlich Schusswaffen im Gepäck hat kann diese Missionen nur schwer abschließen. In einigen Missionen fehlen die Möglichkeiten an Nachschub zu kommen gänzlich. 

Überbezahlte Mechaniker

Die Mechaniken für eine individuelle Anpassung sind gegeben und auch an einen integrierteren Testbereich hat der Entwickler gedacht, in dem der Spieler die Reichweite und Leistungsfähigkeit der angepassten Ausrüstung vor dem Einsatz testen kann. Auch die Möglichkeit, jede Körperpartie des Mechs austauschen zu können und neben Hauptwaffen noch Ersatz- und Schulterwaffen anzubringen, bietet Potential für ausschweifende Bastelstunden. Abgerundet wird das System durch den Einbau von Waffenmodifikationen, die den Schaden oder die Munitionskapazität modifizieren.

Die simplen Kämpfe wirken sich ebenfalls negativ auf die Anpassungsmöglichkeiten der Mechs aus. In der Theorie gibt es nicht nur verschiedene Rüstungstypen, die etwa den Widerstand gegen Laserbeschuss erhöhen oder eher auf erhöhte Wendigkeit in der Luft setzen, sondern auch Statuswerte wie Säure oder Brand, die bei dem Gegner zusätzlichen Schaden anrichten. Die Auswahl an Gegenständen ist durchaus eindrucksvoll, doch ist es in der Realität des Spiels eigentlich nie erforderlich, sich auf eine bestimmte Spielweise auszurichten. Keiner der Gegnertypen ist für spezifische Angriffsmuster anfällig oder verwendet ein individuelles Bewegungsmuster, das strategische Anpassungen belohnen würde. 

Zusätzlich wurde die Verteilung und Erforschung neuer Gegenstände unnötig verlangsamt. Lediglich von zerstörten Mechs kann jeweils ein neues Teil pro Gegner an die Basis geschickt werden. Ein kontinuierlicher Fluss an den gewünschten Gegenständen kann daher nicht gewährleistet werden. Dadurch wird die Erforschung ausgebremst, da spezifische Waffen genutzt werden müssen, etwa eine Maschinenpistole Rang II, damit eine höherstufige Waffe als Belohnung winkt. Da nicht ersichtlich ist, welche Gegenstände als Belohnung erbeutet werden können, wird dieses Prozedere unnötig in die Länge gezogen. Durch den ohnehin begrenzten Umfang des Spiels und das monotone Gameplay kommt keine Motivation auf, gezielt nach Gegenständen zu suchen. 

Eis und Lack

Ähnlich unsinnig wirkt daher auch die Möglichkeit sich vor jeder Mission in der Eisdiele der Söldnerbasis ein paar Kugeln der Süßspeise mit in den Mech zu nehmen, um temporäre Verbesserungen zu erhalten. Der japanische Humor sorgt zwar für ein Schmunzeln, doch hat dieses Spielelement keinerlei Relevanz für den weiteren Missionsverlauf. 

Lediglich die visuelle Anpassung der Spielfigur und der Kampfroboter kann überzeugen. Durch Abschluss verschiedener Missionen erhält der Spieler neue Muster oder kann während der Aufträge verschiedene Graffiti oder Symbole scannen, die anschließend an die gewünschte Körperpartie der Maschine angebracht werden können. In Verbindung mit einer dreistufigen Farbanpassung aller individuellen Teile lässt sich die eigene Figur tiefgreifend individualisieren.

Dead-End

Auch der eigene Pilot kann nicht nur über eine umfangreiche Auswahl an optischen Merkmalen individualisiert werden, sondern auch mit der Auswahl von Talentpunkten verändert sich die Figur durch die angebrachten Upgrades. Dieser Talentbaum verbessert den Mech jedoch nur durch angehobene Zahlenwerte, ohne das eigentliche Spielverhalten nennenswert auszubauen oder zu individualisieren.

Auf den ersten Blick lässt sich jedoch das Kampfverhalten der Spielfigur gravierend anpassen. Denn während des Gefechts kann der Pilot auf Kommando oder nach Abschuss den Mech verlassen und selbstständig weiterkämpfen. Mit Fallen, Granaten oder später Energieklingen und weiterer Hardware unterscheidet sich sein Bewegungsmuster deutlich von den Mechs. Dieses System hätte eine vollständig neue Spielebene darstellen können, doch wirkt es erschreckend überflüssig. Das liegt zunächst an der völligen Vernachlässigung von Seiten des Spiels. Lediglich in zwei Nebenaufträgen wird der Kampf zu Fuß überhaupt genutzt, in allen anderen Aufträgen gibt es keinerlei sinnvolle Begründung aus dem Mech zu steigen. Es gibt keine Bosskämpfe, in denen der Spieler nur als Pilot agiert oder in eigens dafür gebauten Arealen umherstreift. 

In Kämpfen bietet dieser Spielstil ebenfalls keinerlei Vorteile. Zwar lassen sich die simplen Maschinengegner noch mit der Energiewaffe bezwingen, doch bereits gegen die konkurrierenden Söldner in ihren Mechs lässt sich wenig ausrichten. Zu langsam bewegt sich der Pilot, nach wenigen Meter ist seine Ausdauerleiste ohnehin bereits erschöpft. Treffer werden nur gelandet, wenn die KI einen Aussetzer hat und in eine Falle hineinfliegt und eine handvoll Gratistreffer einsteckt. Mit der Energieklinge braucht es mehr Glück als Verstand, damit sich ein Gegner überhaupt an die Spitze der Waffe verirrt. Der Schaden der Waffen ist jedoch derart gering, dass die Kämpfe sich unerträglich ziehen und einfach neugeladen wird, anstatt sich einer derartigen Langeweile auszusetzen. Dieses Spielelement fügt sich in keinster Weise sinnvollen in den Gesamtkontext des Spiels ein. 

Auch Freunde können das Spiel nicht retten

„Daemon X Machina“ bietet neben der Hauptkampagne einen kooperativen Spielmodus. Lokal und Online können sich Piloten zu extra für den Mehrspieler konzipierten Missionen zusammenschließen. Voraussetzung ist eine Switch und Kopie pro Spieler. Dabei handelt es sich jedoch nur um der Hauptgeschichte entnommenen Aufträge, in denen die Bossgegner oder die Söldnerteams angegangen werden müssen. Im Vergleich zum Einzelspielermodus wurde der Lebenspool deutlich erhöht, um der Feuerkraft einer Gruppe von Spielern standhalten zu können. Jeder Boss der Kampagne erhält in diesem Modus eine zweite Version, die jedoch das Gameplay derart geringfügig anpasst, dass der eigentliche Kampf sich nicht differenziert anfühlt oder spielt.  Der Umfang ist gering und nach wenigen Stunden hat man den vollständigen Inhalt gesehen. Zwar können erbeutete Waffen und Geldmittel für den Einzelspieler verwendet werden, doch kann dieser Modus die Schwächen im Gameplay nicht auffangen. 

Zumindest kein Altmetall

Die Technik von „Daemon X Machina“ läuft zumindest solide und verhindert, dass der Titel ein Totalausfall geworden ist. Die Bildrate bleibt auch bei zahlreichen Gegnern auf dem Bildschirm weitestgehend stabil und marginale Einbrüche fallen kaum ins Gewicht. Die Ladezeiten sind angenehm kurz gehalten, wodurch die Kürze der Missionen nicht negativ auffällt, wenn der Spieler länger im Ladebildschirm als den Missionen verbringen würde. Positiv fällt das umfangreiche Menü auf, in denen zahlreiche Anpassungen vorgenommen werden können. Die Größe der verschiedenen HUD-Elemente oder die Steuerung lassen sich individuell anpassen.

Weiterführende Links: Forum-Thread

Fazit & Wertung

„Daemon X Machina“ war von Beginn an ein ambitioniertes Projekt und besonders an dem Stil und der Ästhetik des Spiels wird deutlich, dass durchaus Entwickler mit Liebe zum Genre agiert haben. Darüber sind jedoch nur wenig positive Qualitäten geblieben und besonders die wirre Geschichte und die spannungslosen Kämpfe sorgen für eine herbe Enttäuschung. Diese Aspekte sind nicht nur langweilig, sondern sie negieren alle angeschlossenen Elemente des Spiels.

Bisher gibt es 16 Kommentare

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  • Avatar von Thestalos
    Thestalos 12.09.2019, 19:09
    7/10 Games sind eigentlich besonders für Genrefans eigentlich immer eine nette Sache. Paar MAcken aber im Gegenzug eigentlich immer solide und gelegentlich mit ein paar erfrischenden Abweichungen vom Mainstream.
  • Avatar von Rincewind
    Rincewind 12.09.2019, 14:57
    sagte der Yooka , EA Hater

    bei 71 Metacritic hätte ich vllt lieber No Mans Sky sagen sollen
    was aber der Punkt ist :
    ich sage : Leute ? auch wenn es keine 80 oder 90 iger Wertung bekommen hat kann es trotzdem sehr gelungen sein und viel Spaß machen
    warum diese Aussage wieder verbogen wird (weil ich wieder das eine böse Spiel genannt habe das sogar Cleese eine 7,5/10 und die Gamestar 82% (schaut hoch zum Werbebutton) zeigt schon eine ignorante Einstellung (lustige Glitches = Spiel kacke . siehe auch AC Unity) ...
  • Avatar von Garo
    Garo 12.09.2019, 13:33
    Zitat Zitat von Rincewind Beitrag anzeigen
    ähnlicher Metascore wie Andromeda und Sea of Thieves ? kann also nur scheiße sein
    Denk dir mal was neues aus. Das ist das vierte Mal, dass du Spiele aufgrund des Metascores mit ME: Andromeda vergleichst. Ungeachtet dessen, dass Andromeda gefühlt in jedem siebten Ei äh... Beitrag von dir enthalten sein muss.
    Ich sag's nochmal: Spiele aufgrund ihres Metascores zu vergleichen ist das dümmste, was man machen kann.
  • Avatar von Rincewind
    Rincewind 12.09.2019, 12:41
    ähnlicher Metascore wie Andromeda und Sea of Thieves ? kann also nur scheiße sein

    also ich bin sogar eher positiv gestimmt . hätte bei aktuellen Titeln wie Astral Chain , Greedfall und Daemon eigentlich je 10 Punkte weniger eingeplant
  • Avatar von Thestalos
    Thestalos 12.09.2019, 11:29
    Zitat Zitat von Garo Beitrag anzeigen
    So isses. Für viele Magazine ist ein Spiel bereits mit einer 7 gestraft obwohl das eigentlich heißen sollte, dass das Spiel doch ganz geil ist.
    Deswegen kann ich, trotz offensichtlicher Befangenheit, in Teilen die tatsächliche Bewertung des Spiels nicht ganz nachvollziehen. Mir kommt es vor als gäbe es bei zahlreichen Medien nur eine Skala von 7-10.
  • Avatar von Garo
    Garo 12.09.2019, 10:56
    Zitat Zitat von Thestalos Beitrag anzeigen
    WAs ich gesehen habe war eigentlich relativ einheitlich. Nur ein Review hat die Geschichte positiv gelobt. Sonst werden eigentlich identische Argumente genannt, die Gewichtung ist da wohl wie immer der Knackpunkt.
    So isses. Für viele Magazine ist ein Spiel bereits mit einer 7 gestraft obwohl das eigentlich heißen sollte, dass das Spiel doch ganz geil ist.
  • Avatar von Thestalos
    Thestalos 11.09.2019, 17:59
    Zitat Zitat von fearly Beitrag anzeigen
    Zur Zeit nen Metacritic von 71. Die Meinungen sind gespalten
    WAs ich gesehen habe war eigentlich relativ einheitlich. Nur ein Review hat die Geschichte positiv gelobt. Sonst werden eigentlich identische Argumente genannt, die Gewichtung ist da wohl wie immer der Knackpunkt.
  • Avatar von fearly
    fearly 11.09.2019, 17:14
    Zur Zeit nen Metacritic von 71. Die Meinungen sind gespalten
  • Avatar von Thestalos
    Thestalos 11.09.2019, 16:53
    Zitat Zitat von Sepp91 Beitrag anzeigen
    Tjoa, schade drum. Sah anfangs durchaus nach was aus.
    Damit fasst man das Spiel eigentlich perfekt zusammen. Während der Direct lief ja nochmal ein Trailer und trotz besseren Wissens dachte ich, Mensch sieht das nett aus. Auch der kürzlich veröffentliche Anime-Trailer suggeriert weitaus mehr, als dann tatsächlich im Spiel ist.
  • Avatar von Sepp91
    Sepp91 11.09.2019, 16:43
    Tjoa, schade drum. Sah anfangs durchaus nach was aus.
  • Avatar von fearly
    fearly 11.09.2019, 16:39
    Autsch ^^
  • Avatar von Heavydog
    Heavydog 11.09.2019, 16:07
    Kein Wunder, dass Nintendo das Spiel zwischen Astral Chain und Zelda in die Todeszone gestoßen hat.
  • Avatar von Mc_Rib
    Mc_Rib 11.09.2019, 16:03
    Mich hat schon die Demo abgeschreckt.
    Das Gameplay war sehr lahm und hat sich nicht gut angefühlt.
    Naja...schade, denn ein toller Mecha-Titel wäre toll gewesen.

    Also weiter auf Armored Core hoffen.
  • Avatar von Starkirby
    Starkirby 11.09.2019, 15:08
    Das klingt echt enttäuschend, deckt sich aber mit meiner Meinung zu den beiden Demos. Ich finde es einfach schade, weil die Optik mir wirklich zusagt und ich auch das Gameplay relativ spaßig finde. Wahrscheinlich würde ich das Spiel auch nicht ganz so streng bewerten und noch bei einer 6 rauskommen. Aber die Missionen sind zu uninspiriert und die Figuren und Story einfach nicht gut... Dabei hätte das Spiel eigentlich Potenzial gehabt. Schade, schade Schokolade.
  • Avatar von Thestalos
    Thestalos 11.09.2019, 14:10
    Ich hab echt mit mir gerungen, da eine bessere Note drunter zu hauen. aber an sich stimmt nur der look und der soundtrack. Außer den paar guten stücken lassen sich die halbwegs spannenden momente an einer hand abzählen. da ist dann nicht wahnsinnig viel zu retten.
  • Avatar von Garo
    Garo 11.09.2019, 14:06
    Echt traurig, dass das so in die Hose ging. Die Demo hat mich schon eher enttäuscht zurückgelassen.