Fast 30 Jahre, nachdem „LIVE A LIVE“ in Japan für das Super Famicom erschien, dürfen dank des Remakes für Nintendo Switch endlich auch Rollenspiel-Fans hierzulande den hochgelobten Titel spielen. Nachdem wir in der Preview bereits viel Positives zu erwähnen hatten, klären wir im folgenden Test, ob das Spiel auch darüber hinaus begeistern kann oder das Spielprinzip seit der ursprünglichen Veröffentlichung doch schon Staub angesetzt hat.

Protagonisten soweit das Auge reicht
Anstatt einen Protagonisten in den Mittelpunkt der Handlung zu stellen, bietet „LIVE A LIVE“ ganze acht Hauptcharaktere, die nicht nur ihre eigene Geschichte und Persönlichkeit, sondern auch eine klar zugeordnete Epoche haben. Während der junge Pogo in der Steinzeit für allerlei Lacher sorgt, infiltriert der Ninja Oboromaru eine feindliche Festung und der knuffige Roboter Würfel klärt in der fernen Zukunft Mysterien an Bord eines Raumschiffs auf. Wie detailliert und spannend dabei die einzelnen Geschichten sind, variiert von Epoche zu Epoche stark. Insbesondere die Zukunfts-Szenarien überzeugen nicht nur mit einer Reihe von sympathischen Charakteren, sondern auch dem einen oder anderen Plot-Twist. In der japanischen Edo-Epoche liegt der Fokus dagegen mehr auf der Erkundung der verwinkelten Festung und den Kämpfen. Dass jedes Kapitel den Schwerpunkt anders setzt, ist keinesfalls ein Nachteil. Sogar im Gegenteil, denn so wechseln sich je nach der frei wählbaren Reihenfolge der Kapitel Action- und Story-Passagen gut ab. Nachdem zu Beginn des Spiels der Zusammenhang zwischen den einzelnen Geschichten noch nicht ganz klar sein dürfte, werden die Hinweise im Laufe des Abenteuers dann immer dichter und führen zu einem epischen Finale, wobei auf dem Weg dorthin noch mehrere interessante Wendungen eintreten, die wir hier nicht vorwegnehmen wollen.
Klassische Kämpfe...
Das Kampfsystem läuft, wie von klassischen Rollenspielen gewohnt, rundenbasiert ab. Gegner und Verbündete agieren dabei abwechselnd auf einem Rasterfeld, wo durch eine Aktionsleiste stets zu erkennen ist, wer als Nächstes an der Reihe ist. Neben diversen Angriffs- und Heilmanövern können auch Gegenstände eingesetzt werden. Interessant sind auch die Aktionen, die einen Teil des Spielfelds anzünden, unter Wasser setzen oder ähnliches, denn besonders in längeren Gefechten eröffnen sich dadurch noch einmal mehr taktische Manöver. Diese sind zwar, genau wie das Ausnutzen der Schwächen der Gegner, in einigen Kapiteln nicht unbedingt zum Sieg notwendig, andere Szenarien erfordern aber dann doch etwas mehr Strategie. Etwas schade ist, dass die meisten Hauptcharaktere zwar auf eine Vielzahl von Angriffen zugreifen können, man im Normalfall aber immer nur eine Handvoll nutzt, da andere Attacken im Vergleich schlichtweg zu schwach sind.

... mit leichten Altersschwächen
Ansonsten ist das Kampfsystem aber durchaus motivierend, zumal sich die spielbaren Charaktere pro Kapitel oft auch sehr gut ergänzen, sodass man beispielsweise sowohl starke Nahkämpfer als auch zerbrechliche Fernkämpfer im Team hat. Ein großer Vorteil an den mit durchschnittlich zwei- bis dreistündigen Kapiteln ist, dass man kaum Level grinden muss und sich bis auf wenige Ausnahmen nicht ewig mit Standard-Gefechten herumschlagen muss, um in der Handlung voranschreiten zu können. Zumindest, sofern man stets die optimale Ausrüstung angelegt hat, was sich per einfachem Knopfdruck aber auch automatisch erledigen lässt. Gegen Ende des Spiels kommt man dann allerdings doch nicht um ein wenig Level-Grinding herum, was sich aufgrund des flotten Fortschritts davor leider ein wenig wie eine künstliche Streckung anfühlt. Einige Szenarien verzichten lobenswerterweise auf Zufallskämpfe, die im Rollenspiel-Genre oftmals für Frustration sorgen. Leider trifft dieses Aussetzen von Zufallskämpfen jedoch bei „LIVE A LIVE“ nicht auf alle Kapitel zu, immerhin entkommt man im Zweifelsfall aber auch schnell und einfach.
Vielfalt auch abseits der Handlungen
Das Kampfsystem mag zwar im Grunde in allen Szenarien gleich sein, Langeweile kommt aber dennoch nicht auf. Das liegt insbesondere daran, dass jedes Kapitel noch eine oder mehrere einzigartige Gameplay-Mechaniken bereithält. Im Edo-Japan zum Beispiel kann sich Oboromaru per Knopfdruck tarnen und so an Wachen unbemerkt vorbeischleichen. Im Wilden Westen lassen sich mit gesammelten Gegenständen Fallen aufstellen, wodurch der finale Kampf erleichtert wird. Und Akira kann in der nahen Zukunft Gedanken lesen und dadurch Hinweise für das weitere Vorgehen sammeln. Es ist wirklich beeindruckend, wie abwechslungsreich sich die unterschiedlichen Charaktere spielen, obwohl das grundlegende Spielkonzept stets gleichbleibt.
Und das trifft nicht nur auf die Spielmechaniken zu, denn selbst die Namen der Attacken spiegeln stets den Charakter des jeweiligen Protagonisten wider. Während im kaiserlichen China die Titel der Kampftechniken stets an verschiedene Tiere angelegt sind, tragen Pogos Angriffe in der Urzeit so primitive Namen wie „Leckerschmecker“ oder „Peng-Tritt“ und Dialoge werden durch eine Art Emojis ersetzt, was hervorragend zum allgemein heiteren Szenario passt. Obwohl die meisten Kapitel fantastisch umgesetzt sind, gibt es mit dem Gegenwarts-Szenario dann leider doch einen negativen Aussetzer, denn hier tritt man lediglich gegen mehrere Kämpfer nacheinander an und lernt deren Techniken, indem man von diesen getroffen wird. Andere Kapitel wie das kaiserliche China und Edo-Japan sorgen dagegen dank mehrerer möglicher Entscheidungen beziehungsweise Spielstile für einen hohen Wiederspielwert.

Visueller Retro-Charme bei toller Soundkulisse
Ein großes Lob verdient die technische Umsetzung von „LIVE A LIVE“, denn das Spiel sieht schlichtweg fantastisch aus. Der HD-2D-Stil sorgt dafür, dass sich sowohl Nostalgiker als auch Neueinsteiger sofort wohlfühlen und wird durch gelegentliche Kamerafahrten, teils wunderschöne Hintergründe und detaillierte Charaktermodelle gekonnt inszeniert. Besonders die Lichteffekte und Kampfanimationen haben es uns angetan. Der Soundtrack ist ebenfalls sehr gut gelungen und vor allem die epische Musik der Bosskämpfe bleibt einem auch nach dem Spielen noch im Kopf. Des Weiteren dürfen sich Spielerinnen und Spieler über englische und japanische Sprachausgaben mit sehr soliden Sprecherinnen und Sprechern zu den deutschen Bildschirmtexten freuen.
Bisher gibt es acht Kommentare
Mein Fehler am Anfang des Urzeit Level war, dass ich viel zu früh in der Geschichte voranschreiten wollte und dabei das erstellen von Waffen und Ausrüstung vernachlässigt habe, die Kämpfe waren dadurch um einiges schwerer durch die fehlende Rüstung. Nun habe ich noch einmal neu das Kapitel gestartet und probiere die Rohstoff Kombinationen aus.
In meine Augen gehört das Level-grinden zu einem JRPG dazu, dann kann man ja gleich den "Casual-Modus" anschalten. Bei Lufia (GBA), Bravely Default, Bravely Default 2 und FF5 (GBA) musste ich viel mehr grinden als jetzt bei diesem Spiel.
Falls es euch interessiert die Handlungsszenen kann man mit gedrückter ZR-Taste überspringen.
Den Soundtrack habe ich mir schon vor ein paar Tagen vorbestellt, da ich im Vorfeld vom Spiel und dem OST überzeugt war.
Leider bin ich seit der Demo etwas abgeschreckt.
Ich habe mich sehr auf das Spiel gefreut und war überzeugt, dass es mir gefallen wird.
In der Demo habe ich mit dem Kapitel ferne Zukunft angefangen und war von der Map/dem "Auftrag" super genervt.
Als nächstes habe ich das Kapitel mit dem Ninja gespielt, das fing zunächst wirklich gut an, die Kämpfe waren etwas sehr leicht aber was solls. An einem Punkt, ich war bereits ein paar lvl aufgestiegen, begegnete mir ein Gegner der mich mit einem Hit umgehauen hat, ohne dass ich damit gerechnet hatte jetzt einem wirklich starken Gegner gegenüber zu stehen.
Ich werde die 3. Story der Demo noch testen und dann mal sehen, ob ich wirklich vergrault wurde :(