Inside Nintendo 96: Hinter den Kulissen des GameCube, Teil 1: Die Geburt des Delfins

Nach dem Misserfolg des N64 waren die Erwartungen für die nächste Nintendo-Konsole groß. Der japanische Konzern hatte seine Lektionen gelernt und wollte mit dem GameCube alles besser machen, um den Markt zurückzuerobern. Wir schauen uns einmal an, wie Nintendo dies versuchte und ob die Mission gelang. Beginnen wir mit einem ausführlichen Blick auf die Entstehung der Würfel-Konsole – die Probleme, die den Beginn des Projektes „N64-Nachfolger“ heimsuchten, die Gestaltung der Konsole, die Entwicklung des Controllers.

Bis zum fertigen GameCube war es ein langer Weg. (Bildquelle)

Der Traum ist geplatzt

Mit seiner High-End-Technik brachte das N64 den Videospielmarkt zwar voran, doch das genügte nicht zum Erfolg. Das Gerät war zu schwierig zu programmieren und Cartridges als Speichermedien erwiesen sich als Achillesferse. Das N64 Disc Drive, das diesen Mangel ausbügeln sollte, wurde immer wieder verschoben; ebenso wurden auch große N64-Spiele wie „Zelda: Ocarina of Time“ mehrmals nach hinten verlegt. So verwirkte Nintendo die Rolle des Heimkonsolen-Marktführers an Sonys PlayStation.

Damit nicht genug, verlor Nintendo auch noch seinen wichtigsten N64-Partner. Die Rede ist vom damals renommierten Technik-Unternehmen Silicon Graphics (SGI), das die im N64 werkelnde Technik bereitgestellt hatte. Infolge der aufstrebenden PC-Branche geriet SGI in Schwierigkeiten; hinzu kamen Krisen innerhalb der Führungsetage sowie eine Entlassungswelle, und zu allem Überfluss entstanden Meinungsverschiedenheiten zwischen Nintendo und SGI. 1997 stellte Nintendo schließlich die Zusammenarbeit ein.

Auf der Suche nach neuen Freunden – Verhandlungen mit 3DO

Das bedeutete jedoch, dass sich der japanische Konzern für die Technik des N64-Nachfolgers nach einem neuen Partnerunternehmen umsehen musste. Ein heißer Kandidat war die ehemalige Hardwareabteilung des Videospielunternehmens 3DO, mit der Nintendo schon seit 1995 verhandelte. Deren gleichnamige N64-Konkurrenzkonsole war kolossal auf dem Markt gescheitert und bereits 1996 eingestellt worden.

Die 3DO-Hardwareabteilung wurde von Samsung aufgekauft und in CagEnt umbenannt. Nintendo führte die Beziehungen zu dem Team weiter, und Ende 1997/Anfang 1998 wollten die Japaner CagEnt sogar von Samsung abkaufen. Das Ziel war, dass CagEnt seinen eigenen, sehr leistungsfähigen Spielekonsolen-Chipsatz MX für Nintendos nächste Heimkonsole bereitstelle, die bereits zwischen Ende 1999 und Ende 2000 auf den Markt kommen sollte. Offenbar wollte Nintendo weiterhin an ROM-Cartridges festhalten, doch CagEnt, das im Besitz von DVD-Technologie-Patenten war, bestand auf optische Medien.

Die Verhandlungen mit CagEnt und Samsung verliefen aber schließlich im Sande – es heißt, man habe sich bezüglich der Frage nach dem Medium nicht einigen können. So wurde CagEnt schließlich von Microsoft aufgekauft und ging in die WebTV-Abteilung auf, die maßgeblich an Microsofts Einstieg in den Videospielmarkt beteiligt war, der Xbox.

Das Konzept hinter 3DO ist ungewöhnlich: Es handelt sich quasi um einen Chipsatz, den andere Unternehmen als Spielekonsole veröffentlichen konnten. Das bekannteste 3DO-Modell hat Panasonic veröffentlicht. Später entwickelte das Team von 3DO die Nachfolger M2 und MX, die aber nie auf den Markt kamen. Nintendos Plan war, den MX-Konsolen-Chipsatz zur Grundlage des N64-Nachfolgers zu machen, doch die Unternehmen konnten sich nicht vollends einigen. (Bildquelle)

Auf die alten Freunde ist Verlass

Die Möglichkeit einer „Nintendo MX“-Konsole war damit aus der Welt geräumt; was die Partnersuche betraf, war Nintendo wieder ganz am Anfang angelangt. Viele Alternativen bot die damalige 3D-Grafik-Branche freilich nicht. So blieb für Nintendo bloß ein kleines, junges Start-up namens ArtX übrig. Dieses hatte aber einen großen Vorteil: ArtX war im September 1997 von ehemaligen SGI-Mitarbeitern gegründet worden, die auch an der Entstehung des N64 beteiligt gewesen waren, etwa Tim Van Hook oder N64-Technik-Chef Dr. Wei Yen. Der Name des Unternehmens war zwar nicht SGI, doch die Belegschaft war zum Teil dieselbe. Mitte 1998 begannen ArtX und Nintendo eine Partnerschaft.

Allerdings hatte ArtX, anders als CagEnt, keinen vollständigen Konsolen-Chipsatz parat, sondern entwickelte den Grafik-Prozessor „Flipper“ für Nintendos neue Konsole. Das Unternehmen wurde 2000 von ATI aufgekauft, was die Entstehung der GameCube-GPU aber nicht beeinflusste. Für die CPU ging Nintendo eine Allianz mit dem Technologie-Riesen IBM ein, der auf Basis seiner PowerPC-Architektur den „Gekko“-Prozessor für den N64-Nachfolger herstellte.

Lektion gelernt: Eine für Entwickler zugängliche Konsole

Geleitet wurden die Arbeiten am N64-Nachfolger natürlich in Japan, und zwar von Nintendos Konsolen-Abteilung Integrated Research & Development (IRD) unter der Leitung von Abteilungschef Genyo Takeda, der bereits für das N64 verantwortlich gewesen war. ArtX, IBM und Nintendo arbeiteten eng zusammen und tauschten sich rege untereinander aus. Die reibungslose Kommunikation zwischen den US-Unternehmen und dem Nintendo-Konzern in Japan gewährleistete das Tochterunternehmen Nintendo Technology Development (NTD) in Washington.

Das vom ehemaligen SGI-Mann Howard Cheng geleitete NTD war außerdem dafür zuständig, die Beziehungen mit Spielestudios weltweit zu pflegen und Rückmeldungen für die neue Konsole einzuholen. Dies war für Nintendo besonders wichtig, denn viele Third-Party-Unternehmen waren davon abgeschreckt worden, dass das N64 relativ schwierig zu programmieren war. Dieser Umstand hatte der Konsole langfristig enorm geschadet. Um diesen Fehler nicht zu wiederholen, setzte sich Nintendo zum Ziel, die Nachfolgekonsole besonders entwicklerfreundlich zu gestalten.

Endlich keine Cartridges mehr! Mit der GameCube Game Disc war Nintendo endlich auf der Höhe der Zeit angekommen, und das ungewöhnliche Format der DVD – rechts zum Vergleich eine Wii-Disc in gewöhnlicher DVD-Größe – erschwerte Spiele-Piraterie, worauf Nintendo stets besonders Wert gelegt hat. (Bildquelle)

Das Runde muss ins Eckige!

Nachdem die bisherigen Nintendo-Konsolen auf Cartridges als Medien gesetzt hatten, entschied sich das Unternehmen jetzt erstmals für optische Datenträger. Die Japan-exklusiven Peripheriegeräte Famicom Disc System und N64 DD sowie das unveröffentlichte SNES CD setzten bereits auf Discs, doch mit dem GameCube stellte erstmals in der Historie des Konzerns ein optischer Datenträger das primäre Medium für eine Nintendo-Konsole dar.

Aus den Fehlern des N64 schien Nintendo also tatsächlich gelernt zu haben; auch die Diskussionen mit CagEnt könnten den Traditionskonzern schließlich überzeugt haben. Zugleich aber kochte sich Nintendo auch diesmal ein eigenes Süppchen, denn um Raubkopierern ihre Arbeit zu erschweren, ließ man von Panasonic die Nintendo GameCube Game Disc herstellen. Diese ist mit einem Durchmesser von bloß acht cm wesentlich kleiner als eine übliche CD-ROM beziehungsweise DVD; nichtsdestoweniger ist der verfügbare Speicherplatz von etwa 1,5 Gigabyte ein Vielfaches von dem, was ein N64-Modul enthalten kann.

Quadratisch, praktisch, gut

Das äußere Design der GameCube-Hardware leitete Ashida Kenichiro von Nintendo, der bereits seit dem SNES für die Konsolen-Gestaltung zuständig war. Ihmzufolge begann das Hardwaredesign ungefähr im März 1999. Die grundlegenden Aspekte, etwa technische Spezifikationen oder der verwendete Datenträger, standen zu diesem Zeitpunkt bereits fest, sodass sie das Design der Konsole beeinflussten: Die Mini-Discs etwa inspirierten Kenichiro und sein Team dazu, eine besonders kompakte und effiziente Konsole zu gestalten.

„Zuerst habe ich einige Entwürfe vorgeschlagen, die niedriger und breiter waren als die finale Konsole. Eine dieser frühen Ideen sah ungefähr so aus wie ein UFO”, erzählte Kenichiro. Weil sich diese Entwürfe nicht durchsetzen konnten, ging er von einem anderen Ansatz aus. Die Beziehung zwischen Spieler und Konsole sowie die Umgebung, in der sich das Gerät befindet, sollten für das Aussehen des Geräts ausschlaggebend sein. So kam Nintendo auf das markante Würfel-Design. „Die Würfel-Form erweckt einen sehr kompakten Eindruck”, erklärte Kenichiro. „Das einfache und saubere Aussehen des finalen Designs gefällt mir.”

Kenichiro untersuchte außerdem, wie Kunden mit ihren Spielekonsolen umgehen – mit einem interessanten Ergebnis: „Ich habe entdeckt, dass viele Spieler ihre Konsole tatsächlich vom Fernseher weg- und zu sich hinbewegen, während sie spielen.” Dieser Feststellung wird das Gehäusedesign durch seinen praktischen Tragegriff gerecht: „Ein Griff an der Konsole erleichtert es dem Spieler, sie zu sich zu ziehen, und gibt dem System außerdem ein freundlicheres Aussehen.”

Ein Würfel mit Tragegriff – das Design des GameCube drückt Nintendos Vorliebe für unkonventionelle Ideen aus. Manch Schelm hat den armen Spielwürfel aber als Lunch-Box verschmäht.

Der Controller – passt wie angegossen!

Die Gestaltungung des GameCube-Controllers soll laut Kenichiro erst im April 1999 begonnen haben. Miyamoto hingegen sagte im August 2000: „Ich glaube, es ist bereits drei Jahre oder so her, seit ich die Arbeit am Controller-Design begonnen habe.” Demnach hätte die Entwicklung des GameCube-Controllers bereits 1997 begonnen. Wann auch immer die Arbeiten begannen – auch in die Entwicklung des GameCube-Controllers flossen Erfahrungen aus der N64-Zeit ein. „Der N64-Controller war ausdrücklich für den amerikanischen Markt gestaltet worden, und womöglich war das ein Fehler”, gestand Kenichiro ein. „Er war zu groß für die meisten japanischen Kinder.”

Der neue Controller sollte darum die Leichtigkeit des SNES-Pads beibehalten und zugleich allen Spielern gut in der Hand liegen. „Meiner Meinung nach soll der Spieler beim perfekten Controller vergessen, dass er überhaupt einen in der Hand hält”, stellte der Designer klar. Freilich war dies kein einfaches Unterfangen: „Wir wollten so viele Funktionen in den Controller einbauen, dass ich mich vom Anfang bis zum Ende des Projektes gefragt habe: 'Wie soll ich das alles komfortabel zusammenstellen?'”

Nach dem komplizierten N64-Controller mit seinem ungewöhnlichen Dreizack-Design wollte Nintendo für die nächste Konsole ein simpleres Pad entwickeln. So wurden die vier C-Tasten des N64-Pads durch den gelben C-Stick ersetzt, womit der GameCube-Controller zwei Analogsticks aufweist; das Steuerkreuz erhielt eine Platzierung, die seiner nun untergeordneten Bedeutung gerecht wird. Die Z-Taste, die beim Vorgängermodell auf der Rückseite angebracht war, ist nun zur dritten Schultertaste geworden. Der Expansion Port des N64-Pads viel weg, dafür bietet der GameCube-Controller nun eine eingebaute Rumble-Funktion.

Behutsame Innovationen

Eine wichtige Neuerung hat Nintendo in die L- und R-Schultertasten eingebaut, die nun analog gedrückt und am Anschlagpunkt digital geklickt werden können. Damit vereinen sie die Funktion zweier Tasten in sich. In „Super Mario Sunshine” beispielsweise lässt sich dadurch die Intensität des Strahls von Marios Wasserdüse stufenlos regulieren; wird dieselbe Schultertaste ganz durchgedrückt, erreicht der Wasserstrahl direkt sein Maximum. Die GameCube-Schultertasten sind also gleichzeitig analoge und digitale Taste.

Die zweite große Innovation des GameCube-Controllers ist die Neuanordnung der Aktionstasten, derer das Pad nun vier aufweist. Die wichtigste Taste, der A-Knopf, befindet sich nun in der Mitte und ist von den drei übrigen Tasten umgeben, die zudem kleiner als die A-Taste sind. Durch dieses Layout soll die Funktion der vier Tasten durch deren Haptik verdeutlicht werden, was die Bedienung des Controllers intuitiver gestalten soll.

Die Entwicklung des GameCube-Controllers. Oben links: Früheste bekannte Version des GameCube-Controllers, auf der Comdex 2000 gezeigt; oben rechts: Revision mit ergänztem Steuerkreuz und früher Z-Taste; unten links: vorläufiger Controller mit finaler Form von der Space World 2000; unten rechts: der finale GameCube-Controller (Bilderquelle). Nähere Informationen zum Innenleben des Controllers findet ihr im Nintendo Controller Teardown auf fictiv.com.

Die Evolution des GameCube-Controllers

Eine sehr frühe Version des GameCube-Controllers zeigte, wohl unbeabsichtigt, die ArtX-Mutter ATI im November 2000 auf der Technik-Messe Comdex. Er weist weder Steuerkreuz noch Z-Taste auf – beide Elemente sind also erst relativ spät ergänzt worden. Stattdessen befindet sich an der späteren Stelle des Steuerkreuzes ein enormer Start-Knopf. Auch die Form unterscheidet sich noch stark vom finalen Controller und ähnelt einem Bumerang. Dieser Prototyp lag den frühen Entwicklerkonsolen bei.

Im August 2000 hatte Nintendo den offiziellen GameCube-Controller enthüllt, der dem finalen schon viel ähnlicher sieht. Miyamoto äußerte dazu: „Dieser Controller ist derjenige, in dessen Gestaltung ich die meiste Arbeit investiert habe. Was das Controller-Design betrifft, glaube ich, dass dies die vierte oder fünfte Version seit dem ersten Entwurf ist.” Und es war noch nicht die finale Version, denn bis zum Launch überarbeitete Nintendo noch das Aussehen der B-Taste und des Start-Knopfes sowie die Farbgebung und die Tastenbeschriftung. Noch zur Zeit der E3 2001, also wenige Monate vor der Markeinführung und damit wirklich auf den letzten Drücker, forderte Miyamoto außerdem noch eine Feinanpassung am C-Stick.

Der GameCube – 3D-kompatibel und bewegungssensitiv?!

2010 enthüllte Nintendo-Präsident Satoru Iwata in einem seiner beliebten Interviews, dass Nintendo in den GameCube eine Unterstützung für autostereoskopisches 3D eingebaut habe. Nintendo hatte sogar eine Version von „Luigi's Mansion“ entwickelt, die für den brillenlosen 3D-Effekt optimiert war. Da die dazu benötigten Bildschirme damals noch zu teuer waren, verfolgte Nintendo das Feature für den GameCube nicht weiter und machte es damals nicht publik. Trotzdem: Sämtliche Nintendo-Spielwürfel auf der ganzen Welt sind, zumindest in der Theorie, 3D-kompatibel!

Das ist aber nicht das einzige Geheimnis der Konsole. Denn wie aus Interviews und veröffentlichten Patenten hervorgeht, hat Nintendo bereits vor dem Launch des GameCube an einem Controller mit integrierter Bewegungssteuerung gearbeitet. Doch diese Idee bewahrte sich der Konzern bekanntlich für seine nächste Heimkonsole auf.

Das unveröffentlichte „Kirby Tilt 'n' Tumble 2“ könnte Teil von Nintendos Experimenten mit Bewegungssteuerung für den GameCube gewesen sein. Mehr zu dem Spiel in einem früheren Bericht.

Die Entwicklung des GameCube ist jetzt jedenfalls abgeschlossen – damit beenden wir den ersten Teil unserer GameCube-Reportage.

Hauptquelle (Inhalt und Zitate): Emily Rogers: A Dolphin’s Tale: The Story of GameCube, Dromble, 7. Januar 2014. Weitere Quellen: IGN: Cube Controller: From Start to Finish, 17. November 2000; Spong: A day in the life of the Nintendo hardware designer, 11. September 2001; IGN: Interview: IBM Details Gekko (Part II), 17. Dezember 2001; NeoGAF: 3DO MX chipset - The technology Nintendo almost used in an N64-successor for 1999, 26. Januar 2009. Zusätzliche Quellen im Text verlinkt.


In unserer jeden zweiten Sonntag erscheinenden Rubrik „Inside Nintendo“ berichten wir über die Geschichten hinter Spielen, Serien, Konsolen, Studios und Personen rund um Nintendo. Eine Übersicht aller bislang veröffentlichten Ausgaben ist unter diesem Link zu finden.

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Bisher gibt es fünf Kommentare

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  • Avatar von Raizo
    Raizo 11.07.2016, 10:42
    Interessanter Bericht.
    Jetzt weiss ich ein bisschen mehr über den Würfel :3
  • Avatar von 1UP-Maschine
    1UP-Maschine 10.07.2016, 23:20
    Wunderbarer Bericht!

    Hach ja, die tollen NGC-Schultertasten... Hoffentlich bringen sie die mal wieder zurück. Auch sehr witzig: MX und NX. :P
  • Avatar von Balki
    Balki 10.07.2016, 21:59
    Das vom ehemaligen SGI-Mann Howard Cheng geleitete NTD war außerdem dafür zuständig, die Beziehungen mit Spielestudios weltweit zu pflegen und Rückmeldungen für die neue Konsole einzuholen. Dies war für Nintendo besonders wichtig, denn viele Third-Party-Unternehmen waren davon abgeschreckt worden, dass das N64 relativ schwierig zu programmieren war. Dieser Umstand hatte der Konsole langfristig enorm geschadet. Um diesen Fehler nicht zu wiederholen, setzte sich Nintendo zum Ziel, die Nachfolgekonsole besonders entwicklerfreundlich zu gestalten.
    Na, ob sie die Lektion jetzt erneut gelernt haben? Laut manchen Entwicklern, die mehr über NX wissen, ja. Laut anderen Analysten und ähnlichem, nicht.

    Was den Controller angeht, darf sich Nintendo gern am Cube orientieren. Im besten Fall kombiniert man die Ergonomie des Cube-Controllers inkl. der analog/digital-hybrid Schultertasten, die Bewegungssteuerung der Wii/Gyro Sensor des 3DS/Wii U-Pad und den Touchscreen des Wii U-Pads. Und fügt dann noch die ein oder andere Neuerung hinzu.
  • Avatar von virus34
    virus34 10.07.2016, 16:00
    Super vielen Dank wiedermal für den tollen Bericht
  • Avatar von Minato
    Minato 10.07.2016, 12:48
    Das mit den Schultertasten habe ich mich immer gefragt, an sich eine geniale Idee! Klasse Bericht, hab ich lang drauf gewartet, freue mich schon sehr auf den nächsten Teil!