Inside Nintendo 108: Der Nintendo-DS-Report, Teil 1: Die Entstehung

Vor zwölf Jahren brach mit dem Nintendo DS nicht nur eine neue Ära für das älteste Videospielunternehmen der Welt an, die ganze Spieleindustrie sollte sich in den nächsten Jahren komplett verändern. Die neuartige Handheld-Konsole ist mit über 150 Millionen Verkäufen heute das mit Abstand erfolgreichste mobile Spielesystem überhaupt, ihr Konzept ist in Form des Nachfolgers 3DS immer noch aktuell. Natürlich stellte sich dieser Erfolg nicht über Nacht ein, und schon gar nicht war er von Anfang an absehbar. So möchten wir jetzt versuchen, die Geschichte hinter dem Nachfolger des Game Boy Advance zu erzählen. Fangen wir wie immer mit der Entstehung der Konsole an.

Hiermit hat alles angefangen: Das erste DS-Modell von 2004. Wer von euch hat noch ein Exemplar dieses Geräts in Betrieb? (Foto: Wikimedia Commons)

Hiroshi Yamauchis Erbe: Eine große Mission und der letzte Auftrag

Als Hiroshi Yamauchi im Mai 2002 nach über 50 Jahren vom Amt des Nintendo-Konzernpräsidenten zurücktrat, hinterließ er seinem Nachfolger eine gewaltige Aufgabe. Denn Yamauchi und andere Spitzenmanager des Konzerns waren überzeugt, dass dem damaligen Videospielmarkt ein Kollaps bevorstehe, wenn er wie bisher weiter mache – Spiele wurden immer größer, aufwändiger, komplizierter und teurer, doch die Anzahl der aktiven Spieler ging immer weiter zurück. So machte es sich Nintendo zur Aufgabe, diesem Trend entgegenzusteuern und den Videospielmarkt zu erweitern.

Diese alles andere als bescheidene Mission oblag Satoru Iwata, der den Chefsessel des Konzerns übernahm. Freilich hatte der einstige Programmierer die Last nicht ganz allein zu tragen. Denn Iwata strukturierte den bislang allein vom Präsidenten geführten Konzern um, sodass nun mehrere Manager die Verantwortung gemeinsam trugen. Außerdem stand Yamauchi ja weiterhin als Berater zur Verfügung.

Yamauchi, der während des halben Jahrhundert an der Spitze Nintendos mehrfach seine visionäre Weitsicht unter Beweis gestellt hatte, hinterließ seinem Konzern eine letzte Anweisung. „Zur Zeit, als ich zurückgetreten bin, hielt ich die Zeit für reif, ein Handheld-System mit zwei Bildschirmen zu machen“, erzählte Yamauchi dem Journalisten Osamu Inoue in einem der seltenen Interviews nach seinem Rücktritt. „Das Problem war, wie diese Idee entwickelt und ausgearbeitet werden sollte. Ich entschied mich dafür, dies den Neuen zu überlassen.“ Um das Schicksal seines Konzerns war der Geschäftsmann wenig besorgt: „Nintendo hatte glücklicherweise etwas Spielraum. Es gab viele Spareinlagen und keine Schulden, es würde also nicht wegen so etwas Kleinem zusammenbrechen.“ Dennoch stellte er hohe Anforderungen an Iwata und Co.: „Wenn sie es nicht geschafft hätten, wären sie einfach als Nintendo-Führungskräfte nicht brauchbar gewesen.“

Nebulöse Ursprünge und das Geheimnis von Iris

Begann die Geschichte hinter dem Nintendo DS also 2002, als der Visionär Yamauchi seine letzte Anweisung als Kopf des Unternehmens gab? – Ganz so einfach ist es leider nicht, denn die Ursprünge des GBA-Nachfolgers liegen etwas im Unklaren. Immerhin existierte damals das Iwata-fragt-Format noch nicht, das sich mit der Entstehung des DS hätte auseinander setzen können, und die verstreuten Aussagen in den wenigen Interviews mit den Menschen hinter dem DS ergeben bloß ein undeutliches Gesamtbild.

Laut Satoru Okada, dem Leiter der damaligen Handheld-Entwicklungsabteilung Nintendo Research & Engineering Development (RED), begann sein Team nach der Fertigstellung des 2001 veröffentlichten Game Boy Advance – dessen Entwicklungsgeschichte könnt ihr in „Inside Nintendo 90“ nachlesen – mehrere neue Projekte. Eines davon habe zum Game Boy Advance SP geführt, ein anderes den Nintendo DS hervorgebracht.

Der spätere DS entstand unter dem Codenamen „Nitro“. Doch bereits vorher hatte Nintendo Pläne für einen GBA-Nachfolger – und zwar unter dem Projektnamen „Iris“. Über „Project Iris“ ist fast gar nicht bekannt. Als der Name einem Nintendo-Entwickler 2009 in einem Iwata-fragt-Interview über die Lippen kam, erklärte Iwata knapp: „Iris war der Codename eines Next-Generation-Geräts, das wir als Nachfolger für den Game Boy Advance geplant hatten, also vor der Entwicklung des Nintendo DS.“ Was genau es mit „Iris“ auf sich hat, ist komplett unbekannt. Mit dem späteren DS war es nicht identisch, aber irgendein Zusammenhang besteht trotzdem, denn Iwata zufolge war „Iris“ „der Grundstein für den Nintendo DS“. Welche Features „Iris“ gehabt hätte, wann es in der Mache war, warum es abgebrochen wurde und warum abgesehen von diesem einen Interview nichts davon an die Öffentlichkeit gedrungen ist – das alles bleibt völlig offen. Ob diesbezüglich wohl irgendwann weitere Infos folgen werden?

Kenichi Sugino

Hinter den Kulissen der Ideenschmiede

Doch zurück zu „Project Nitro“. Die Entstehung des Nintendo DS hat zwei Jahre beansprucht; die Zeit zwischen der Veröffentlichung des GBA und dem Beginn der Entwicklung von „Nitro“ wird das Team mit Projekten wie dem GBA SP oder eben „Iris“ verbracht haben. Dass der Handheld der nächsten Generation Abwärtskompatibilität zum GBA und verbesserte 3D-Grafik erhalten sollte, stand schon von Anfang an fest. Erstmals in der Geschichte Nintendos haben dabei die Hardwareingenieure sehr eng mit den Spieleentwicklern zusammengearbeitet, sodass neben Stardesigner Shigeru Miyamoto auch andere wichtige Personen aus Nintendos Spielestudios am Nintendo DS involviert waren. Aufgrund dieser Kooperation zwischen verschiedenen Abteilungen fiel es Okada schwer, die Größe des Teams hinter dem DS anzugeben. Der bereits maßgeblich am alten Game Boy beteiligte Abteilungsleiter schätzte, dass insgesamt etwa 200 Nintendo-Mitarbeiter an dem Projekt beteiligt waren.

Dabei war es auch nicht so, als dass zu Beginn ein Masterplan feststand, der dann direkt in die Tat umgesetzt worden wäre. Kenichi Sugino, einer der Verantwortlichen in der Entwicklung von Nintendos Handhelds, beschrieb den Prozess so: „Anstatt dass wir ein Hardwaresystem fertigstellen und dann mit dem nächsten beginnen, arbeiten wir ständig an neuen Ideen und Technologien.“ Es handle sich also um einen nicht fest abgegrenzten Prozess, in dem nicht die gesamte Konsole, sondern vielmehr deren einzelne Konzepte entstehen. Darum erblicken in Nintendos Hardwareabteilung ständig neue Ideen das Licht der Welt – diese werden aber nur dann auf den Markt gebracht, wenn das Team auch sinnvolle Nutzungsmöglichkeiten sieht.

Sugino und Miyamoto haben in Interviews übereinstimmend angegeben, dass der Nintendo DS das Resultat von drei solchen Ideen sei, die zunächst unabhängig voneinander entstanden seien: Der Touchscreen, die Drahtlos-Funktionen sowie der leistungsfähige Grafik-Chip. Die zwei Bildschirme und das Klapp-Scharnier scheinen also gar nicht als große Innovationen wahrgenommen worden zu sein – immerhin hatte Nintendo bereits Handhelds mit solchen Features hervorgebracht, nämlich einige der Game-&-Watch-Geräte der 1980er Jahre sowie den Game Boy Advance SP.

Warum Drathlos-Funktion und Touchscreen?

Eine Konnektivitäts-Funktion bieten bereits der Game Boy Advance und der GameCube, doch ist dort zusätzliche Hardware dazu erforderlich. Bei der neuen Konsole sollte das anders sein: Quasi „out of the box“ sollte eine Drathlos-Verbindung zwischen zwei DS-Sytemen möglich sein. Um dies zu erreichen, wurde Masato Kuwahara mit seinen Leuten dem 100-köpfigen Ingenieurs-Team hinter dem Nintendo DS zugewiesen. Er hatte nämlich den Wireless Adapter des GBA entwickelt. Da dieser erst 2004 auf den Markt kam, war Kuwahara einer der letzten, die in das DS-Team aufgenommen wurden. Die Integration der Drathlos-Features war dabei mit so viel Zeit und Mühe verbunden, dass Satoru Okada auf diese Komponente schließlich am meisten stolz war.

Woher die Idee zum Touchscreen stammt, ist wiederum etwas unklarer. Fakt ist, dass Nintendo diese Idee schon seit Längerem verfolgt hatte. So tüftelte das Hardwareteam bereits 1998 an einem Touch-Adapter für den Game Boy Color, der jedoch den ohnehin schlecht beleuchteten Bildschirm des 8-Bit-Handhelds weiter verdunkelte und es daher nicht zur Marktreife schaffte (wir berichteten). Doch natürlich gab Nintendo die Idee nicht auf. Okada hielt sie zwar vorerst nicht für umsetzbar, doch innerhalb des Teams, das die Umsetzung von Yamauchis Zwei-Bildschirm-Idee plante, reifte die Erkenntnis: Wenn einer der beiden Bildschirme ein Touchscreen ist, würden völlig innovative Spielmöglichkeiten eröffnet und höchst intuitive Steuerungsoptionen erschlossen. Mit anderen Worten: Es war genau die Art von Neuerung, nach der Iwata gesucht hatte.

Ein Foto des Touch-Adapters, an dem Kuwahara 1998 gearbeitet hatte. Nicht wundern – auf diesem Foto ist er anachronistisch an einem GBA SP montiert.

Von wegen Masterplan!

Die endgültige Entscheidung, einen Touchscreen in den GBA-Nachfolger zu integrieren, ist erst überraschend spät gefallen. Osamu Inoue lässt sie im Frühjahr 2003 während eines Gesprächs zwischen Iwata und Miyamoto in einem italienischen Restaurant in Kyoto stattfinden. Erstmals praktisch veranschaulicht hat Miyamoto die Touchscreen-Idee dem Präsidenten erst im Sommer 2003. Dies tat er, indem er seinen PDA – Personal Digital Assistants waren damals verbreitet etwa zur Terminverwaltung – mithilfe eines Klebeband-Streifens in zwei Hälften unterteilte, genau so wie der geplante Handheld mit zwei Bildschirmen.

Miyamoto führte seinem Vorgesetzten und Freund ein simples Programm vor, bei dem auf der unteren Bildschirmhälfte Konzernmaskottchen Mario angezeigt wurde. Sobald er auf dem berührungsempfindlichen Bildschirm berührt wurde, sprang der rotbemützte Klempner auf die obere Bildschirmhälfte. Dieser sehr behelfsmäßige Prototyp wurde die Grundlage für das Design des späteren Nintendo DS. Erst jetzt, also im Sommer 2003, begann das Team, den Touchscreen tatsächlich in das Design des Handhelds zu integrieren.

So kommt es, dass der DS laut Miyamoto zwar zwei Jahre in der Mache war, der erste Prototyp mit funktionstüchtigem Touchscreen aber erst sechs Monate vor Abschluss der Arbeiten vorlag. Das grundlegende Feature der Konsole war also erst recht spät ein fester Bestandteil des Projektes – das passt zu dem, was Sugino über den Prozess der DS-Entstehung berichtet hatte.

Wie das bekannte DS-Design entstand

Auf einen Vorschlag von Okada hin wurde außerdem ein Mikrofon in die neue Mobil-Konsole integriert. Die Entwickler hielten das zwar für keine gute Idee, doch der Abteilungsleiter überzeugte sie mit dem Argument, dass Mikrofone inzwischen klein und günstig genug seien, um sie ohne großen Aufwand in die Konsole einbauen zu können. Damit war eine weitere innovative Eingabemöglichkeit geschaffen: Steuerung durch Geräusche und Sprache. Zwei Bildschirme, ein Touchscreen, ein Klappscharnier, ein Mikro und eingebaute Drahtlos-Unterstützung – der Nintendo DS avancierte langsam zu einem wahren Wunderwerk der damaligen Technik.

Das alles setzte den Hardwaredesignern freilich enge Grenzen. Es mussten ja auch die Aussparungen für den Modul- und den Touchpen-Schacht berücksichtigt werden, und selbst ein großer Slot GBA-Cartridges musste noch Platz finden. Anders als noch beim ersten GBA-Modell war das Gerät nun auch standardmäßig mit einem Akku ausgestattet, was bei der Gestaltung des Gehäuses selbstredend auch seinen Tribut forderte. Bei all dem musste das Gerät natürlich auch noch so klein und ergonomisch wie nur irgend möglich werden.

Ursprünglich hatten die Entwickler übrigens auch einen analogen Joystick geplant – also kein Schiebepad, sondern ein herausragender Stick –, der jedoch später aus naheliegenden Gründen verworfen wurde. So weist der finale DS neben den vier Aktions- und zwei Schultertasten sowie den Start- und Select-Knöpfen ein klassisches digitales Steuerkreuz auf. Doch der Touchscreen ermöglichte ja ganz andere Steuerungsschemata und machte den DS somit zu einem äußerst flexiblen Stück Hardware.

Auch wenn Satoru Iwata strenge Vorgaben zur Robustheit des Gehäuses machte, ist der Nintendo DS natürlich nicht unzerstörbar. Wobei – selbst nach der etwas unsachgemäßen Behandlung, die auf diesem Foto an einem DS Lite dokumentiert ist, funktioniert zumindest der untere Bildschirm noch tadellos. (Foto: Wikimedia Commons)

Miyamoto und Iwata treiben die Designer zur Weißglut

Auch Iwata machte den Hardwaretüftlern das Leben nicht gerade leicht. Ihm ging es nämlich besonders um die Robustheit des Handhelds. „Wenn ein Kind eine Spielekonsole in seinen Fahrradkorb packt und plötzlich bremsen muss, kann die Konsole herausfliegen – und sie wird nicht auf Teppich landen“, zitiert ihn Inoue. Iwatas Forderung: Das Gehäuse des DS und das empfindliche Innenleben sollten so solide verbaut sein, dass die Konsole selbst dann nicht kaputt geht, wenn sie zehn Mal in Folge aus einer Höhe von anderthalb Metern auf Beton fällt. In diesen Anforderungen spiegelten sich Nintendos Wurzeln als Hersteller von Spielzeugen. „Das Hardwaredesign-Team heulte auf“, erzählte Iwata, „aber dann fing es an herauszufinden, wie es diesen Test bestehen könnte.“ Schließlich wurde eine Reihe verschiedener Prototypen einhundert Mal fallen gelassen – und das Modell, das am längsten überlebte, wurde schließlich als das geeignetste gewählt.

Auch Detailfragen wie die Distanz zwischen den beiden Bildschirmen und die genaue Anordnung und Positionierung der Aktionstasten galt es aufs Penibelste zu klären. Hier war es besonders Miyamoto, der aus der Sicht eines Spieleentwicklers Anregungen für das zum Spielen praktikabelste Layout einbrachte. Mit seinen zahlreichen und anspruchsvollen Forderungen hat auch er sich beim Hardwareteam nicht unbedingt beliebt gemacht, wie er in einem Interview selbst zugab.

Zahlen, bitte!

Der finale Nintendo DS hat die Abmessungen 14,9 cm × 8,5 cm × 2,9 cm und wiegt 275 g. Die beiden Bildschirme mit einer Diagonale von 7,7 cm bieten eine Auflösung von 256×192 Pixeln. Das ist im Vergleich zum Game Boy Advance zwar bloß leicht erhöht, allerdings besitzt der DS ja eben zwei dieser Bildschirme. Bei der im Gehäuse werkelnden Technik hat sich dafür mehr getan: Zwei Prozessoren mit einer Taktrate von 67 MHz beziehungsweise 33 MHz und vier Megabyte RAM sind eine wesentliche Steigerung gegenüber der 16,8 MHz-CPU und den 256 Kilobyte Arbeitsspeicher des GBA. So ist es für das Gerät ein Leichtes, auch GBA-Spiele wiederzugeben; die großen Module für den alten Game Boy werden indes nicht mehr unterstützt. Mit einer Akkulaufzeit von etwa zehn Stunden ist der DS mit seinem Vorgänger ungefähr gleichauf. Praktisch: Wird der Handheld zusammengeklappt, schalten sich die Bildschirme aus, sodass der Akkuverbrauch im Sleep-Mode kaum ins Gewicht fällt.

Halten wir als Fazit fest, dass der Nintendo DS nicht aus einem umfassenden, Jahre im Voraus verfassten Masterplan entstand, sondern die große Akkumulation mehrerer voneinander unabhängiger Ideen ist. Ausgangspunkt des Ganzen war das Konzept mit den zwei Bildschirmen, und erst relativ spät wurde der Touchscreen als maßgebliches Feature integriert. Dieses Vorgehen ähnelt mehr einem Experimentierkeller als der Forschungs- und Entwicklungsabteilung eines großen Technik-Konzerns. Doch die Geschichte zeigt, dass das Ganze eindeutig zugunsten von Nintendo ausgegangen ist. Wie es dazu kam, beleuchten wir im zweiten Teil unserer DS-Reportage, in dem es um die Enthüllung und die Markteinführung des Nintendo DS gehen wird.

Fast hätte die Bebilderung der heutigen „Inside Nintendo“-Ausgabe ohne Foto eines Prototypen auskommen müssen. Glücklicherweise sind nur wenige Tage vorher Bilder eines DS-Prototypen aufgetaucht, auf dem das auf der E3 2004 gezeigte frühere DS-Design basiert. (Foto: Evan Amos)

Quellen: Stephen L. Kent: A DS Discussion at the Top (Interview mit Miyamoto und Sugino), GameSpy, 25. Mai 2004; Jamil Moledina: Doing Mushrooms, Miyamoto-Style (Special Edition), Seite 2 (Interview mit Miyamoto und Sugino), Gamasutra, 7. Juli 2004; NintenBlog: Interview de Satoru Okada (créateur de la Nintendo DS), 11. März 2005; Osamu Inoue: Nintendo Magic, New York 2010, S. 34–37, 115–117, 154–156.


In unserer jeden zweiten Sonntag erscheinenden Rubrik „Inside Nintendo“ berichten wir über die Geschichten hinter Spielen, Serien, Konsolen, Studios und Personen rund um Nintendo. Eine Übersicht aller bislang veröffentlichten Ausgaben ist unter diesem Link zu finden. „Inside Nintendo“ ist jetzt auch als Buch sowie als eBook erhältlich – alle Informationen findet ihr hier!

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Bisher gibt es sieben Kommentare

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  • Avatar von matzesu
    matzesu 29.12.2016, 09:54
    Naja soviel schöner ist der finale DS Classic aber auch nicht..
    Ich hatte mal vor 20 Jahren so einen LCD Handheld mit Block Grafik der hatte ein ähnliches Design.. ich hoffe den finde ich mal wieder.. es war aber kein Game and Watch
  • Avatar von TheMcMaster1999
    TheMcMaster1999 29.12.2016, 09:25
    Zum Glück sah dann das Endprodukt nicht so klobig aus wie auf dem letzten Foto. Das hätte vielleicht nicht zum ganz großen Erfolg geführt.
  • Avatar von Tobias
    Tobias 27.12.2016, 18:35
    Zitat Zitat von 1UP-Maschine Beitrag anzeigen
    Wobei ich bei "Iris" direkt an eine Kamera denken muss, sodass vielleicht ein GBA-artiger Handheld mit Kamera angedacht war - dementsprechend wäre der DSi wohl dessen zweibildschirmige Inkarnation.
    Gute Idee, daran habe ich noch gar nicht gedacht! Allerdings wird das im Iwata-fragt-Interview zum DSi nicht erwähnt. Und auch Kuwahara, der Lead Designer des DSi und auch der Kopf hinter der Game Boy Camera, hat davon nichts erzählt. Aber ich werde deine Vermutung trotzdem in den betreffenden Teil der Reportage aufnehmen
  • Avatar von 1UP-Maschine
    1UP-Maschine 26.12.2016, 22:49
    Hach ja, so war das...

    Wobei ich bei "Iris" direkt an eine Kamera denken muss, sodass vielleicht ein GBA-artiger Handheld mit Kamera angedacht war - dementsprechend wäre der DSi wohl dessen zweibildschirmige Inkarnation.
  • Avatar von FallenDevil
    FallenDevil 26.12.2016, 11:49
    Ich hab noch meinen zweiten Ur-DS, der auch gleichzeitig mein einziges lauffähiges Gerät der Familie ist. Hatte nie einen lite, i oder iXL
  • Avatar von Enysialo
    Enysialo 26.12.2016, 10:48
    Diese Artikel finde ich immer richtig interessant. Weiter so.
  • Avatar von virus34
    virus34 25.12.2016, 12:02
    Wieder mal ein toller interessanter Artikel. Danke dafür.