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Mario Kart 8

Inside Nintendo 55: Making of Mario Kart 8

11. Juni 2013, kurz nach 18 Uhr. Der erste Trailer des lang ersehnten ersten 3D-„Super Mario“-Spiels für Wii U. Das sieht aus wie ein HD-Port von „Super Mario 3D Land“. - Tiefe Enttäuschung! - Der nächste Trailer folgt. „Mario Kart“ für Wii U. Die genaue Antithese des vorherigen Trailers. Atemberaubende Grafik, wie in einem Animationsfilm. - Pure Begeisterung! -

Nun gut, letztlich stellte sich auch „Super Mario 3D World“ als grafisch sehr beeindruckend heraus. Und ein Jahr später wird auch die überschwängliche Freude des ersten Augenblickes bezüglich der Optik von „Mario Kart 8“ auch etwas nüchterner betrachtet. Dennoch: Das Spiel sieht immer noch beeindruckend aus und spielt sich prima. Wie hat Nintendo das wohl hinbekommen?

Was bisher geschah

Schon während der Entwicklung von „Mario Kart Wii“ kam die Idee auf mit Karts in der Luft und Unterwasser zu fahren. Diese Idee konnte das Team des Software Development Department No. 1 innerhalb des Nintendo-Studios Entertainment Analysis & Development (EAD) allerdings erst im nächsten Spiel der Reihe realisieren. Anfang 2010 begann die Entwicklung von „Mario Kart 7“ für 3DS, das mithilfe der Nintendo-Tochter Retro Studios rechtzeitig für die Weihnachtssaison 2011 fertiggestellt werden konnte.

„Mario Kart 7“ war das bis dato dynamischste „Mario Kart“. Erstmals rasten Rennfahrer rasant durch die Lüfte und unternahmen Unterwasserfahrten, selbst den Mond mied das Team als Piste nicht. Die 3DS-Version des Regenbogen-Boulevard ist tatsächlich auf dem Mond angesiedelt. Entsprechend herrscht hier eine andere Gravitation.

Kopfüber fahren

Das nächste „Mario Kart“-Spiel sollte für Nintendos nächste Konsole erscheinen, die Wii U. „Es hat immer ein „Mario Kart“ pro Konsole gegeben“, erklärte der Serienproduzent Hideki Konno, „darum wollten wir ein neues entwickeln, damit sich mehr Leute für unser neues System interessieren.“

Mit dem nächsten Spiel der Reihe wollte das Entwicklerteam „Mario Kart 7“ an Möglichkeiten noch einmal überbieten - bloß wie? Zunächst war angedacht, die Karts mit einem Bohrer auszustatten, mittels dessen man unter der Erde fahren können sollte. Allerdings war das Team nicht vollends von dieser Idee überzeugt.

Stattdessen sollte das zentrale Feature des achten „Mario Kart“-Spiels das Konzept des Regenbogen-Boulevards aus „Mario Kart 7“ erweitern. Zudem wollte das Team die Leistung von Nintendos erster HD-Konsole ausreizen und Pisten mit dreidimensionaler Streckenführung bieten. Man nehme eine Prise „Super Mario Galaxy“ und „F-Zero“, und so entstand das Anti-Gravitations-Feature. Es ermöglicht dem Spieler, mit seinem Kart an Wänden und selbst kopfüber zu fahren.

Die Inspiration durch die beiden genannten Spiele ist deutlich spürbar – warum hat das Team stattdessen nicht gleich ein neues „F-Zero“ entwickelt? „Ich hoffe aber, dass es wieder ein neues „F-Zero“ geben wird“, äußerte Konno. Na immerhin. Ein Wii U-„F-Zero“ des „Mario Kart“-Teams wäre ein Traum!

Der Drehturbo-Geschwindigkeitsschub, ein weiteres neues Feature in „Mario Kart 8“, wurde schlicht und ergreifend durch japanische Kreisel inspiriert.

Jetzt geht’s los

Da nun das Kernkonzept feststand, konnte die Ausarbeitung des Spiels beginnen. Und zwar erst Mitte 2012. Das halbe Jahr zuvor, seit der Veröffentlichung des Vorgängers, muss demnach in die Konzeptfindung geflossen sein. Somit beanspruchte die Entwicklungsphase von „Mario Kart 8“ kaum zwei Jahre und war demnach genauso lang wie die des Vorgängers.

Die Produzenten von „Mario Kart 8“ waren, wie schon beim Vorgänger, der Abteilungsleiter Hideki Konno sowie Yasuyuki Oyagi; Chefproduzent Shigeru Miyamoto war natürlich als, nun ja, Chefproduzent involviert. Kosuke Yabuki, zuvor Director von „Mario Kart 7“, übernahm auch bei dem neuen Spiel die Projektleitung.

Manche Mitarbeiter des Spiels, die zuvor bereits an „Mario Kart 7“ beteiligt waren, arbeiteten in der Zwischenzeit an anderen Projekten. Die meisten davon waren am im August 2012 erschienenen „New Super Mario Bros. 2“ beteiligt, etwa Art Director Masaaki Ishikawa. Aber auch an „Animal Crossing: New Leaf“ oder „Nintendo Land“ arbeiteten manche der späteren „Mario Kart 8“-Mitentwickler zuvor. Daran wird deutlich, dass die Entwicklung des Spiels tatsächlich erst ab Mitte 2012 Fahrt aufnahm.

Bei der Entwicklung erweiterte das Team nicht etwa direkt den Vorgänger, sondern startete bei Null: „Jedes Mal, wenn wir ein „Mario Kart“ machen, beginnen wir alles auf Neue: Die Programmierung, die Grafiken und selbst den Ton“, erklärte Yabuki.

Das größte „Mario Kart“-Team

Hinzu kamen frisch von der Universität angeheuerte Mitarbeiter, die mit „Mario Kart 8“ erstmals an einem Videospiel mitarbeiteten. Insgesamt umfasste das Entwicklerteam von „Mario Kart 8“ ungefähr 90 Personen. Damit war es etwas größer als das von „Mario Kart 7“: „Das Kernteam war das gleiche wie jenes, das den Vorgänger produziert hatte. Natürlich war das Team diesmal wegen der HD-Grafik etwas größer“, bestätigte Yabuki.

Inklusive unterstützender Mitarbeiter, etwa grafischer oder technischer Unterstützung, Netzwerk- oder Engine-Programmierern, und den Übersetzern führt der Abspann des Spiels insgesamt sogar 230 Namen auf. Dennoch handelt es sich, anders als beim Vorgänger, der von den Retro Studios mitentwickelt wurde, um eine reine Eigenproduktion. Allerdings wird in der Special Thanks-Sektion des Abspanns Bandai Namco erwähnt. Dies mag daher rühren, dass der Hersteller über enge Kontakte mit Nintendo verfügt und bereits drei „Mario Kart“-Arcade-Automaten auf den Markt gebracht hat.

Fehlendes Anti-Aliasing, fragwürdige Texturen: Auf Screenshots sieht „Mario Kart 8“ alles andere als perfekt aus. Dank des Nintendo-typischen Grafikstils, einer tollen Beleuchtungstechnik und der jederzeit flüssigen Framerate glänzt das Spiel aber in Bewegung.

Vollgas geben

Die erste Piste, die für „Mario Kart 8“ gestaltet wurde, ist Marios Piste. Sie ist dem Möbiusband nachempfunden, einer besonderen geometrischen Struktur, die in sich verdreht ist und nur eine Fläche aufweist. Diese Figur eignete sich gut, um das Konzept der Anti-Gravitation zu verdeutlichen, denn in einer darauf basierenden Piste fährt man einmal auf der Ober- und einmal auf der Unterseite der Strecke.

„Marios Piste“ hat die Form einer Acht und inspirierte so den Titel des Spiels, der ja den achten Teil seiner Serie darstellt. Da jedoch bereits der Vorgänger nummeriert ist, war das Team damit zunächst nicht einverstanden: „Mr. Konno, sie haben doch versprochen, dass wir nur die Zahl 7 verwenden würden und dass es das dann mit der Nummerierung gewesen sei!“, rezitierte Konno den Protest seines Teams. Nachdem er jene Mitarbeiter über den Gedankengang hinter der Benennung informiert hatte, waren diese jedoch ebenfalls einverstanden.

16 der 32 Pisten in „Mario Kart 8“ sind überarbeitete Retrostrecken aus älteren Serienteilen. „Da das Verhalten der Karts, die Kamerasteuerung und die Spieleranzahl inzwischen anders sind“, beschrieb Yabuki die Erstellung jener Retropisten, „mussten wir alles neu gestalten, einschließlich der Streckenbreite oder der räumlichen Gestaltung. Nachdem wir das getan hatten, fügten wir den Strecken die Anti-Gravitations-Abschnitte hinzu – aber nur da, wo sie Sinn machten.“

Übrigens sind im Code des Spiels noch zahlreiche unfertige Strecken aus der Entwicklung des Spiels enthalten. Dies haben Hacker ausfindig machen können. Es ist ihnen bislang jedoch noch nicht gelungen, jene unvollendeten und ungenutzten Strecken zu öffnen, da sie das Spiel zum Absturz bringen.

Erstmals schärfer als die Realität

Als erster Teil der Reihe erstrahlt „Mario Kart 8“ in HD. Es läuft mit einer nativen Auflösung von 720p bei einer Bildrate von 60 Bildern pro Sekunde (fps), selbst bei zwei Spielern. Dies war eine große Herausforderung für das Team, aber da man sich dieses Ziel schon sehr früh setzte, konnte man es auch erreichen. Denn gerade ein Rennspiel profitiert von einer hohen Bildrate, da so ein intensiveres Geschwindigkeitsgefühl entsteht. Bei vier Spielern bricht die Bildrate jedoch auf 30 fps ein.

Der Mehrspielermodus erfolgt ausschließlich auf dem Fernsehbildschirm; es ist nicht möglich, dass ein Spieler auf dem GamePad-Bildschirm spielt. Die Entwickler begründen dies zwar damit, dass so das kompetitive Gefühl gesteigert werde. Aber sicherlich spielten auch technische Gründe eine Rolle. Ansonsten wird das GamePad nur als Karte und zum OffTV-Spielen verwendet. Das Team habe zwar mit mehreren Ideen experimentiert, diese aber letztlich als die Besten gehalten.

Nun bitten wir Sie, Ihre Kinder aus dem Raum zu schicken – schockierenderweise sinkt die Bildrate des Spiels auf unerträgliche 59 fps ab, sobald CPU-kontrollierte Fahrer mitmischen. Der immer noch stark traumatisierte Eurogamer-Redakteur John Linneman, der die Öffentlichkeit erstmals von diesem Scheusal in Kenntnis setzte, führt diesen Mangel auf das „Mario Kart TV“-Feature zurück.

Meisterliche Melodien machen „Mario Kart“ mächtig mitreißend

Nicht nur grafisch dringt „Mario Kart 8“ erstmals in der Geschichte der Serie in neue Territorien vor, nein, auch musikalisch betritt es Neuland. Denn als erstes Spiel der „Mario Kart“-Serie enthält sein Soundtrack Stücke, die von echten Musikern eingespielt wurden.

Tatsächlich klingt der Soundtrack des Spiels mit seinen jazzigen, Spaß sprühenden, mitreißenden Melodien sehr ähnlich wie jener von „Super Mario 3D World“. Auch abwechslungsreich ist er: Jazz-Kompositionen finden sich ebenso wie Syntheziser-Sound, orchestrale Orgien, Disco-Dröhnen oder Metal-Musik. Es überrascht kaum, dass hinter beiden Spielen die gleiche Band steckt: Diesmal trug sie den Namen „Mario Kart Band“ und umfasste einige der begabtesten Musiker Japans.

Es überrascht schon eher, dass nur zwei der sechs Komponisten des Spiels ebenfalls an „3D World“ beteiligt waren, nämlich „Mario Galaxy“-Komponist Mahito Yokota und der Nintendo-Frischling Yasuaki Iwata. Die übrigen Verantwortlichen des Soundtracks von „Mario Kart 8“ waren Ryo Nagamatsu, bekannt durch den Soundtrack von „Zelda: A Link Between Worlds“, Shiho Fuji, die zuvor an „Skyward Sword“ und „New Super Mario Bros. U“ beteiligt war, sowie „Steel Diver“- und „Pikmin 3“-(Co-)Komponistin Atsuko Asahi. Angeleitet wurden sie alle vom Sound Director Kenta Nagata, der zuvor in gleicher Position an „Mario Kart 7“ und „New Super Mario Bros. 2“ beteiligt war.

Einen tieferen Einblick in den Soundtrack des Spiels inklusive Interviewauszügen mit den Komponisten findet ihr, allerdings in englischer Sprache, bei unseren Kollegen von Kotaku.

Bis zur Veröffentlichung und noch viel weiter!

Auf der E3 2013 kündigte Nintendo „Mario Kart 8“ für Frühjahr 2014 an, später war der April im Gespräch. Schließlich hieß es, das Spiel solle im Mai erscheinen. Daraus wurde letztlich der spätestmögliche Termin im Mai: Am 30. Mai 2014 kam das Spiel endlich auf den Markt. Für die Vermarktung gab Nintendo diesmal alles. Frühkäufer konnten ein weiteres Wii U-Spiel gratis (!) erhalten, später folgte ein Marketing-Deal mit Mercedes-Benz.

Wie schon im Vorfeld erhofft und erwartet, konnte das Spiel Kritiker und Käufer gleichsam überzeugen. Es heimste Bestnoten ein und verkaufte sich in seinen ersten Tagen auf dem Markt bereits millionenfach. Zu den positiven Stimmen, die besonders das geniale Gameplay, die stimmige Steuerung, die schicke Grafik und den tollen Ton lobten, gesellten sich aber auch vereinzelte Kritikpunkte. Sie warfen dem Spiel vor, unfertig zu sein.

Tatsächlich fehlt dem Spiel eine einsehbare Statistik, wobei diese jedoch wohl kaum aus Zeitgründen nicht eingebaut wurde. Stattdessen muss dies eine bewusste Entscheidung gewesen sein, auch wenn wir uns keine Gründe dafür vorstellen können. Ansonsten wurde kritisiert, dass Arenen für den Kampf-Modus fehlen. Außerdem sei die Charakterauswahl dürftig: Gleich sieben Fahrer sind Koopalinge, die sich stark ähneln, und Serienveteranen wie Bowser jr. fehlen komplett.

Die Kuh wird gemolken, der Tank wird angezapft

Yabuki antwortete auf die letzten beiden Kritikpunkte natürlich so, dass der Eindruck entsteht, es habe sich um bewusste Entscheidungen gehandelt. „Rückwärts zu fahren in Pisten, die einem bereits bekannt sind, sollte eine neue Erfahrung für die Spiele werden“, rechtfertigte der junge Director etwa das Fehlen von Arenen.

Dennoch dringt sich hier der Eindruck auf, dass die Entwickler wegen Zeitdrucks Kompromisse vornehmen mussten. Gab es denn Features, die das Team zwar plante, aber nicht in das fertige Spiel unterbringen konnte? „Nein, es gibt keine Features, die in der finalen Version fehlen“, stellte Yabuki klar.

Und dennoch: Im August reichte ein Patch neben allerlei kleinen Verbesserungen auch einen Statistik-Bildschirm nach. Außerdem wird das Charakterrooster im November 2014 und Mai 2015 durch Download-Content erweitert. Dabei handelt es sich auch um Crossover-Inhalte: Seit dem ersten DLC etwa fahren wir durch Pisten aus „The Legend of Zelda“, „F-Zero“ und „Excitebike“. Vom Inhalt her können sich die DLCs durchaus sehen lassen. Jeder umfasst nämlich acht neue Strecken, vier neue Karts sowie drei neue Fahrer.

„Natürlich schließe ich die Möglichkeit einen solchen Ansatzes zukünftig nicht aus“, erklärte Yabuki noch im Mai 2014, als er gefragt wurde, ob im Stile von „Super Smash Bros.“ auch Charaktere außerhalb der „Mario“-Serie in „Mario Kart“ unterkommen würden. Und schließlich kam es ja genau so, dabei war Nintendo-Chefproduzent Shigeru Miyamoto ursprünglich sogar gegen die Aufnahme von Miis in „Mario Kart Wii“.

Ausblick

Die „Mario Kart“-Serie hat sich also ganz schön weiterentwickelt. Die DLCs geben den Entwicklern erstmals Möglichkeiten, mit der Formel lockerer umzugehen und zu experimentieren. Ein anderes Update wird ferner amiibo-Unterstützung für „Mario Kart 8“ nachreichen. Doch zwangsläufig wird wieder ein neues „Mario Kart“-Spiel erscheinen, spätestens für die nächste Konsolengeneration. Es wird spannend sein, wie Nintendo die Innovationen des achten Teils überbieten möchte. Denn wie will man ein Rennspiel, bei dem der Spieler Unterwasser, durch die Luft, an Wänden und kopfüber fahren kann, an Kreativität übertrumpfen?

Seit November 2014 hat auch Link endlich einen Führerschein und darf in „Mario Kart“ mitmischen.

Weiterführende Links: Forum-Thread

Bisher gibt es acht Kommentare

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  • Avatar von Tobias
    Tobias 15.12.2014, 14:16
    Zitat Zitat von 1UP-Maschine Beitrag anzeigen
    „Nintendo Life“, wer kennt's nicht?

    Aber mal wieder toller Artikel. Ist immer wieder das Highlight eines jeden Sonntags.
    Na klar, es gibt doch nichts besseres, als wenn Nintendo-Mitarbeiter selbst bei einer Nintendo-Website mitwirken. (für die Nachwelt: im Artikel stand "Aber auch an „Animal Crossing: New Leaf“ oder „Nintendo Life“ arbeiteten manche der späteren „Mario Kart 8“-Mitentwickler zuvor.")

    Zitat Zitat von Stefan K. Beitrag anzeigen
    also ich vermisse ganz stark eine A zu B Strecke wie Wuhu-Bergland und außerdem nervt es nach wie vor, dass Räume nicht vollständig gefüllt werden, bevor in einer Community neue geöffnet werden. Leider betreibt Nintendo auch immernoch keine vernünftige Profilpflege.
    Und was ist mit Wario-Abfahrt?

    Und an alle, vielen Dank für das freundliche Lob
  • Avatar von virus34
    virus34 14.12.2014, 20:24
    Wieder ein sehr schöner Bericht, großes Lob an euch.
    Zu MK8, ich finde es irgendwie seelenlos, MKwii hab ich noch hunderte von Stunden gespielt, auch dank der regelmäßigen Onlinestrecken die Abwechslungreich waren (mit verschiedenen Missionen). War einer der ersten die mit kompletter 3* Wertung rum gefahren sind. MK8 hab ich nichtmal die 150ccm Cups fertig einfach weil dieses gewisse Etwas fehlt. Kein Gewusel auf der Strecke, zuviel Grinden zum freischalten (a la MMO hol-bring-Quests). Und dank dem Ausbleiben des Streckeneditors (weil er ja zu kompliziert ist für die "normalen Menschen".... ist klar) kann man jetzt mit DLC abkassieren
  • Avatar von anonym_220717
    anonym_220717 14.12.2014, 19:41
    also ich vermisse ganz stark eine A zu B Strecke wie Wuhu-Bergland und außerdem nervt es nach wie vor, dass Räume nicht vollständig gefüllt werden, bevor in einer Community neue geöffnet werden. Leider betreibt Nintendo auch immernoch keine vernünftige Profilpflege.

    Mario Kart 8 bietet das Aller nötigste um vordergründig gut da zu stehen. Blickt man aber genauer und länger hin, so fehlt es diesem Spiel einfach doch an Langzeitfaktoren. Das künstliche Münzengesammel für die drei Goldteile zähle ich nicht wirklich als Feature zur Langzeitmotivation.
  • Avatar von SNDS
    SNDS 14.12.2014, 18:12
    Ja wie könnte man nur den nächsten Titel noch Innovativer machen?
    Wie währe es wenn man (gerade bei der Mobielen Version) endlich mal den Singleplayer ausbaut zb. mit einem Story oder Missionsmodus.

    Ansonsten wieder einmal großes Lob für den Artikel, freue mich immer wenn es einen neuen giebt.
  • Avatar von 1UP-Maschine
    1UP-Maschine 14.12.2014, 16:36
    „Nintendo Life“, wer kennt's nicht?

    Aber mal wieder toller Artikel. Ist immer wieder das Highlight eines jeden Sonntags.
  • Avatar von Balki
    Balki 14.12.2014, 16:02
    Zu den Statistiken: Zeitmangel klingt seltsam, beabsichtigtes Weglassen aber auch. Denn die Statistiken waren von Tag 1 an im Spiel integriert - eben nur intern.
  • Avatar von 4payer
    4payer 14.12.2014, 15:12
    diese Artikel lese ich immer wieder gerne da man so etwas hinter die Entwicklungen von Nintendo blicken kann und so auch was tiefer in die Entwicklung blickt :-)
    weiter so
  • Avatar von crank
    crank 14.12.2014, 12:54
    Echt toll geschriebener und informativer Artikel. Ich freue mich jedesmal wenn ich einen neuen Inside Nintendo Bericht lese :-)